• 제목/요약/키워드: Design Convergence

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도시 공간 속 옥외 광고에서 활용되는 미디어 파사드특성 - K-Pop Square Media를 중심으로 (Media Facades Used in Urban Outdoor Advertising - Focused on K-Pop Square Media)

  • 박보은;이현석
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.345-352
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    • 2024
  • 삼성동 코엑스에 위치한 'K-Pop Squre Media'는 대형 전광판에 다양한 입체 동영상을 상영하며, 대중적 이목과 매스미디어의 주목을 받게 되었다. 기존과 차별화된 대형 곡면 LED 전광판의 영상은 미디어 파사드 기법의 일종으로 코엑스 광장의 공간적 특성과 함께 새로운 랜드마크이자 명소로 자리 잡고 있다. 이에, 본 연구는 도시 공간 속 옥외 광고에서 활용되는 미디어 파사드에 대해서 K-Pop Squre Media를 중심으로 그 특성을 살펴보고자 한다. 이를 위한 연구의 접근은 첫째, 도심의 공공 공간을 중심으로 '공간적 특성'에 대해 케빈린치(Kevin Lynch)의 도시 공간을 구성하는 5가지 요소, 월리엄 미첼(William J. Mitchell)이 제시한 스마트 스페이스와 공간 패러다임의 변화를 중심으로 살펴본다. 둘째, 옥외 광고의 '뉴미디어성'을 중심으로 Digital OOH(Out-Of-Home) Media의 세 가지 유형에 대해 분석하고 셋째, '미디어 파사드의 신기술과 내용구성'에 대해 전시 매체 (프로젝션, LED 스크린)의 유형, 미디어 파사드의 시초, 최신 전시 기술인 아나몰픽(Anamolphic)에 대해 살펴본다. 본 연구를 통해 K-Pop Squre Media는 스마트 스페이스의 공간적 특성, Digital OOH의 뉴미디어 특성, 그리고, 미디어 파사드의 내용 구성을 통해 공공성, 소통성, 예술성, 장소성의 특성을 보이고 있음을 알 수 있다.

니체의 허무주의가 재현된 애니메이션의 연출적 특성 -<진격의 거인>을 중심으로 (Directorial Characteristics Depicting Nietzschean Nihilism in Animation: A Focus on 'Attack on Titan')

  • 김지웅;이현석
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.413-420
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    • 2024
  • 니체의 허무주의 주창 이후 많은 문학, 드라마, 영화에서 허무주의와 연관한 인간 심리에 대한 묘사가 이루어졌으며, 애니메이션 또한 허무주의를 담아낸 서사가 TV 시리즈와 극장용 애니메이션으로 제작되고 있다. 특히, 애니메이션은 여타 매체와 달리 어떠한 상상의 이미지도 구현할 수 있는 시각 영상매체로써 실사 촬영 영상과 다른 특성을 보이며, 시간적 속성을 가짐으로써 만화와 차별된다. 이에 본 연구는 니체가 정의한 허무주의의 세 단계가 어떻게 애니메이션 캐릭터에서 재현되고, 어떠한 상황을 연출하는지 애니메이션 <진격의 거인>을 사례로 분석하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 니체의 허무주의의 유형과 세 단계에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 대중매체에 재현된 허무주의와 애니메이션의 특성에 대해 살펴본다. 둘째, 문헌연구에 기초하여 사례분석 대상의 서사와 구축된 세계관을 통해 허무주의적 관점에서 해석하며, 수동적 허무주의, 능동적 허무주의, 영원회귀의 삶의 세 단계 허무주의를 통해 네 명의 주요 등장인물을 분석한다. 그 결과 해당 애니메이션은 자신의 삶과 존재의 의미를 향한 부정과 긍정이라는 두 가지 메시지를 전달하며, 이를 통해 관객들은 인간의 실존에 대해 심도 있게 고찰할 기회를 맞이한다. 본 연구는 니체의 허무주의가 대중오락 매체인 애니메이션에서 어떻게 재현되는지 살펴볼 수 있는 연구라 사료된다.

