• Title/Summary/Keyword: Data analysis

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게임 가상세계에서의 가상소비 확산 영향요인 고찰: 인구통계학적 특성과 가상상품 유형 그룹별 차이점 분석 (Examination of Factors Affecting the Expansion of Virtual Consumption in the Game Virtual World: Analysis of Differences by Demographic Characteristics and Virtual Product Type Groups)

  • 이애리;진한도;김경규
    • 지식경영연구
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    • 제25권3호
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    • pp.279-299
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    • 2024
  • 최근 가상세계에서 사용자들의 사회문화적 활동과 경제 활동이 증가하고 있으며, 가상물품을 구매하는 가상소비가 확산되고 있다. 앞으로 이러한 가상소비 시장의 성장 가능성이 매우 크며, 기존의 전통적인 소비 생태계를 변화시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 본 연구에서는, 가장 크게 성장세에 있는 게임 가상세계에서의 가상소비 현상에 관심을 갖고, 소비가치 이론 및 자아발전 개념을 기반으로 게임 가상세계에서 가상소비를 촉진하는 주요 요인들(유희성, 비용 효율성, 사회적 가치 인식, 충동 구매 성향, 과시 소비 성향, 지속 사용성, 가상자아 발전성)을 도출하였고, 이들 주요 요인들이 가상소비 지속의도에 미치는 영향력을 검증하였다. 특히 본 연구에서는 이들 요인들의 영향력이 인구통계학적 그룹(연령대, 성별)과 주로 소비하는 가상물품의 유형 그룹별로 차이가 있는지 비교 분석하였다. 본 연구는 게임 가상세계에서의 가상소비 실 경험자를 대상으로 데이터를 수집하여 가상소비 촉진 요인의 영향력과 그룹별 차이점을 실증적으로 분석하였고, 이를 통해 향후 더욱 확장될 가상세계에서의 가상소비 현상에 대응한 서비스 개발 전략 수립과 가상-현실 경제 간 융합경제 생태계 활성화 측면의 지식경영을 위한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

재상업복무교역중적매매관계중상호신임대관계적효적영향(在商业服务交易中的买卖关系中相互信任对关系绩效的影响) (The Effect of Mutual Trust on Relational Performance in Supplier-Buyer Relationships for Business Services Transactions)

