This study is to search for a new area and a new kind of occupation for fashion in the field of multi-media such as a movie, drama, mass-culture and advertisement, as a basic investigation to improve a potential of a development of fashion in the future, to keep in step with the trend of the changes under the environment of cultural renovation. In this reports, the field and vision of new contents in fashion will be proposed. The definition and environment of multi-media were examined, and various kinds and work areas of new fashion specialists were defined. 12 professionals in each fields relative to multi-media were selected and the status of affairs, problems and requirements of fashion specialists were investigated through the in-depth interviews with them. Finally new fields and visions were suggested on it's future course. The kind of fashion-specialist on the field related to multi-media were like this: 1. Fashion-stylist, Art-director and Image-maker for star on the field of Video industry. 2. Fashion-illustrator for making animation-game character, Avatar fashion product designer and Internet shopping buyer for Online-business industry. 3. Fashion PR director, Fashion-photo stylist for Advertisement industry. 1 classified new field on the field related to multi-media as the above, and I researched the role of specialist in each field and the status of affairs and vision.
Suspended sediment transport plays principal roles in morphological process of natural coastals. It is needed to understand the reason why interaction characteristics of solitary wave and suspended sediment. The present study shows that suspended sediment pickup derived on solitary wave celerity. The 2D prismatic open channel length is 12 m, width is 0.8 m, height is 0.75 m and slope is 1/6. Generation of solitary wave is used by rapidly opening the sluice gate. Bottom surface sediments are laid movable slope section by 0.03 m thickness and experimental sediments are used anathracite and jumoonjin sand. Techniques of suspended sediment pickup rate are designed equipment ASC(Absorptive Suspended sediment Collector). It could directly absorb 5 points suspended sediment by channel water depth. Solitary wave celerity is measued by ADV(Acoustic Doppler Velocimeter). Mounted two video cameras(Model No. : Sony, HDR-XR550) are used to image processing of suspended sediment concentration and turbidity. Suspended sediment pikcup rate(Einstein, 1950) is analyzed to nondimensionalization based on solitary wave celerity. The suspended sediment pickup rate is suggested that more effective plunging breaking type than spilling. The results indicates fundamental suspended sediment transport mechanism between solitary wave celerity and suspended sediment pickup based on laboratory experiments. Finally, the present study suggests that suspended sediment pickup rate by solitary wave is used only characteristics of sediment and solitary wave celerity.
애니메이션은 새로운 움직임을 창조하여 생명을 불어넣는 것이다. 정지된 이미지에 잔상의 원리를 이용하여 움직임이 인식될 수 있도록 프레임 바이 프레임(frame by frame)으로 분리 작업하는 제작방식을 이용한다. 애니메틱스(Animatics)는 바로 움직임에서 가장 중요한 타이빙과 동작을 연구하는 학문이며 애니메이션 실제 작업이 들어가기 전에 애니메이션 전체적인 분위기와 러닝타임, 그리고 스토리의 흐름을 시각적으로 살펴볼 수 있는 매우 중요한 작업일 뿐 아니라 스토리보드의 문제점을 파악하여 수정할 수 있으므로 전체적인 제작시간을 효율적으로 줄일 수 있게 하는 학문임에도 불구하고 애니메이션의 구성요소 가운데 가장 이론화 되지 못한 영역 중 하나이다. 본 연구는 애니메이션 교육 경쟁력 강화를 위하여 새로운 교과 개념으로써 애니메틱스의 접목으로 애니메이션 제작능력의 함양과 교육 방향을 제시하는데 연구의 목적을 두었다. 그리고 단순한 스토리보드의 연장이 아닌 애니메틱스 과정의 중요성을 고취하고자하며 이를 토대로 애니메이션 제작 교육이 좀 더 효과적으로 이루어질 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
Objective : This study was designed to analyze surgical strategies for patients with intractable supplementary sensorimotor area[SSMA] seizures. Methods : Seventeen patients who had surgical treatment were reviewed retrospectively. Preoperatively, phase I [non-invasive] and phase II [invasive] evaluation methods for epilepsy surgery were done. Seizure outcome was assessed with Engel's classification. The mean follow-up period was 27.2 months [from 12 months to 54 months]. Results : An MRI identified structural abnormality in eight patients and 3D-surface rendering revealed abnormal gyration in three. PET, SPECT, and surface EEG could not delineate the epileptogenic zone. Video-EEG monitoring with a subdural grid or depth electrodes verified the epileptogenic zone in all patients. Surgical procedures consisted of a resection of the SSMA and simultaneous callosotomy in two patients, a resection of the SSMA extending to the adjacent area in seven, a resection of a different area without a SSMA resection in seven, and a callosotomy in one. Seizure outcomes were class I in 11 [65%]. class II in five [29%], class III in one [6%]. Conclusion : In patients with intractable SSMA seizure, surgery was an excellent treatment modality. Precise delineation of the epileptogenic zone based on multimodal diagnostic methods can provide good surgical outcomes without neurological complications.