관절염 자가관리 교육이 경로당 노인의 관절염 관련 지식수준과 관절염 특이형 자기효능감 변화에 미치는 영향 (The Impact of Arthritis Self-management Education on Changes in Arthritis-related Knowledge Levels and Arthritis-specific Self-efficacy of the Aged at a Senior Center)

  • 염순교;이종화;박선아
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.783-790
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    • 2024
  • 본 연구는 관절염 자가관리 교육이 경로당 이용 노인의 관절염 관련 지식수준과 관절염 특이형 자기효능감에 미치는 영향을 확인하기 위하여 단일군 전·후 실험연구로 설계되었다. 대상자는 4곳의 경로당을 이용하는 노인 48명이었으며, 3주간 관절염 자가관리 교육을 제공하였다. 자료분석은 교육 제공 전·후 효과를 비교하기 위해 paired t-test를 이용하였다. 연구결과, 관절염 자가관리 교육 후 관절염 관련 지식수준(t=9.17, p<0.001)과 관절염 특이형 자기효능감(t=3.96, p<0.001)은 증가하였으며, 통계적으로 유의하였다. 85세를 기준으로 연령대별 사전, 사후 각각의 지식수준과 자기효능감 수준은 유의미한 차이가 있었다. 본 연구결과를 통해 고령의 재가노인에게 실시한 3주간의 관절염 자가관리 교육이 지식과 자기효능감 향상에 효과적임을 확인하였으며, 자가관리에 대한 지식수준과 자기효능감 수준이 낮은 85세 이상의 고령의 노인에게는 연령에 따른 차별화된 교육내용과 방법이 필요하다.

통합시뮬레이션 실습 교육이 간호대학생의 의사소통능력, 학습자신감, 임상추론역량, 임상수행능력에 미치는 효과 (Effect of Integrated-Simulation Practice Education on Nursing Students' Communication Ability, Learning Confidence, Clinical Reasoning Competence, and Clinical Performance)

  • 김미정;나은하
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.683-692
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    • 2024
  • 본 연구는 간호대학생의 통합시뮬레이션 실습 교육이 의사소통능력, 학습자신감, 임상추론역량, 임상수행능력에 미치는 효과를 파악하고자 시도된 단일군 사전·사후 유사실험연구이다. 연구대상은 G광역시에 소재한 일개 대학의 4학년 간호대학생 41명으로 2023년 9월부터 11월까지 9주간 운영되었다. 수집된 자료는 SPSS 23.0을 이용하여 기술통계, paired t-test, Pearson's correlation coefficient로 분석하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 실습 교육 후 학습자신감(t=-2.21, p=.033), 임상추론역량(t=-2.97, p=.005), 임상수행능력(t=-2.84, p=.007)은 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났으나 의사소통능력은 유의미한 차이를 나타내지 않았다(t=-.224, p=.824). 둘째, 간호대학생의 시뮬레이션 수업 후 임상수행능력은 의사소통능력(r=.650, p<.001), 학습자신감(r=.440, p<.001), 임상추론역량(r=.824, p<.001)와 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 간호대학생의 통합시뮬레이션 실습 교육은 간호대학생의 학습자신감과 임상추론역량, 임상수행능력 향상에 효과적인 교육방법이며 간호대학생의 임상수행능력을 높이기 위해서는 다양한 시나리오를 통한 시뮬레이션 실습 운영이 필요하다.

한국 당뇨병 성인의 혈당조절 장애요인 (Barrier Factors Influencing Glycemic Control in Korean Adults with Diabetes)

  • 김태희;김보현
    • 산업융합연구
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    • 제22권2호
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    • pp.143-151
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    • 2024
  • 본 연구는 한국 30세 이상 60미만 성인을 대상으로 당화혈색소 6.5% 이상 그룹과 미만 그룹간의 일반적 특성, 신체적 요인, 정신적 요인, 건강문해력 특성 등의 차이를 비교하고, 혈당조절에 영향을 미치는 요인을 성별에 따라 비교하기 위해 시행하였다. 2019년도부터 2021년도까지 국민건강영양조사 원시자료를 이용히여 층화집락추출 및 가중치를 반영하여 복합표본분석 방법을 적용하였다. 한국 30세 이상 60세미만 성인을 대상으로 당화혈색소 6.5% 이상 그룹과 미만 그룹의 인구사회학적 특성, 신체적 요인, 정신적 요인, 건강문해력 등에 따른 차이는 Rao-Scott χ2 test로 분석하였고, 성별에 따른 영향요인을 확인하기 위해 로지스틱 회귀분석 방법으로 분석하였다. 본 연구의 대상자는 438명 이었으며 당화혈색소 6.5% 이상 그룹은 348명으로 나타났다. 당화혈색소 6.5% 미만 그룹과 이상 그룹 간 유의한 차이가 있는 요인은 성별(RCχ2: 7.9, p=.012), 비만(RCχ2: 13.1, p=.006), 당뇨병 유병기간(RCχ2: 9.55, p=.029)이었다. 건강 전문가는 성별, 비만, 당뇨병 유병기간 등이 고혈당 위험성을 높이는 요인임을 파악하고, 혈당 조절 개선을 위한 중재 적용 시 대상자의 신체적 요인, 건강문해력 등을 고려한 건강 증진 전략을 제시할 필요가 있다.