  • Noh, Jeon-Pyo
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.32-43
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    • 2009
  • 信任在心理学, 经济学, 社会学中已被广泛研究, 其重要性不仅在市场营销中被强调, 在一般商业原则中也被强调. 供应商和买家之间的关系与过去不同, 过去的关系需要相当大的私人网络优势, 并可能涉及不道德的商业行为. 而在以工业营销成功的为核心的二十一世纪激烈的全球竞争中, 供应商和买家之间的关系是伙伴关系. 在相互合作的高级别信任的基础上, 通过交换的关系, 这会给买家和供应商带来长期的利益, 竞争力增强和交易成本的降低以及其他福利. 尽管现有的研究有信任的重要性, 但是在购买与供应关系中却忽视了信任的作用, 也没有系统地分析信任对关系的影响. 因此, 深入研究, 确定买家和商业服务供应商之间信任和关系绩效之间的联系是绝对需要的. 本研究中的商业服务, 包括那些支持制造业, 正作为下一代经济增长的引擎而吸引着人们的注意. 韩国政府已选择其作为制造业发展的战略领域. 由于商业服务开放市场的需求日趋激烈, 商业服务业的竞争力应该比以往得到更多的提倡. 本研究的目的是探索相互信任对买家和供应商之间的关系绩效的影响. 具体来说, 本研究在商业服务交易中提出了一个关于信任-关系绩效的理论模型, 并实证检验根据模型而提出的假设. 这项研究表明, 研究结果有战略意义. 本研究通过多种方法收集经验数据. 这些方法包括通过电话, 邮件和面试. 作为样本的公司是在韩国供应和购买商业服务的以知识为本的公司. 本研究收集的是二进的基础数据. 每个样本公司对包括购买公司及其相应的供应公司. 并跟踪调查每个公司对的相互信任. 本研究为商业服务的买卖双方提出了信任-关系绩效的模型. 该模型由信任和它的前因和后果. 买家的信任分为对供应公司的信任和对销售人员的信任. 根据Doney 和Cannon (1997)的研究我们在个人水平和组织水平上观察信任. 通常情况下, 买方是信任的受体, 但这项研究我们建议以供应商为观察受体. 因此, 它独特的关注了双边角度的知觉风险. 换言之, 供应商和买家一样, 是信任的主体, 因为交易通常是双边的. 从这个角度来看, 供应商对买家信任和买方对供货商的信赖一样重要. 供应商的信任从某种程度上受它信任的买方公司和买家的影响. 这种使用个人水平和组织水平的信任分类是根据Doney 和Cannon (1997)的研究. 信任影响供应商的选择, 这是一项双向放的工作. 供应商们积极参与供应商选择过程中, 和买家密切的一起工作. 此外, 该过程从某种程度上受每一方信任的合作伙伴的影响. 挑选过程包括一些步骤: 识别, 信息检索, 供应商选择和绩效评价. 作为这一进程的结果, 买家和供应商都进行绩效评估, 并就这些结果为基础, 采取有形或无形的纠正行动. 本研究中使用的关于信任的测量问项是根据Mayer, Davis 和 Schoorman (1995) 以及Mayer和Davis (1999)的研究发展起来的. 根据他们的建议, 有关信任的三个方面的研究包括有能力, 善和完整. 根据商业服务这个背景我们调整了原来的问题. 例如, 如 "他/她的专业能力" 已被改为 "当我们讨论我们的产品时销售人员表现出专业能力. "这项研究使用的测量问项不同于在以往的研究中使用的问项(Rotter 1967; Sullivan和Peterson 1982; Dwyer和Oh 1987. 本研究中有关信任的前因后果的测量问项是根据Doney和Cannon (1997)的研究为基础制定的. 根据商业服务这个背景我们调整了原来的问题. 特别是, 问题被设计为对买家和供应商以解决下列因素: 信誉 (诚信, 客户服务, 良好意愿), 市场地位 (公司规模, 市场份额, 在行业中的地位), 愿意定制(产品, 过程, 交付), 信息共享(专有信息, 个人信息), 愿意保持良好关系, 认为专业, 权威授权, 买方与卖方的相似性, 以及接触频率. 作为信任相应的变量, 我们对关系绩效进行了测试. 关系绩效分为有形的影响, 无形影响, 和副作用. 有形的影响包括财务业绩;无形的影响, 包括关系的改善, 网络开发, 以及内部员工的满意度;副作用包括既不是有形影响也不是无形影响的影响. 我们联系了350对公司, 105对公司答复了我们. 由于不完整我们删除了5对公司, 105对公司被用于数据分析. 用于数据分析的回应率为30%(三百五十零分之一百零五), 高于工业营销的平均回复比率. 至于回复的公司的特点, 大多数的公司运作的商业服务既为买方(85.4%)也为供应商(81.8%). 大部分买家是做消费品贸易(76%), 而供应商的大部分(70%)是做工业品贸易. 这可能意味着买家的过程是购入材料, 部件和组件从而生产消费品成品. 正如他们对他们与合作伙伴关系的长度的报告表示, 供应商比买家有更长的商业关系. 假设1测试买方-供应方特点对信任的影响. 销售人员的专业度(t=2.070, p<0.05)和权威授权(t=2.328, p<0.05)积极影响买方对供应方的信任. 另一方面, 权威授权(t=2.192, p<0.05)积极影响供应方对买方的信任. 对买方和供应方来说, 权威授权的程度对保持对彼此的信任有关键作用. 假设2测试买卖双方关系特点对信任的影响. 买家倾向于信任供应方, 因为供应方总是尽全力联系买方(t=2.212, p<0.05)这种倾向性在供应方方面也表现得很强(t=2.591, p<0.01). 另一方面, 供应商对买方的信任是由于供应商感知买家与自己的相似性(t=2.702, p<0.01). 这一发现证实了Crosby, Evans, 和Cowles(1990)的研究结果. 他们的结果表明供应方和买方通过商务或私务的定期会议来建立彼此的联系. 假设3测试信任对感知风险的影响. 结果表明无论对买方还是供应方, 信任越低, 感知风险就越大(买方: t =-6.621, p<0.01; 供应方: t=-2.437, p<0.05). 有趣的是, 这一趋势已被证明对买方更强. 这种较高水平的感知风险的一个可能的解释是在商业服务交易中买方通常比供应方感知到更大的风险. 为此, 有必要对供应商对买方实施减少风险的战略. 假设4测试信任对信息搜集. 根据结果, 对供应方和买方, 与预期相反, 信任取决于他们合作伙伴的名誉(买方t=2.929, p<0.01; 供应方t=2.711, p<0.05). 这一发现表明, 具有良好信誉的供应商往往是可信的. 以往的经验并没有显示出任何与买家或供应商信任的重要关系. 假设5测试信任对供应方/买方选择的影响. 与买方不同, 当供应方认为以往与买方的交易重要时, 供应方倾向信任买方(t=2.913 p<0.01). 但是, 本研究并没有现实资源忠诚和买方对供应方的信任之间有显著关系. 假设6测试的是信任对关系绩效的影响. 对买方和供应方, 当财务表现被报告提高时, 他们比较信任他们的合作伙伴(买方: t=2.301, p<0.05;供应方: t=3.692, p<0.01). 有趣的是, 这种趋势在供应方比较明显. 类似的, 当竞争力被报告提高时, 买卖双方比较信任他们的合作伙伴(买方t=3.563, p<0.01 ; 供应方t=3.042, p<0.01). 对供应方来说, 当对买方信任时效率和生产力会提高(t=2.673, p<0.01). 其他绩效指标与信任没有显著关系. 这项研究结果有一定的战略意义. 首先和最重要的是, 以信任为基础的交易对供应商和买家而言都是有益的. 根据研究证实, 通过努力建立和保持相互信任可以使财务表现提高. 同样, 可以通过同样的努力提高竞争力. 第二, 以信任为基础的交易能够减少购买情况中的感知风险. 这对供应商和买家都有启示. 人们普遍认为, 在一个高度参与的采购情况中买家感知到更高的风险. 为了减少风险, 以往的研究已建议供应商制定降低风险的策略. 而本研究的特点是从双边角度关注知觉风险. 换言之, 供应商也容易存在风险, 特别是当他们提供的服务, 需要非常先进的技术, 操作和维护. 因此, 购买者和供应商必须一起密切合作解决问题. 因此, 相互信任在问题解决过程中起着关键作用. 第三, 在这项研究中发现, 销售人员有更多的授权, 他或她越被信任. 这一发现从战术角度看是非常重要的. 建立信任是一个长期的任务, 然而, 当互信尚未开发, 供应商能够通过授权销售人员做出某些决定来克服遇到的问题, 这一结论也适用于供应商.

