• 제목/요약/키워드: Design Creation

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Co-creation 실행 단계에 따른 Value Co-creation 유형 : 지역브랜드를 중심으로 (Value Co-creation Types according to Co-creation Execution Phase : Focusing on Regional Brand)

  • 류안영;손원준
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.481-493
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    • 2021
  • Regional brands are recognized for their importance as one of the local public relations policies, but only the methods promoted by local government officials and outside experts are revealing limitations in self-reliance and sustainability. In order for a regional brand to succeed, it is necessary to develop and manage a brand that fits the characteristics of the region together with various stakeholders including residents. In this study, it was confirmed that regional brand evaluation indicators may vary depending on the stage of co-creation in the design process for regional brand development, and the type of value co-creation was determined through a classification method using the results of the evaluation index. According to the results of the study, the type of value co-creation that fits the local situation and characteristics can be derived by adjusting the stage of co-creation execution in the design process.

객체지향 분석 방법에 의한 Co-Creation 플랫폼 소프트웨어의 분석 및 설계 (Analysis and Design of Co-creation Platform Software by Object-Oriented Analysis Method)

  • 조병호;안희학
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.75-81
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    • 2016
  • 본 논문에서 제시한 Co-creation 플랫폼 소프트웨어 분석/설계 방법은 제품의 아이디어 단계부터 제품의 디자인 단계, 개발 및 생산, 마케팅 전 과정에 Co-creation 개념을 적용한 Co-creation 플랫폼 구축기술을 제공한다. 그리고 이 방법은 Co-creation 플랫폼 구축을 위한 자체 SNS 기능 및 OPEN API 를 통하여 기업의 클라우드 서비스와 기업 시스템과 연동하도록 설계 및 구현이 가능하도록 한다. 또한 아이디어의 수정 및 완성 단계에서 위키 기술을 적용하고 디자인 제작과정에서 스토리보드 프로토타이핑 협업 도구를 제공함으로써 고객 및 이해관계자가 디자인 작업에 적극적으로 참여하고 의견이 반영이 가능하도록 하는 기능 구현이 가능하다. 따라서 이것들의 설계 과정을 효과적으로 보여주기 위하여 Co-creation 분석/설계를 객체지향 분석방법에 의해 제시하고자 한다.

Exploring How Gamification Design Drives Customers' Co-Creation Behavior in Taiwan

  • CHEN, Tser-Yieth;HUANG, Yu-Chen;LI, Pei-Fang
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제9권4호
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    • pp.109-120
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    • 2022
  • This study has incorporated the mechanics-dynamics-emotions (MDE) and two behavioral learning paths to investigate the customers' co-creation behavior in Taiwan. The intuitive path begins with a gamification design that reflects the customers' proactive and innovative behavior; the cognitive path begins with persuasion knowledge remarks based on rational and reactive reasoning. These two paths conclude what forms user co-creation. The study collects data of 505 active social media users in Taiwan and employs structural equation modeling. The empirical findings demonstrate persuasive knowledge and gamification design are significantly associated with self-reference, and in turn, positively associated with co-creation. It indicates that cognitive behavior plays the main role in forming co-creation. Participants are more drawn to co-creation behaviors by the marketing contents that prompt reactive behaviors than proactive ones. Therefore, marketing managers can use appropriate stimuli to enhance co-creation behavior. Companies can design activities related to users, and more accessible for reactive, instead of proactive behavior, i.e., asking for their initiatives. It also suggests that companies' marketing campaigns should involve key opinion leaders matching the product image and the target audience's preferences. The novelty of this study is to introduce a novel augmented MDE framework to extend the "dynamics" into the incubation and implementation stage.