온라인 리뷰 소비 및 생성에 대한 일시적 이상 현상의 차등 효과 (The Differential Impacts of Temporary Aberration on Online Review Consumption and Generation)

  • 이준영;김형진
    • 경영정보학연구
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    • 제23권3호
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    • pp.127-158
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    • 2021
  • 많은 온라인 여행 대행사(OTA; online travel agencies)들은 고객 만족을 위해 호텔에 대하여 평균 평점과 함께 가장 최근에 게시된 리뷰 정보를 제공하고 있다. 이 두 가지 정보(평균 평점 및 최근 게시된 리뷰)가 행동 의사 결정 과정에 미치는 상대적 영향을 확인하기 위해, 본 논문에서는 두 가지 연구를 수행하였다. 첫째로, 실험 연구 설계를 사용하여 온라인 리뷰 소비에서 두 가지 정보의 상대적 영향을 조사하였고, 둘째로, 온라인 리뷰 생성에 대한 상대적 영향을 경험적 접근방식을 통해 확인하였다. 분석 결과, 리뷰 생성의 경우, 사람들은 평균 평점과 최근 리뷰의 불일치를 관찰할 때(일시적 이상현상이 있을 때), 방향에 관계없이 최근 리뷰에서 벗어나려는 경향(반응 행동)을 보였다. 한편, 리뷰소비자는 일시적 이상 현상에서 최근 게시된 리뷰의 의견에 순응하려는 경향(군집 행동)을 보였다. 그리고 두 경우 모두, 최근 게시된 리뷰가 부정적일 때 그 효과가 커짐을 확인하였다. 이 결과를 바탕으로, 본 연구는 평균 평점과 최근 게시된 리뷰라는 두 가지 정보 사이의 상대적 영향과 이들이 온라인 리뷰 소비와 생성에 미치는 다른 영향에 대한 이론적 및 실제적 시사점을 제공하였다.

랜드스케이프 어바니즘 관점에서 본 도시재생 전략 연구 (Practical Strategies for Urban Regeneration through an Application of Landscape Urbanism)

  • 조세환
    • 한국조경학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.109-118
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    • 2010
  • 본 연구는 랜드스케이프 어바니즘을 적용한 도시재생적 실천전략을 모색하기 위해 연구되었다. 특히, 랜드스케이프 어바니즘을 산업사회를 넘어 지식정보산업사회의 도래와 함께 나타나는 도시화의 새로운 특성과 양상, 또 산업화시대의 신도시 이상을 넘어 도시재생이라는 새로운 도시 이상과의 상관성 맥락에서 도시재생에 어떻게 적용할 것인가의 관점에서 수행되었다. 본 연구의 결과, 랜드스케이프 어바니즘에서의 랜드스케이프의 의미가 도시를 대상으로 시각적, 장식적 차원의 정태적 풍경이 아니라, 변화, 진화 등의 맥락에서 동태적 과정을 대상으로 하고 있고, 지식정보산업사회가 지식 정보의 흐름 등 가속적 변화와 과정적 특징을 보이며, 이러한 사회적 특징에 따라 도시화도 형태와 기능 중심에서 흐름, 네트워킹, 중심성과 결절성, 지표면 등의 개념으로 구성되는 가치지향의 과정적, 동태적 특성을 보인다는 점에서 이들 3자간에는 그 본질적 개념에 있어 상호 관통되고 소통되고 있는 것으로 나타났다. 특히, 산업화시대의 도시화에 대한 반성으로서 21세기 새로운 도시이상으로서 대두되고 있는 도시재생은 본질적으로 아스팔트와 콘크리트로 점유된 도시 경관판을 그린 인프라 구축과 디자인이라는 맥락에서 생태판에 문화를 도입한 문화판으로 구축해야 한다는 당위성에서 랜드스케이프 어바니즘과 일정의 괘를 같이 하고 있었다. 본 연구에서 제시된 랜드스케이프 어바니즘을 적용한 8개의 도시재생전략으로는 도시가 자연과 역동적으로 소통하고 진화할 수 있는 생태판의 구축, 생태와 도시민과의 소통을 위한 생태판의 문화판으로의 전환, 주택 및 상업지역에서의 그린 인프라 구축 등의 관점에서, 건폐율 규제, 높이 규제 완화 등의 필요성이 제시 되었다. 또한, 도시이전적지의 공원화, 하천 등 도시워터프론트의 공원화 등의 전략에서 공원의 도시적 관입 및 확산과 더불어 공원혼합용도에 대한 도입이 논의되었다. 이러한 새로운 경관판을 형성하기 위한 실행전략으로 사회의 변화에 역동적으로 부응할 수 있는 전략계획제의 도입이 논의되었고, 특히, 이미지니어링을 통한 가치계획을 추구함으로써 기능중심의 도시화에서 가치창출과 브랜드형성 차원의 도시화로 진화시켜 나아가야 할 것을 제시하였다. 이 모든 전략을 위해 기존의 경관, 토지이용 등 건축 및 도시개발 관련 각종 제도가 개선되어야 할 것으로 제안되었다.