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충북지역 학교급식 영양(교)사의 식단관리 운영실태 및 개선방안(1) - 식단계획 - (Current and Future Operation of Menu Management in the School Foodservices of Chungbuk (1) - Menu Planning -)

  • 안윤주;이영은
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제41권8호
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    • pp.1118-1133
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    • 2012
  • 본 연구는 충청북도 지역 학교 영양(교)사를 대상으로 학교급식 식단관리 운영실태 및 인식을 조사함으로써 학교급식의 효율적인 개선방안을 제시하고자 하였으며 조사기간은 2010년 9월 1일부터 9월 15일까지로, 배포된 설문지는 328부이며 이 중 265부(80.8%)가 분석에 이용되었다. 연구 결과의 요약은 다음과 같다. 첫째, 조사대상의 일반사항으로 학교유형은 초등학교 55.8%, 중학교 22.3%, 고등학교 21.9%로, 급식유형은 도시형이 54.0%, 농촌형이 46.0%로 나타났다. 학교에서 1일 제공하는 끼니 수에 대해 1식이 80.8%, 2식이 5.3%, 3식이 13.9%로 중식 한 끼를 제공하는 학교가 가장 많았으며, 식단형태는 98.8%가 단일식단을, 0.4%가 선택식단, 0.8%가 단일식단과 선택식단을 같이 사용하였다. 둘째, 학교급식 식단 작성 시 고려요인의 중요도 및 어려운 정도에 대한 조사결과로 중요도 점수가 식품비예산(평균 4.53점)으로 가장 높았으며, 식중독위해요소(4.42점), 영양기준량(4,42점), 피 급식자의 기호도 및 선호도(4.18점), 조리시간(3.90점), 급식시설 및 기기수준(3.88점), 식재료의 원산지(3.79점), 음식의 색과 모양(3.77점) 순이었으며, 모든 고려요인의 중요도 점수가 3점(보통이다) 이상이었다. 어려운 점은 '식품비예산'(평균 4.27점)에 대한 사항이 가장 높게 나타났으며, '피 급식자의 기호도 및 선호도'(4.06점), '식중독위해요소'(3.98점), '급식시설 및 기기수준'(3.90점), '조리시간'(3.82점), '조리종사원 수'(3.68점), '조리종사원의 숙련도'(3.67점), '적온배식'(3.51점) 순으로 나타났으며, 모든 고려요인의 어려운 정도 점수가 3점(보통이다) 이상이었다. 셋째, 식단 작성 시 영양관리에 관한 조사결과 식단 작성 시 고려주기에 대해 주별이 63.8%로 가장 높았고, 끼니별 31.3%, 월별 3.8%, 계절별 1.1% 순이었다. 식단 작성 시 가장 먼저 고려하는 영양소로 1순위는 에너지가 90.1%로 가장 높은 응답률을 나타냈다. 식단 작성 시 가장 초과되는 영양소는 단백질이 41.9%로 가장 높았고 에너지 36.2%, 칼슘 9.8%, 비타민류 7.9%, 철분 4.2% 순이었다. 반면, 식단 작성 시 가장 부족한 영양소는 칼슘이 37.7%로 가장 높게 응답률을 나타냈고, 철분 33.6%, 비타민류 17.0%, 에너지 10.2%, 단백질 1.5% 순이었다. 에너지 구성 권장비 중 가장 초과되는 영양소는 단백질이 47.2%로 가장 높았고, 탄수화물 29.4%, 지방 23.4% 순이었다. 넷째, 학교급식법령에 제시된 식단 작성 시 고려해야 할 사항 및 영양관리기준에 대한 인지도, 중요도 및 수행도 점수를 조사결과 학교급식법령에 제시된 식단 작성 시 고려하여할 사항은 '전통식문화의 계승발전을 고려', '곡류 및 전분류, 채소류 및 과일류, 어육류 및 콩류, 우유 및 유제품 등 다양한 종류의 식품을 사용', '염분, 유지류, 단순당류 또는 식품첨가물 등을 과다하게 사용하지 않음', '가급적 자연식품과 계절식품을 사용', '다양한 조리방법을 활용' 모두 5개 항목으로 인지도 점수결과 '전통식문화의 계승발전을 고려'(평균 3.78점) 이외의 항목은 4점(준수한다) 이상이었으며, '곡류 및 전분류, 채소류 및 과일류, 어육류 및 콩류, 우유 및 유제품 등 다양한 종류의 식품을 사용'(4.40점), '가급적 자연식품과 계절식품을 사용'(4.40점)이 높게 나타났다. 