산업현장에서의 3-D 이미지의 활용은 영화, 애니메이션, 산업 디자인, 의학, 그리고 교육과 공학분야에서 많은 영향을 미치고 있다. 90년대부터 두 개의 영상을 이용하여 영상으로부터 깊이 정보를 추출하기 위한 활발한 연구가 진행되기 시작하면서 3-D 정보 획득에 관한 연구가 진행되었다. 3-D 정보를 획득하는 방법으로, Structured Light 기법은 제어할 수 있는 점, 선, 격자, 원모양의 광원을 대상물체에 투사하며, 대상물체에 형성된 실루엣을 시각센서로 3-D 정보를 추출하는 방식이다. 또 다른 Time of flight 방식은 초음파를 이용한 방법과 레이저를 이용한 방법이 있으며, 그 외에도 쌍안비젼, Shape from Shading, Surface from Texture 그리고 Focusing 등의 원리를 이용한 기법이 있다. 이런 방범들은 여러 어려운 점들이 있어 이를 감안하여 손쉽게 3-D 영상 이미지를 얻는 방법으로 3-D 정보를 얻기 위해 본 논문에서는 삼각측량 시스템을 만들어 룩업 테이블을 만든다. 3-D 정보를 가지고 있는 룩업 테이블을 통해 시스템 위에 있는 물체의 이미지 좌표와 대칭을 통해 3-D 정보를 획득하여 영상 이미지를 복원하는 방법을 고찰 연구하였다.
Purpose Recently, much attention in building smart factory has dramatically increased with an emergence of the Industry 4.0. As we noted a connectivity gap between main concerns of MIS and the automated manufacturing systems such as POP and MES, it is recommended that CPS (Cyber-Physical System) can be an important building block for the smart factory and enrich the depth of MIS knowledge. Therefore, first, this study attempted to identify the connectivity gap between the traditional field of MIS (ERP, SCM, CRM, etc.) and the automated manufacturing systems, and then recommended CPS as a technical bridge to fill the gap. Secondly, we studied concepts and research trend of CPS that is believed to be a virtual mechanism to manage manufacturing systems in an integrated manner. Finally, we suggested research and educational opportunities in MIS based on the CPS perspectives. Design/methodology/approach Since this paper introduced relatively new idea of CPS originally discussed in the field of engineering, traditional MIS research method such as survey and experiment may not fit well. Therefore this research collected technical cases through literature survey in engineering fields, video clips from Youtube, and field references from various ICT Exhibitions and Conventions. Then we analyzed and reorganized them to highlight the necessity of CPS and draw some insight to share with MIS academia. Findings This paper introduced CPS to bridge the connectivity gap between the traditional MIS and automated manufacturing system (smart factory), a concern far away from the MIS academia. Further, this paper suggested future research subjects of MIS such as developing software to share big production data and systems to support manufacturing decisions, and innovating MIS curricula including smart and intelligent manufacturing technology within the context of traditional enterprise systems.
Recently shield TBM tunnellings are being applied to subway construction in Korean cities. Generally these kinds of tunnellings have the problems in the stability of ground such as subsidence because urban subway is constructed in the shallow depth. A sinkhole occurred on the road just above the tunnel during tunneling in Kwangju, so a survey for upper layer of the tunnel was needed. But conventional Ground Probing Radar can't be applicable due to the presence of steel-mesh screen in the shield segment, so no existent geophysical method is applicable in this site. Because the outer surface of each shield segment is electrically insulated, dipole-dipole resistivity method which is popular in engineering site investigation, was tried to this survey for the first time. Specially manufactured flexible ring-type electrodes were installed into the grouting holes at an interval of 2.4 m on the ceiling. The K-Ohm II system which has been developed by KIGAM and tested successfully in many sites, was used in this site. The system consists of 1000Volt-1Ampere constant-current transmitter, optically isolated 24 bit sigma-delta A/D conversion receiver - maximum 12 channel simultaneous measurements, and graphical automatic acquisition software for easy data quality check in real time. Borehole camera logging with circular white LED lighting was also done to investigate the state of the layer. Measured resistivity data lack of some stations due to failing opening lids of holes, shows general high-low trend well. The dipole-dipole resistivity inversion results discriminate (1) one approximately 4 meter diameter cavity (grouted but incompletely hardened, so low resistivity - less than $30{\Omega}m$), (2) weak zone (100-200${\Omega}m$), and (3) hard zone (high resistivity - more than 1000${\Omega}m$) very well for the distance of 320 meters. The 2-D inversion neglects slight absolute 3-D effect, but we can get satisfactory and useful information. Acquired resistivity section and video tapes by borehole camera logging will be reserved and reused if some problem occurs in this site in the future.