체험적 요소가 적용된 디지털 미디어 활용 사례 연구 - 뷰티 브랜드 마케팅 중심으로 - (A Case Study of Digital Media Usage Applied Experiential Elements - Focused on Beauty Brand Marketing -)

  • 김아람;김보연
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제55권
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    • pp.240-249
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    • 2016
  • 본 논문은 디지털 미디어의 마케팅적 활용에 따른 소비자가 경험하는 체험에 대한 사례 연구이다. 최근 다양한 매체들의 융합으로 새로운 콘텐츠들이 가능해지고 있다. 디지털 세상에서 새로운 콘텐츠들로 소비자들에게 접근하는 것은 선택이 아닌 필수인 상황에서 다양한 디지털 미디어를 활용하여 소비자에게 새로운 영향을 주어야 한다. 최근 소비자들은 수동적으로 전달받는 것이 아닌 직접 능동적으로 참여하는 방식을 선호하고 있기에 디지털 미디어를 활용하여 소비자의 체험을 극대화할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 미디어를 마케팅적으로 활용한 소비자 체험 활용에 대한 사례들을 살펴보고 체험 마케팅적인 측면에서 사례 분석을 진행한다. 번 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제시한 체험 마케팅의 다섯 가지 요소들과 디지털 미디어적 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해본다. 뷰티 브랜드에서 활용하고 있는 디지털 마케팅의 사례 중 다양한 체험 요소를 갖고 있으며 대중적으로도 잘 알려진 로레알의 Make-up Genius, 입생로랑 뷰티의 Google Glass Tutorials 그리고 버버리 뷰티박스의 Digital Runway Bar를 중심으로 연구를 진행하였다. 이를 사례 표본으로 하여 번 슈미트의 전략적 체험 모듈인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 그리고 관계(Relate)를 기준으로 유료 미디어(paid media), 자발적 확산 미디어(earned media), 기업 소유 미디어(owned media)의 3가지로 분류하였다. 사례를 통해 AR(Augmented Reality) 기술을 활용하여 사진 촬영 및 주변 공유, 제품의 구매까지 서비스들이 유기적으로 연결되어 다양한 고객 체험이 하나의 서비스를 이루도록 하거나 구글 글라스를 활용하여 기존의 일회성 이벤트에서 고객 맞춤형 콘텐츠로 서비스의 성격이 진화하는 등 디지털 미디어 기술과 디지털 미디어의 마케팅적 요소들의 복합적 활용으로 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다양한 고객 체험을 이끌어 내고 있음을 확인할 수 있었다. 이처럼 각 사례들이 어떤 디지털 미디어를 활용하였고 체험 마케팅의 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해보는 과정을 통해 현재의 디지털 마케팅을 이해하고 향후 효율적인 디지털 마케팅을 연구하기 위한 초석으로 삼을 수 있을 것이라는 점에서 본 연구의 의의가 있다.