중요도 점수결과 '전통식문화의 계승발전을 고려'(3.77점) 이외의 항목은 4점(준수한다) 이상이었으며, '곡류 및 전분류, 채소류 및 과일류, 어육류 및 콩류, 우유 및 유제품 등 다양한 종류의 식품을 사용'(4.45점), '염분, 유지류, 단순 당류 또는 식품첨가물 등을 과다하게 사용하지 않음'(4.45점)이 높게 나타났다. 수행도 점수결과 '다양한 조리방법을 활용'(3.71점)과 '전통식문화의 계승발전을 고려'(3.29점) 이외의 항목은 4점(준수한다) 이상이었으며, '가급적 자연식품과 계절식품을 사용'(4.24점)이 높게 나타났다. 5개 항목 중 '전통식문화의 계승발전을 고려'가 인지도, 중요도, 수행도 모든 부분에서 다른 항목에 비해 낮은 점수를 나타냈다. 학교급식법령에 제시된 학교급식 영양관리기준 '학년별 성별 에너지공급기준${\pm}10%$ 이내', '탄수화물(5~70%) : 단백질(7~20%) :지방(15~30%) 비율', '단백질 상한 비율(20%) 이내', '칼슘 등 미량영양소 기준'에 대한 인지도, 중요도 및 수행도 점수를 분석하였다. 인지도, 중요도 및 수행도 조사 결과 모든 항목에서 4점 이상(5점 만점)이었다. 인지도는 '탄수화물(55~70%) : 단백질(7~20%) :지방(15~30%) 비율'과 '단백질 상한 비율(20%) 이내'가 각각 평균 4.59점, 4.56점이었고, '칼슘 등 미량영양소 기준'은 평균 4.33점이었다. 중요도는 '학년별 성별 에너지공급기준${\pm}10%$ 이내'와 '탄수화물(55~70%) : 단백질(7~20%) :지방(15~30%) 비율'이 각각 평균 4.39점, 4.38점이었고, 칼슘 등 미량영양소 기준'은 평균 4.16점이었다. 수행도는 '탄수화물(55~70%) : 단백질(7~20%) :지방(15~30%) 비율'과 '학년별 성별 에너지공급기준${\pm}10%$ 이내'가 각각 평균 4.34점, 4.27점이었다. 다섯째, 학교급식 식단 작성 시 영양관리기준 적용실태에 대한 조사결과 1일 영양기준량(아침:점심:저녁) 적용 비율은 1:1.5:1.5가 38.5%로 가장 높게 나타났고, 1일 영양기준량을 탄력으로 적용하는 이유로는 '아침 결식률을 고려해서'가 59.2%로 가장 높았고, 1일 영양기준량(아침:점심:저녁) 탄력적으로 적용하는 방법으로는 '실태조사 없이 임의자료로 운영위원회의 심의를 받아 적용'이 49.4%로 가장 높았다. 여섯째, 학교급식법령에 제시된 영양관리기준량에 따른 급식 제공시 어려운 정도를 조사한 결과 '피 급식자의 기호도 반영이 어렵다는 점'(평균 4.19점)과 '실제 공급량과 급식일지의 불일치한다는 점'(4.07점), '급식단가에 따라 적절한 영양소 공급이 어렵다는 점'(4.03점), '미량 영양소나 에너지 균형의 어려운 점'(3.94점), '새로운 메뉴개발의 업무가 소홀해진다는 점'(3.89점), '학교특성에 맞는 요구량을 맞출 수 없다는 점'(3.62점), '영양기준 비적용대상이 함께 급식수혜자가 된다는 점'(3.28점)으로 조사되었다. 일곱째, 학교급식에서의 표준조리법 작성실태 및 인식에 대한 조사결과 표준조리법 작성방법에 대해 '교육행정정보시스템의 요리관리'가 87.5%로 가장 높게 나타났고, 교육행정정보시스템과 개인 소장표준조리법을 함께 사용하는 경우가 9.1%이었다. 작성 중인 표준 조리법 구성항목은 '음식명', '식품명', '1인 분량'은 조사 대상 전체인 100%가 작성하고 있었고 '영양가 분석'은 73.6%, '조리방법'은 71.3%이었으나 '이용 배식도구'는 4.9%로 낮았다. 표준조리법 용도는 '생산되는 음식의 양을 균일성 있게 유지'하도록 하는데 30.4%이었다.