패션 디자인에서의 인간-AI 공동창조(HAIC) 사례 연구 (A Case Study of Human-AI Co-creation(HAIC) in Fashion Design)

  • 정경희;이미숙
    • 패션비즈니스
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    • 제27권4호
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    • pp.141-162
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    • 2023
  • With the prospect that integrating creative AI in the fashion design field will become more visible, this study considered the case of creative fashion design development through Human-AI Co-creation (HAIC). Methodologically, this research encompasses a literature review and empirical investigations. In the literature review, the fashion design and creative HAIC processes, and the possibilities of integrating AI in fashion design were considered. In the empirical study, based on the case analysis of generating fashion design through HAIC, the HAIC type according to the role and interaction method, and characteristics of humans and AI was considered, and the HAIC process for fashion design was derived. The results of this study are summarized as follows. First, HAIC types in fashion design are divided into four types: AI-driven passive HAIC, human-driven passive HAIC, flexible interaction-based HAIC, and integrated interaction-based value creation HAIC. Second, the stages of the HAIC process for creative fashion design can be broadly divided into semantic data integration, visual ideation, design creation and expansion, design presentation, and design/manufacturing solution and UX platform creation. Third, in fashion design, HAIC contributes to human ability, enhancement of creativity, achievement of efficient workflow, and creation of new values. This research suggests that HAIC has the potential to revolutionize the fashion design industry by facilitating collaboration between humans and AI; consequently, enhancing creativity, and improving the efficiency of the design process. It also offers a framework for understanding the different types of HAIC and the stages involved in the creative fashion design process.

'놀이' 관점에서 본 인터랙티브 패션디자인의 창작 특성 (Creations of interactive fashion design as 'Play')

  • 정수진;임은혁
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.43-56
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    • 2019
  • The purpose of this study is to analyze the phenomenon of 'play' in contemporary fashion creation from an interactive point of view and to analyze cases in the contemporary fashion design creation process. The research method was a combined literature review and a case study. As a result of the research, we have derived the creations of interactive fashion design from the viewpoint can be categorized as 'play as creativity', 'mimesis', and 'deviance'. First, creativity can be seen in DIY products, customized products, and clothing that reflects the consumer's way of wearing. By actively intervening in the products and expressing their creativity in the product, it can be considered as a DIY creation. Second, mimesis in the creation of a fashion design that occurs when consumers imitate the designs of the famous fashion designers. Often similarity and difference are generated, while sometimes objects are newly constructed. Third, deviance means that an item is reborn with a completely different intention from the original shape and function by the intervention of the 'hacker' consumer. For example, the logo and the design of a luxury brand are transformed to satirize its legitimacy. In this paper, we analyzed the cases of fashion design creation as an interactive play and investigated their characteristics and tendencies.

콘텐츠 제작을 위한 소프트웨어 디자인 프레임워크 (Software Design Framework for Content Creation)

  • 오정민;문남미
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권11호
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    • pp.815-822
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    • 2013
  • 최근에는 터치형 단말기에서 소비되는 어플리케이션 형태의 콘텐츠 제작을 지원하는 소프트웨어가 다양하게 등장하고 있는데 이러한 콘텐츠 제작 기반의 소프트웨어는 기존의 사용자 태스크와 다른 형태를 갖는다. 사용자 인터랙션을 고려하는 시점이 콘텐츠 제작과 소비, 양 측면에서 모두 중요한 역할을 담당하기 때문이다. 이러한 변화의 흐름 가운데 본 논문은 태스크 모델링에 기반을 둔 모델 기반 유저 인터페이스 개발(Model Based User Interface Design, MB-UID)과 사용 중심 디자인(Usage Centered Design, UCD) 모델을 기반으로 콘텐츠 제작 소프트웨어 유저 인터페이스 디자인 프레임워크를 새롭게 제시한다. 본 프레임워크는 비즈니스 규칙 모델, 제작 역할 모델, 제작 흐름 모델, 제작 행동모델, 표현 모델의 다섯 단계로 구성된다. 본 연구를 통해 콘텐츠 제작시 사용자와 소프트웨어 간의 인터랙션을 효율적으로 통제함과 동시에 콘텐츠 소비시 발생 가능한 사용자 인터랙션 유형을 콘텐츠 제작 단계에서 미리 고려할 수 있다.

