본 연구는 목격자 증언 맥락에서 진술 정확성에 영향을 미치는 정서의 기능에 관한 문헌 고찰을 시도하였다. 목격자 증언의 정확성과 정서 간의 관계를 살펴본 연구에서 소개된 주요 이론과 개념들, 연구 방법을 토대로 살펴보았다. 해당 결과는 정서의 정의, 정서 유도 방식, 정서 측정 방식 순으로 제시하였다. 구체적으로 부정 정서, 각성, 스트레스, 기분을 중심으로 정서의 정의를 기술하였고, 정서 유도 방식은 실험실에서 주로 사용되는 영상, 가상현실, 연구자가 연출한 모의 사건을 중심으로 기술하였다. 정서 측정 방식은 자기보고식, 행동 측정, 정신생리학을 중심으로 기술하였다. 또한, 객관적이고 과학적 정서 연구를 위한 접근 방식, 적절한 실험 설계와 기억 검사, 개인차 통제의 필요성에 대해 논의하였다. 본 연구는 목격자 증언 맥락에서 진술 정확성에 미치는 정서의 기능을 살펴봄으로써 선행 연구의 비일관된 결과를 검토하고, 관련 연구들을 비교 분석하는 구조를 제시하는 데 의의를 두었다. 이와 같은 지식은 목격자 증언의 신뢰성 판단에 기초 자료로도 활용될 수 있을 것이다.
Main elements in definition of space value were physical, formal, and reasonable characteristics in the past. Howener recently, definition of space value is changing by being advanced about study concerned with human's cognition and thinking way in definition and analysis of space. As you see, cognitive psychologists have emphasized the importance of human's cognitive structure and process and studied diverse aspects of human's thinking ; consciousness, perception, memory, image, language, decision-making, inference, and so on. Therefore main elements in definition of space value are five-dimensional, psychological, symbolic, mental, emotional characteristics above physical, formal, and reasonable characteristics. As mentioned above, the conversion of thinking focused on reason to thinking focused on human's spirit and emotion is achieved in contemporary architecture and 'human's experience' in space becomes a very important factor. For that reason, the purpose of this study is consideration of human's cognitive process in space by conversion of thinking and gives a definition about experience. And, I would like to define 'experience design' whose main attribute is experience in space and establish theoretical basis of experience design through theoretical researches about experience. This study on experience design that induces users to participate in space and stimulate human's spirit is a important point in definition of space value not only contemporary interior architecture but also prospective generation.
It is known that structure of Human's brain information system is controlled by cerebral cortex mainly. Cerebral cortex is divided by sensory area, motor area and associated area largely. Sensory area takes part in information from environment and motor area is actuation by decision as associated area determined. It is possible to copy brain information system by input-output pattern. but there is difficulty in modeling of memorizing new information. Such action is performed by Limbic Lobe and Papez circuit which is controlled by intrinsic emotion. So we need of definition of emotion's role in decision. In this paper, we define roles of emotion in intrinsic decision using Dynamic Cognitive Maps(DCMs). The emotion is evaluated by outside information then intrinsic decision performed as how much emotion variated. The dynamic cognitive maps take part in emotion evaluating process.
본 연구에서는 영상 콘텐츠의 표현밀도를 화면의 해상도와 피사체와의 거리감으로 정의하고, 표현밀도가 보는 이에게 미치는 감정의 변화를 살펴보고자 하였다. 부산지역 대학교에 재학 중인 학생 61명에게 HDTV방송화면에서 캡처한 영상이미지를 제시하고, 즐거움, 흥분, 통제 3가지 차원의 감정측정을 위해 SAM평가를 실시하였다. 서로 다른 해상도에 대한 비교결과 저해상도보다 고해상도의 콘텐츠 이미지를 볼 때 즐거운, 흥분되는, 통제되지 않는 방향으로 나타났다. 또한 해상도가 연속해서 동일할 때보다 변화가 있을 때 감정 변화 폭이 크게 나타났는데, 고해상도를 보다가 저해상도 이미지를 볼 때 감정이 유쾌하지 않은, 차분해지는 경향을 볼 수 있었다. 그러나 통제 감정에 대해서는 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 또한 피사체와의 거리감에 대해 근거리, 중거리, 원거리를 사후다중비교 결과 근거리의 경우 다른 경우들 보다 즐거운, 흥분되는, 통제되지 않는 감정의 값이 더 높아졌다. 다변량 검증결과 해상도와 거리감에 대한 즐거움과 흥분 감정차원은 정의 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다.
인간의 감성을 이해하고 반응하는 인간 친화적 게임기술 개발은 게임을 디자인하는데 매우 중요한 요소이다. 게임에서 유발되는 감성 중 목표 감성에 도달하는 정도를 나타내는 의미로 게임성을 정의하는 것은 필요하다. 대부분의 감성관련 연구는 감성어휘 체계화를 통한 대표 감성을 추출하고 해당 디자인 소와의 연관관계로 감성을 평가하고자 하였다. 그러나 이러한 정의는 게임성에 대한 방향성을 이해하는데 긍정적인 면은 있으나 구체적이고 객관적인 플레이어의 감성을 표현 할 수 없는 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 게임성에 대한 체계적 이해를 위하여 형용사 시소리스를 이용함으로써 감성적 표현을 플레이어의 의도에 따라 정확하게 나타낼 수 있도록 형용사의 의미적 상관관계를 분석할 수 있는 방안을 제안하였다.