한국문화에서 주관안녕에 영향을 미치는 사회심리 요인들 (Correlates of Subjective Well-being in Korean Culture)

  • 한덕웅
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제12권5호_spc
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    • pp.45-79
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    • 2006
  • 필자와 공동연구자들(2002)이 선행연구에서 개발한 주관안녕척도를 사용하여 한국문화에서 주관안녕에 영향을 미치는 변인들을 알아낸 연구 결과들을 개관하고, 국내외 연구들과 비교하여 시사점을 논의하고, 장래 연구할 과제들도 제안하였다. 먼저 주관안녕에 영향을 미치는 선행요인들로 ① 개인차와 인구통계 변인들, ② 개인과정 요인들, ③ 대인과정 요인들 및 ④ 한국문화의 요인으로 사회규범에 따른 행동을 다룬 연구 결과들을 개관했다. 또한 노인을 대상으로 주관안녕이 동시점에서 신체건강의 예측에 기여하는 수준과 아울러 1년 이상이 경과한 시점에서 종단적으로 신체건강이나 생사에 어떤 영향을 미치는지도 알아냈다. 본 논문은 한국문화에서 필자와 공동연구자들이 수행한 실증연구의 결과들과 연결시켜서 주관안녕을 연구하는데 따르는 이론, 방법 및 과제들을 구체적으로 논의함으로써 장차 문화비교 연구와 아울러 국내 연구에 시사점들을 제시한데 의의가 있다.