국내 프로축구 팬들의 유니폼 소비 분석: 손흥민의 토트넘 홋스퍼 FC 이적 전후 비교 (Analysis of Football Fans' Uniform Consumption: Before and After Son Heung-Min's Transfer to Tottenham Hotspur FC)

  • 최영현;이규혜
    • 지능정보연구
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    • 제26권3호
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    • pp.91-108
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    • 2020
  • 박지성 선수의 2005년 맨체스터 유나이티드 FC 입단 이후로, 국내에서 프로축구 유니폼 시장이 본격적으로 성장하기 시작했다. 이후, 국내 선수들의 해외 리그에서 활약이 계속되면서 국내에서도 잉글랜드 프리미어리그에 대한 대중의 관심이 지속되고 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 국내 프로축구 팬들의 유니폼 소비에 전반적인 소비자 인식을 알아보고, 선수의 영입에 따른 소비자 인식 변화를 비교하고자 했다. EPL의 토트넘에서 활동하고 있는 손흥민 선수의 영입 전후를 중심으로 소셜 미디어에 나타난 프로축구 팬들의 소비자 인식과 구매 요인을 알아보았다. 'EPL 유니폼'을 키워드로, 국내 포털사이트와 소셜 미디어의 게시글을 수집하고, 텍스트 마이닝, SNA, 회귀분석을 사용하여 분석했다. 연구 결과, 첫째, 선수의 소속 팀, 실적, 포지션과 구단의 실적, 순위, 리그의 우승 여부가 프로축구 유니폼의 구매와 탐색에 있어 주요 요인으로 확인되었다. 가격, 디자인, 사이즈, 로고 등과 같은 항목보다 유니폼의 형태, 마킹, 정품 여부, 스폰서와 더 중요하게 작용하고 있었다. 둘째, 구조적 등위성 분석과 군집분석을 통해 국내 프로축구 팬들 사이에서 유니폼과 관련되어 언급되고 있는 주요 주제를 알아본 결과, EPL에 소속된 구단과 유명 선수들이 가장 핵심적인 주제로 나타났다. 셋째, 프로축구 유니폼에 대한 시기별 주제는 월드컵과 EPL 리그에 대한 관심에서 EPL에서 활동하는 다양한 국내외 선수들에 대한 관심으로, 2015년 이후에는 유니폼 자체에 대한 것으로 주제가 변화했다. 이를 통해, 선수들의 이적에 따라 선수가 소속된 해당 구단의 유니폼이 관심을 받고 있음을 알 수 있었다. 넷째, 남녀 소비자 모두 손흥민에 대한 관심이 증가함에 따라서 토트넘이 소속된 리그인 EPL에 대한 관심도 증가하는 것으로 나타났다. 여성의 경우 손흥민에 대한 관심이 증가함에 따라 축구 유니폼에 대해서도 관심을 가지는 것으로 나타난 반면, 남성의 경우 손흥민 선수에 대한 관심과 축구 유니폼에 대한 관심 사이의 관계가 유의하게 나타나지 않았다. 각 구단은 선수와 구단의 성적과 이미지 관리, 스폰서 브랜드 관리에 집중하고, 선수의 이적이 결정되면 선수의 자국에 해당 물량의 공급을 늘리며, 인기를 끌고 있는 선수의 등번호가 부착된 유니폼의 경우에는 여성을 위한 다양한 사이즈를 제공해야 할 필요가 있다.

스마트폰의 지각된 가치와 지속적 사용의도, 그리고 개인 혁신성의 조절효과 (An Empirical Study on Perceived Value and Continuous Intention to Use of Smart Phone, and the Moderating Effect of Personal Innovativeness)