디자인 트렌드 선도를 위한 자기표현적 디자인 조형창작 프로세스 개념모델 제안 (Suggetion of Conceptual Model for Self-Expression Design Formative Creation Process for Leading Design)

  • 배은준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.148-161
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    • 2022
  • 한국의 디자인은 경제성장과 밀접한 연관이 되어 발전하였고 오늘날에도 물질적인 성장이나 부의 증대, 소비촉진을 위한 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 물론 한국의 디자인 수준이 크게 성장한 것은 사실이나 트렌드를 선도하는 수준에는 이르지 못하고 있다. 그 이면에는 대다수의 디자인 기업에서 트렌드 리서치와 벤치마킹등의 공급자적인 관점으로 편중되어 디자인 조형창작이 이루어지는 것도 여러 원인들 중 한가지라고 생각된다. 세계의 디자인 트렌드를 선도하는 사례를 살펴보면 창작자의 작가적인 관점에서 비롯된 그들의 주관적인 사고가 디자인 조형창작에서 적지 않은 비중을 차지하는 것을 알 수 있다. 자기 표현적 디자인 개발 사례를 살펴보고 사고의 스펙트럼 양 극단에 있는 디자이너와 예술가들과의 심층 인터뷰를 통해 자기표현적 디자인 조형창작의 개념모델 제안을 위한 시사점을 얻고자 한다. 이를 통해 공급자적인 관점에 따른 사고가 지배적인 대다수의 디자인 조형창작에 작가적인 관점에 따른 사고체계와 프로세스를 융합한 균형적인 사고가 이루어지는 5단계 디자인 조형창작 과정으로 체계화한 개념모델을 제안 하였다.

가구디자인 형태창출에 있어서 비정형에 관한 연구 (A Study on A-formal in Furniture Design Form Creation)

  • 김영호
    • 한국가구학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.301-313
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    • 2015
  • This study purposes on continuing experimental research of furniture form creation focused on the importance and necessity for a-formal concept for designers to drift away from general acknowledgement and practice routine to design more radical forms for meeting various needs of late industrialized society, which have not been satisfied with formal and universal designs. This study covers presenting new points of view on research for designers to look for different solutions to widen their consideration in the process of furniture form development and to set up academic data base with the case studies of designers in anti-construction concept to define their experimental challenges for new design form creation, on the basis of overall research on the effects and roles of a-formal approach in the furniture design form creation.

한글의 디자인 철학과 원리 (Design philosophy and Principle of Hangeul)

  • 한재준
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.235-244
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    • 2001
  • 한글은 이미 세계적인 문자로 인정받고 있으나, 정작 그 자랑을 실체적으로 보여줄 글자꼴에서는 체계성이 부족하고, 주체성 없는 변화의 연속이 오히려 시각문화 발전과 국가 정보화의 걸림돌이 되고 있다. 본 논문은 이러한 원인의 핵심이 한글의 창제 정신과 원리를 제대로 이어받지 못하고 있기 때문으로 보고, 이와 같은 전제를 구체적으로 입증하기 위하여 한글을 디자인의 시각으로 바라보고, 그 우수성을 체계적으로 밝히어, 오늘의 문제를 해결하기 위한 근거와 객관성을 제시하고 있다. 연구결과, 한글의 창제철학과 원리는 오늘의 시각으로 보아도 당대의 사회적, 문화적 배경에 적절한 디자인 철학을 품고 있으며, 합리적인 디자인 과정을 거쳤음을 확인하였다. 따라서, 오늘의 한글꼴의 문제는 전제한 바와 같이 창제 정신과 원리를 바탕에 두고 풀어야만 해결의 실마리를 찾을 수 있음을 알 수 있었다. 더 나아가, 한글의 창제는 민족과 국가를 초월한 원활한 의사소통의 한 수단으로 만들어낸, 합리적이고 과학적인 글자 디자인 원리의 창제로도 해석할 수 있다. 그러므로, 한글 창제 과정에서 보여진 디자인 방법과 원리의 탐구는 시각 커뮤니케이션 디자인의 방법론을 새롭게 다지는 기초 자료가 될 뿐만 아니라, 한국 디자인 철학의 뿌리를 찾는 핵심적인 연구 과제라 할 수 있다.

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