부분 용융 운전 조건에서 석탄슬러리 가스화 운전 특성 (Characteristics of Coal Slurry Gasification under Partial Slagging Operating Condition)

  • 이진욱;정석우;이승종;정우현;변용수;황상연;전동환;류상오;이지은;정기진;김진호;윤용승
    • Korean Chemical Engineering Research
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    • 제52권5호
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    • pp.657-666
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    • 2014
  • 석탄가스화 기술은 온실가스 배출이 많은 석탄을 사용하지만 이산화탄소 포집에 유리한 장점이 있어서 차세대 석탄활용 기술로 주목받고 있다. 석탄 또는 펫코크 슬러리를 이용하는 습식 가스화 기술은 건식 기술에 비하여 효율이 낮지만 낮은 건설비와 슬러리 공급 유연성 등의 장점으로 인하여 현재는 물론 미래에도 여전히 매력적인 기술로 인식될 것으로 판단된다. 본 연구에서는 역청탄을 슬러리화한 시료를 사용하고, 기존의 건식 석탄가스화기에 석탄슬러리 공급장치와 슬러리 공급 버너를 연계하여 가스화 실험을 수행하였다. 기존의 분류층 가스화기의 운전온도보다는 비교적 낮은 온도에서 운전을 수행하여 일부의 회재만이 슬랙으로 전환되고 나머지는 비산재로 배출되는 부분 용융형 가스화 운전을 수행하였다. 운전 종료 후 슬랙과 비산재를 포집하여 탄소전환율을 계산하였고, 탄소 질량 정산 방법을 적용하여 가스화 운전 성능을 나타내는 가장 중요한 지표인 냉가스효율을 계산하였다. 탄소전환율과 냉가스효율은 약 98.5% 및 60.4% 수준으로서 파일롯급 플랜트에서의 실험 결과임을 고려하면 비교적 높은 값을 나타내었다. 또한 실험 결과와 화학적 평형상태 계산 결과를 서로 비교하고 에너지 정산을 통하여 실험 결과의 건전성을 확인하였다.

사과 및 배 과수토양(果樹土壤)의 비옥도구분(肥沃度區分)에 의한 시비기준(施肥基準) 설정(設定) (Fertility and Rate of Fertilizer Application for Orchard Soils of Apple and Pear)

  • 이춘수;이주영;이용재;신재성;한기학;김동수
    • 한국토양비료학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.103-110
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    • 1993
  • 안성군(安城郡) 소재(所在) 과수(果樹)(사과, 배) 주산단지 토양(土壤)에 대한 화학적(化學的) 특성(特性)을 파악(把握)하기 위하여 사과 112, 배 369 농가(農家)를 대상(對象)으로 주간(株間) 중간지점(中間地點)의 토양(土壤)을 채취분석(採取分析)하였으며, 또한 토양분석(土壤分析) 성적(成積)에 의하여 토양비옥도(土壤肥沃度)를 구분(區分), 시비처방(施肥處方) 기준(基準)을 검토한 바 그 결과(結果)를 요약(要約)하면 다음과 같다. 1. 과수(果樹) 주산단지 토양(土壤)의 화학성분(化學成分) 함량(含量)은 전체 조사농가(調査農家)에 대하여 잠정적(暫定的)으로 정(定)한 적정수준(適正水準)의 비율(比率)은 토양성분(土壤成分)에 따라 12.7~49.6%에 불과하여, 대부분의 과수원(果樹園)이 개량(改良)을 요(要)하는 부적지(不適地)이었다. 2. 토양층위별(土壤層位別)로 화학성분(化學成分)을 조사(調査)한 결과(結果), 토양유기물(土壤有機物)을 포함한 대부분의 성분(成分)에서 층위(層位)가 깊어짐에 따라서, 또한 생육(生育)이 불량(不良)하여 수량(收量)이 적은 토양(土壤)에서는 무기성분(無機成分) 함량(含量)이 감소(減少)되는 경향이었다. 3. 동일(同一)한 토양(土壤) 및 시비관리(施肥管理)를 하는 지역(地域)에서는 표층토(表層土) 20cm 깊이의 토양성분(土壤成分) 함량(含量)으로 심층토(深層土)(21-80cm) 성분함량(成分含量)의 추정(推定)이 가능하였다. 4. 배 수량(收量)과 토양유기물(土壤有機物) 및 치환성석회(置換性石灰) 함량(含量)과는 단순(單純) 및 다중회귀(多重回歸) 관계(關係)가 성립(成立)되어 이들 성분(成分)이 수량(收量)에 관계가 큰 인자(因子)임을 알았다. 5. 토양(土壤) 화학성분(化學成分) 함량(含量)의 전체(全體) 평균치(平均値), 분포비율(分布比率), 시비권장량(施肥勸奬量) 등(等)을 참고(參考)하여 비옥도(肥沃度)를 고(高), 중(中), 저(低)로 구분(區分), 3 요소(要素)와 유기물(有機物)의 시비처방기준(施肥處方基準)을 설정(設定)하였다. 6. 토양(土壤)성분 함량(含量)에 의한 시비처방(施肥處方) 결과(結果)를 481 농가(農家)에 적용(適用)한 결과(結果), 농가(農家) 관행시비량(慣行施肥量)에 비하여 질소(窒素) 7.1~7.7 kg/10a, 인산(燐酸) 0.8~11.5 kg/10a, 가리(加里) 7.1~19.9 kg/10a의 절감(節減)이 가능 하였으나, 유기물(有機物)은 오히려 증시(增施)가 필요하였다.