  • 한준형;강성배;문태수
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제23권4호
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    • pp.53-84
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    • 2013
  • With rapid development of ICT (Information and Communications Technology), new services by the convergence of mobile network and application technology began to appear. Today, smart phone with new ICT convergence network capabilities is exceedingly popular and very useful as a new tool for the development of business opportunities. Previous studies based on Technology Acceptance Model (TAM) suggested critical factors, which should be considered for acquiring new customers and maintaining existing users in smart phone market. However, they had a limitation to focus on technology acceptance, not value based approach. Prior studies on customer's adoption of electronic utilities like smart phone product showed that the antecedents such as the perceived benefit and the perceived sacrifice could explain the causality between what is perceived and what is acquired over diverse contexts. So, this research conceptualizes perceived value as a trade-off between perceived benefit and perceived sacrifice, and we need to research the perceived value to grasp user's continuous intention to use of smart phone. The purpose of this study is to investigate the structured relationship between benefit (quality, usefulness, playfulness) and sacrifice (technicality, cost, security risk) of smart phone users, perceived value, and continuous intention to use. In addition, this study intends to analyze the differences between two subgroups of smart phone users by the degree of personal innovativeness. Personal innovativeness could help us to understand the moderating effect between how perceptions are formed and continuous intention to use smart phone. This study conducted survey through e-mail, direct mail, and interview with smart phone users. Empirical analysis based on 330 respondents was conducted in order to test the hypotheses. First, the result of hypotheses testing showed that perceived usefulness among three factors of perceived benefit has the highest positive impact on perceived value, and then followed by perceived playfulness and perceived quality. Second, the result of hypotheses testing showed that perceived cost among three factors of perceived sacrifice has significantly negative impact on perceived value, however, technicality and security risk have no significant impact on perceived value. Also, the result of hypotheses testing showed that perceived value has significant direct impact on continuous intention to use of smart phone. In this regard, marketing managers of smart phone company should pay more attention to improve task efficiency and performance of smart phone, including rate systems of smart phone. Additionally, to test the moderating effect of personal innovativeness, this research conducted multi-group analysis by the degree of personal innovativeness of smart phone users. In a group with high level of innovativeness, perceived usefulness has the highest positive influence on perceived value than other factors. Instead, the analysis for a group with low level of innovativeness showed that perceived playfulness was the highest positive factor to influence perceived value than others. This result of the group with high level of innovativeness explains that innovators and early adopters are able to cope with higher level of cost and risk, and they expect to develop more positive intentions toward higher performance through the use of an innovation. Also, hedonic behavior in the case of the group with low level of innovativeness aims to provide self-fulfilling value to the users, in contrast to utilitarian perspective, which aims to provide instrumental value to the users. However, with regard to perceived sacrifice, both groups in general showed negative impact on perceived value. Also, the group with high level of innovativeness had less overall negative impact on perceived value compared to the group with low level of innovativeness across all factors. In both group with high level of innovativeness and with low level of innovativeness, perceived cost has the highest negative influence on perceived value than other factors. Instead, the analysis for a group with high level of innovativeness showed that perceived technicality was the positive factor to influence perceived value than others. However, the analysis for a group with low level of innovativeness showed that perceived security risk was the second high negative factor to influence perceived value than others. Unlike previous studies, this study focuses on influencing factors on continuous intention to use of smart phone, rather than considering initial purchase and adoption of smart phone. First, perceived value, which was used to identify user's adoption behavior, has a mediating effect among perceived benefit, perceived sacrifice, and continuous intention to use smart phone. Second, perceived usefulness has the highest positive influence on perceived value, while perceived cost has significant negative influence on perceived value. Third, perceived value, like prior studies, has high level of positive influence on continuous intention to use smart phone. Fourth, in multi-group analysis by the degree of personal innovativeness of smart phone users, perceived usefulness, in a group with high level of innovativeness, has the highest positive influence on perceived value than other factors. Instead, perceived playfulness, in a group with low level of innovativeness, has the highest positive factor to influence perceived value than others. This result shows that early adopters intend to adopt smart phone as a tool to make their job useful, instead market followers intend to adopt smart phone as a tool to make their time enjoyable. In terms of marketing strategy for smart phone company, marketing managers should pay more attention to identify their customers' lifetime value by the phase of smart phone adoption, as well as to understand their behavior intention to accept the risk and uncertainty positively. The academic contribution of this study primarily is to employ the VAM (Value-based Adoption Model) as a conceptual foundation, compared to TAM (Technology Acceptance Model) used widely by previous studies. VAM is useful for understanding continuous intention to use smart phone in comparison with TAM as a new IT utility by individual adoption. Perceived value dominantly influences continuous intention to use smart phone. The results of this study justify our research model adoption on each antecedent of perceived value as a benefit and a sacrifice component. While TAM could be widely used in user acceptance of new technology, it has a limitation to explain the new IT adoption like smart phone, because of customer behavior intention to choose the value of the object. In terms of theoretical approach, this study provides theoretical contribution to the development, design, and marketing of smart phone. The practical contribution of this study is to suggest useful decision alternatives concerned to marketing strategy formulation for acquiring and retaining long-term customers related to smart phone business. Since potential customers are interested in both benefit and sacrifice when evaluating the value of smart phone, marketing managers in smart phone company has to put more effort into creating customer's value of low sacrifice and high benefit so that customers will continuously have higher adoption on smart phone. Especially, this study shows that innovators and early adopters with high level of innovativeness have higher adoption than market followers with low level of innovativeness, in terms of perceived usefulness and perceived cost. To formulate marketing strategy for smart phone diffusion, marketing managers have to pay more attention to identify not only their customers' benefit and sacrifice components but also their customers' lifetime value to adopt smart phone.