본 연구는 보육교사들이 반응성 상호작용 전략을 적용을 한 후 영아의 중심축 행동의 발달이 어떠한지 살펴본 사례연구이다. 연구 참여자는 H재단에서 수탁 운영하는 직장어린이집 5곳의 만1세 영아 5명과 그들의 담임교사 5명이다. 이 연구에서는 교사-영아 상호작용을 녹화한 동영상, 일화기록, 교사의 반성적 저널, 교사와의 심층면담 자료를 통해 연구대상 영아의 중심축 행동 변화를 분석하였다. 연구결과를 살펴보면 보육교사의 반응성 상호작용 전략 적용은 영아의 중심축 행동(주의집중, 문제해결, 흥미, 협력, 주도성, 공동주의, 애정)을 긍정적으로 변화시켰다. 이러한 연구결과는 영아를 담당하고 있는 보육교사들이 영아의 중심축 행동 발달을 돕기 위해 반응성 상호작용의 중요성을 인식하고 실천해야 함을 시사한다.
본 연구는 비디오 게임 구조와 플레이어 의식의 순환적 시스템에 대한 밀도 있는 관찰과 분석을 위해 '어드벤처 게임(Adventure Game)'장르로 분석대상을 제한하였다. 어드벤처 게임 고유의 특징적 단위구조인 '퍼즐 시스템'을 분석하였고, 그 경험이 플레이어의 의식에 '완결 욕구'를 발생시켜 몰입과 참여도에 작용하는 메커니즘 연구에 중점을 두었다. 연구과정은 문헌연구와 직접 플레이 등을 통해 어드벤처게임과 그 구성 요소들의 본질적 특성 및 비디오 게임 플레이의 몰입 특성을 살펴보았으며, 어드벤처게임에서의 퍼즐 시스템을 정의하고, 이 시스템 내에서 퍼즐요소와 내러티브 요소가 유기적으로 작용하는 구조 및 플레이 과정을 분석하여 '퍼즐 시스템'과 '완결 욕구'에 대한 가설들을 수립하였다. 가설을 확인하기 위하여 극적인 컷 씬이 포함된 게임과 컷 씬이 제외된 게임단위를 제작하고 실험을 실시하여 차이를 조사하였으며, 게임 난이도의 수준차이와 실패지점의 위치 변화를 유도하여 게임의 해결여부, 실패지점에 따른 플레이어의 완결 욕구와 참여도 변화를 파악하였다.
본 연구는 대학 원격강의의 질을 높이기 위한 연구의 발판이 되도록 현재 사용되는 대표적인 두 개의 화상 미팅서비스의 사용성 평가를 하는 것이다. 기능을 중심으로 분석하기 위해 카노모델(Kano)을 기반으로 한 질문지를 설계하여 반구조적 심층면담을 실시해 정성적인 접근을 꾀하였다. 두 서비스의 1차원적 기능인 화면공유 기능이 중요하게 여겨지고 있었고 매력적인 기능들은 비교적 다양한 방향성을 갖고 있었다. 꼭 있어야 할 기능인 카메라, 마이크의 경우 사용자에 따른 장비로 인해 질의 격차가 컸다. 대체할 타 플랫폼이 존재하는 업로드/다운로드 기능과 교육적 목적과 거리가 있는 예약하기, 전화걸기 기능들은 활용가치가 낮았다. 웹엑스는 전체적인 노후 된 UI가, 줌은 일방적인 음소거 기능이 원치 않는 기능으로 조사되었다. 그리고 이러한 결과를 분석해서 도출한 결론으로 개발 방향성을 다섯 가지로 제시하였다. 코로나-19에 따른 장기적인 교육 운영 방식을 고민해야 하는 상황에서 본 연구가 이러한 화상미팅 서비스가 교육용으로 개발되는 발판이 되도록 지속적인 연구로 이어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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