As sensor technologies and image processing technologies make collecting information on users' behavior easy, many researchers have examined automatic emotion recognition based on facial expressions, body expressions, and tone of voice, among others. Specifically, many studies have used normal cameras in the multimodal case using facial and body expressions. Thus, previous studies used a limited number of information because normal cameras generally produce only two-dimensional images. In the present research, we propose an artificial neural network-based model using a high-definition webcam and Kinect to recognize users' emotions from facial and bodily expressions when watching a movie trailer. We validate the proposed model in a naturally occurring field environment rather than in an artificially controlled laboratory environment. The result of this research will be helpful in the wide use of emotion recognition models in advertisements, exhibitions, and interactive shows.
본 연구는 효과적인 감성교육의 방향을 모색하기 위하여, 학습자의 긍정적 감성과 학습 및 동기의 관계에 대한 연구의 흐름을 고찰하였다. 이를 위하여 본 연구는 긍정적 감성의 정의를 살펴보고, 긍정적 감성이 인간의 인지적 영역, 창의성, 사회성, 삶의 만족도 등의 심리적 자원에 미치는 긍정적 효과, 긍정적 감성과 동기의 정적 관계에 대한 선행연구들, 긍정적 감성과 학습에 대한 연구들을 살펴보았다. 특히 본 연구는 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 보다 과학적으로 탐구하기 위하여, 최신 뇌기반 학습과학(brain-based learning) 연구결과들을 살펴보았다. 즉 교육학, 심리학, 인지과학, 뇌과학 분야 등의 다양한 연구결과들을 고찰하여 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 확인하였다. 또한 본 연구는 긍정적 감성이 실제적으로 긍정적 감성을 향상시키기 위한 구체적 교육 프로그램을 살펴보기 위하여, 자율성 지지적 환경에 대한 연구도 예시적으로 고찰하였다. 향후 긍정적 감성과 동기 및 학습의 유기적 상호작용을 극대화 하는 효과적인 감성교육의 방법론으로서 뇌기반 학습과학의 가능성과 한계점에 대하여 논의하였으며, 학교현장에서의 활용 방안 등에 대해서도 살펴보았다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권8호
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pp.2720-2735
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2022
This study proposes an internet design framework for users to improve their positive emotions when they are in a negative mood. First, the literature review focuses on the definition of emotion, positive emotional design in internet experiences, and emotion regulation. Second, in order to construct an internet design framework that improves positive emotion, this paper adopts a qualitative analysis method to analyze 70 collected studies in the area of regulating emotion and stimulating positive emotions. Additionally, bibliometrics and statistics are conducted to summarize the framework and strategies. Third, two cases of internet design are presented: (a) Internet design that improves users' positive emotions is examined under the background of extreme rainstorm as an example; an applet service design is provided by case study; (b) in the context of COVID-19, we developed an Internet of things interactive design that improves users' positive emotions. Fourth, the internet design framework and the results of the case studies are analyzed and discussed. Finally, an internet design framework is proposed to improve users' positive emotions when they are in a negative mood, which includes the Detachment-empathy framework, External-protection framework, Ability-strengthen framework, Perspective-transformation framework, and Macro-cognitive framework. The framework can help designers to generate design ideas accurately and quickly when users are in a negative mood, to improve subjective well-being, and contribute to the development of internet experience design.
감성 지능형 컴퓨팅은 컴퓨터가 학습과 적응을 통하여 인간의 감성을 처리할 수 있는 감성인지 능력을 갖는 것으로 보다 효율적인 인간과 컴퓨터의 상호 작용을 가능하게 한다. 감성 정보들 중 시각과 청각 정보인 음악 이미지는 짧은 시간에 형성되고 기억에 오랫동안 지속되기 때문에 성공적인 마케팅에 있어서 중요한 요인으로 꼽히고 있으며, 인간의 정서를 이해하고 해석하는데 있어서 매우 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 사용자의 감성키워드(짜증, 우울, 차분, 기쁨)를 고려하여 매칭된 음악과 이미지를 검색하는 시스템을 구축하였다. 제안된 시스템은 인간의 감성을 4단계 경우로 상황을 정의하며, 정규화 된 음악과 이미지를 검색하기 위해 음악 이미지 온톨로지와 감성 온톨로지를 사용하였으며, 이미지의 특징정보를 추출, 유사성을 측정하여 원하는 결과를 얻게 하도록 하였다. 또한, 이미지 감성인식정보를 분류하기위해 대응일치분석과 요인분석을 통한 성컬러와 감성어휘를 하나의 공간에 매칭하였다. 실험결과 제안된 시스템은 4가지 감성상태에 대해 82.4%의 매칭율를 가져올 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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