본 논문에서는 클래스들간의 종속관계를 효율적으로 표현하기 위한 모듈클래스 종속그래프를 제안한다. 객체 지향언어는 설계시 독립적으로 개발되어지고, 클래스들간의 관계를 형성하여 구성되어진다. 따라서 이러한 독립적인 특성을 고려하고, 클래스 계층구조에 존재하는 클래스들간의 관계를 효율적으로 표현할 필요가 존재한다. 본 논문에서는 어플리케이션에 종속적인 기존의 시스템 종속그래프와 단위 클래스를 표현하는 클래스 종속그래프에서 제시되지 않고 있는 클래스들간의 관계를 표현하기 위해 객체지향시스템의 설계단위인 모듈의 개념을 이용하여 모듈클래스들 종속그래프를 제시하고, 객체지향의 특징인 객체의 생성자, 상속관계 및 동적 바인딩 효과를 적용시켜 효율성의 검증과 이를 절차간 슬라이싱에 적용시켜 슬라이싱의 관계를 고찰한다. 또한 모듈 클래스에 존재하는 클래스의 멤버데이터들간의 구별을 가능하게 하기 위한 파라메터의 표현법을 제시한다. 이러한 모듈클래스 종속 그래프를 통해 시스템 설계시 모듈 클래스간의 관계를 보다 정확하게 분석할 수 있고, 시스템 분석에 필요한 역공학, 테스팅, 시각화와 같은 다른 응용에 폭넓게 적용될 수 있다.
This letter addresses a structural disambiguation method for Korean adverbs based on the correlative relation constraints between adverbs and modifiees, and the morphological context information of sentences. Using the proposed method, we improved the dependency parsing accuracy of adverbs from 79.2 to 89%. The experimental result shows that the proposed method is especially expert in parsing adverbs which can modify multiple word classes or have a long distance dependency relation to their modifiees.
시대의 환경적 변화에 따른 소프트웨어 개발의 발달은 빠른 개발과 높은 생산성을 향상시키기 위한 소프트웨어의 재사용 기술의 확산으로 컴포넌트 기반 개발 방법론이 널리 사용되기 시작했다. 이러한 컴포넌트 기반 개발에서 재사용 가능한 독립적인 컴포넌트의 식별은 컴포넌트 기반 시스템 구축을 위하여 가장 중요한 작업이다. 컴포넌트 식별 방법을 제시하고 있는 기존 방법론들에서는 비즈니스 컴포넌트를 식별함에 있어서 개발자의 경험적 토대를 기반으로 독립적인 컴포넌트를 식별하도록 제시하고 있으므로 평이한 개발자에 의한 비즈니스 컴포넌트 식별이 쉽지 않은 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 시스템 컴포넌트를 먼저 식별한 후 비즈니스 컴포넌트를 식별하고 비즈니스 컴포넌트를 식별하기 위하여 분석 클래스 간의 메소드 호출 유형과 메소드 호출 방향에 의한 클래스 간의 종속적 특성과 의존의 강도를 부여하여 효율적으로 컴포넌트를 식별할 수 있는 기준과 방법을 제안한다. 또한 사례 연구를 통하여 시스템 컴포넌트를 중심으로 비즈니스 컴포넌트가 효율적으로 식별됨을 검증한다.
게임 오브젝트의 상속 및 여러 가지의 컴포넌트를 이용하여 시스템 아키텍처의 시각화, 우수한 코드 재사용 및 빠른 프로토타이핑이 가능하다. 반면에 객체는 게임 오브젝트와 컴포넌트 간의 높은 대기 시간, 정적 형변환과 널 포인터등의 많은 참조에 의존하기 마련이다. 게임 제작시에 여러 클래스에 대한 객체의 의존도를 낮추고 코드의 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일이다. 따라서 의존성 주입(Dependency Injection)과 GoF(Gang of Four)가 제안한 디자인 패턴들을 적용하여 클래스의 모듈성을 더욱 높일 수 있도록 게임을 설계하였다. 이러한 의존성은 게임 오브젝트의 속성이고 주입은 초기화 패스에서만 발생하므로 게임 루프에서 성능 저하나 성능 페널티는 미세하다. 따라서 본 논문에서는 서바이벌 게임의 설계와 구현에 있어서 API(Application Programming Interface)를 효과적으로 재사용하는 효율적인 설계방법을 제안하였다.
객체지향 설계는 상속 및 은닉과 같은 개념이 도입되어 소프트웨어 개발 생산성 및 품질 향상을 가져다 주었다. 하지만 소프트웨어의 크기가 커지게 되면 이를 구성하는 객체의 수가 증가하고 이에 비례하여 상속 또는 호출과 같은 객체간 결합관계가 증가한다. 또한 이러한 객체간 결합관계는 객체지향 소프트웨어의 복잡도와 밀접한 관계를 갖고 있는데 다수의 결합관계는 소프트웨어의 복잡도를 높이어 결국에는 소프트웨어 품질저하로 이어지게 된다. 그래서 소프트웨어 개발 분야에서는 컴포넌트 기반의 설계와 같은 방법을 통하여 객체간 결합관계를 명확히 함으로써 소프트웨어의 품질을 높이려는 노력이 진행되고 있다. 또한 객체 품질 메트릭을 정의, 산출하여 소프트웨어의 품질을 측정하고 이를 활용하여 높은 품질의 소프트웨어가 될 수 있는 방법들을 찾는 연구가 함께 진행되고 있다. 이러한 연구의 일환으로 본 연구는 컴포넌트와 같은 시스템 분해 관점에서 객체 상호간 결합링크 속성의 분석을 통하여 서브시스템 분해를 위한 기초자료를 구축하고자 한다. 이전까지의 연구들이 개별객체를 평가하고 수치화하여 이를 누적하는 방식이었다면 이번 연구는 소프트웨어 복잡도와 밀접한 관계가 있는 객체간 상호간의 링크결합관계를 분석 대상으로 선정하고 객체간 링크의 속성분석 및 결합강도 예측에 기계학습을 활용한 새로운 관점에서의 소프트웨어 분석 방법을 제안한다.
객체지향 패러다임에서 커플링은 유지보수활동에 가장 큰 영향을 주는 속성 중 하나로 많은 연구들이 진행되어 왔다. 그러나 기존의 커플링 척도는 클래스들간의 의존성 여부만 측정할 뿐 의존성 강도를 표현하지 못하기 때문에 리팩토링이나 시스템 분해와 같이 의존성 강도 정보가 필요한 유지보수활동에서 의사 결정을 지원하는데 한계가 있다. 이 논문에서는 이를 해결하기 위해 클래스 간의 의존성 여부뿐만 아니라 유지 보수성-재검사 비용 측면에서 클래스 간의 의존성 강도까지 표현할 수 있는 커플링 척도를 제안한다. 그리고 시스템 분해 문제에 적용한 예제를 통하여 시스템 유지 보수를 위한 여러 분야에 적용될 수 있음을 보인다.
컴포넌트 기반 시스템에서 재사용 단위인 컴포넌트의 품질은 시스템 개발의 성공을 위해서 가장 중요하다. 컴포넌트의 품질을 향상시키기 위해서는 개발 이전에 측정 가능해야 하고, 그 결과를 컴포넌트 개발 과정에 반영할 수 있어야 한다. 또한 컴포넌트의 품질을 정확하게 측정하여야 한다. 따라서 본 논문에서는 클래스들 간의 상호작용에 의한 정적 그리고 동적인 특성을 적용하여 식별된 컴포넌트의 품질을 좀 더 정확하게 측정할 수 있는 컴포넌트의 응집도와 결합도 메트릭스를 제안한다. 제안된 메트릭스가 이론적으로 타당하다는 것을 검증하기 위하여 Briand이 정의한 프레임워크에 적용하여 증명한다. 또한 메트릭스의 실용성을 검증하기 위해서 사례를 제시하고 기존의 메트릭스와의 비교분석을 통해서 평가 결과를 제시한다. 본 논문에서 제안한 컴포넌트 메트릭스는 식별된 컴포넌트의 품질을 좀 더 정확하게 측정함으로써 컴포넌트 설계를 위한 개발 시간과 노력을 절감한다.
최근 서비스 지향 시스템이 시스템 기능적 단위인 서비스들을 재사용함으로 해서 개발 시간과 노력을 줄이는 특성 때문에 더욱 중요하게 부각되고 있다. 서비스의 재사용은 서비스들 간의 느슨한 결합에 의하여 효과적으로 이루어질 수 있고 서비스의 느슨한 결합은 컴포넌트 기반 시스템에 의존된다. 즉, 컴포넌트 기반 시스템은 클래스 간의 상호 의존이 강한 클래스들을 그룹화 하여 도출하고 서비스 지향 시스템의 서비스는 컴포넌트 기반 시스템에 의존되어 설계된다. 따라서 효율적인 컴포넌트 기반 시스템 및 서비스 지향 시스템 설계를 위해서는 클래스 간의 결합도를 좀 더 정확히 측정할 수 있는 메트릭이 요구된다. 본 논문에서, 우리는 클래스 간의 구조적 특성, 동적 특성 그리고 미 사이로 정규화된 값을 적용한 클래스 간의 결합 척도를 제안한다. 우리는 Briand이 제안한 공리에 의해서 제안된 메트릭이 이론적으로 타당함을 증명하고 사례 연구를 통하여 정확성과 실용성을 제시한다. 우리는 기존 메트릭스와의 비교 분석을 통해서 제안된 메트릭의 평가 결과를 제시한다.
식물플랑크톤의 엽록소 a 당 in vivo fluorescence 세기 (R)가 netplankton과 nanoplankton 사이에 차이가 있는지 남해에서 조사하였다. In vivo fluorescence (IVF)와 엽록소 a는 서로 다른 두 크기의 플랑크톤에서 자각 좋은 상관관계를 보였으나 비율 R은 netplankton과 nanoplankton 사이에 유의적으로 차이가 있었으며 nanoplankton의 R 값이 netplankton 보다 약 7배 높았다. 그러므로 IVF로 식물플랑크톤의 크기별 생물량을 측정할 때 R에 대한 식물플랑크톤 크기의 영향을 고려하여야한다.
본 연구는 초등학생들을 휴대전화 이용유형에 따라 잠재계층으로 분류하고 휴대전화 의존도와의 관계를 검증하는 데 그 목적이 있다. 2016년 한국 아동 청소년 패널조사의 초등학교 1학년 패널 자료를 사용하여 휴대전화 이용유형에 따른 잠재프로파일분석을 실시한 결과, 1)가족&친구 집중형, 2)가족집중 저수준형, 3)필수이용형의 3개 유형으로 나뉘어졌다. 휴대전화 이용 유형과 휴대전화 의존도의 관계를 검증하기 위한 다중회귀분석결과 1)가족&친구 집중형보다 2)가족집중 저수준형일수록 휴대전화 의존도가 높아지는 것으로 나타났으며, 3)필수이용형보다는 1)가족&친구 집중형일수록 휴대전화 의존도가 높아지는 것으로 나타나, 휴대전화 이용유형이 휴대전화 의존도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과는 휴대전화 사용의 초기단계에 있는 초등학생을 위한 올바른 휴대전화 이용과 과의존 예방을 위한 개입 방안에 대한 근거를 제공하고 있다. 끝으로 본 연구의 의의 및 후속연구에 대한 제언을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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