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도시·농촌지역 주민의 건강행태에 관한 연구 (A Study on Health Behavior of the Populations in Urban and Rural Area)

  • 이정미;권근상;이주형;전갑성
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제30권2호
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    • pp.213-225
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    • 2005
  • 도시 농촌지역 주민의 건강형태를 알아보기 위하여 전주 및 고창, 순창, 임실, 부안, 무주, 장수, 진안 지역에서 살고 있는 만 20세 이상의 2,086명을 대상으로 2001년 7월 1일부터 9월 30일까지 3개월 동안 설문조사를 실시한 결과 다음과 같았다. 1. 조사대상자의 일반적 특성은 성별, 연령, 결혼상태에서 도시와 농촌이 비슷한 분포였다. 교육수준은 도시에서 전문대졸 이상이 42.0%, 농촌에서는 중졸이하가 37.2%로 가장 높게 나타나, 농촌과 도시에서의 교육수준이 현저한 차이를 보였다(p<0.01). 직업은 도시에서 가정주부(26.1%), 일반사무직(18.9%)로 나타난 반면, 농촌에서는 일반사무직(20.6%), 농 어 축산업(21.3%), 가정주부(19.5%)순으로 나타났다(p<0.01). 2. 도시, 농촌에 따른 주관적 건강상태에 대한 생각은 도시와 농촌이 비슷한 분포였다. 복용한 건강식품은 도시에서 영양제와 보약이 22.1%와 24.1%로 농촌의 18.8%와 20.8%보다 높게 나타났다(p<0.05). 또한 만성질환의 유병률은 22.2%였으며, 도시와 농촌에 차이는 없었다. 3. BMI 25이상인 경우가 조사대상자 중 17.4%였으며, 도시와 농촌이 비슷한 수준이었다. 음주와 흡연, 충분한 수면여부 또한 도시와 농촌이 비슷한 분포를 보였고, 운동에서만이 주 1회 이상 하는 경우가 도시에서 44.8%, 농촌에서 37.1%로 농촌보다 도시가 높게 나타났다(p<0.01). 4. 식생활습관에서 커피음용과 육류섭취는 도시와 농촌에서 비슷한 분포를 보였고, 과식은 도시에서 73.5%, 농촌에서는 66.9%로 농촌보다 도시에서 현저하게 높게 나타났다(p<0.01). 규칙적인 식사와 음식을 짜게 먹는 경우, 채소의 섭취가 도시보다 농촌에서 많이 하는 것으로 나타났다(p<0.01). 5. 종합검진은 도시와 농촌이 비슷하였고, 적어도 3-4년에 한번 받는 경우는 58.7%였다. B형간염예방접종은 대상자이나 실시하지 않은 경우가 도시에서 17.5%, 농촌에서 11.5%로서 농촌보다 오히려 도시에서 예방접종을 실시하지 않은 경우가 많았으며, 암검사는 받은적이 있다고 응답한 경우가 도시에서 33.1%, 농촌에서 27.8%로 농촌보다 도시에서 더 높게 나타났다(p<0.05). 6. 자각적 건강상태를 종속변수로설정하고, 나머지 일반적 특성 및 건강형태, 건강검진을 독립변수로하여 다변량분석 한 결과, 성별, 연령, 직업, 교육수준, 운동여부가 자각적 건강상태에 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<0.05). 또한 만성질환과 관련이 있을 것으로 예상되는 변수를 다변령분석 한 결과 연령, 교육수준, BMI, 육류섭취정도, 암검사여부의 변수들이었다(p<0.05). 이상의 결과로 전북지역에 거주하는 도시와 농촌지역주민들의 건강형태는 운동 및 식생활 습관, 건강검진에서 차이를 보였으며, 자각적 건강상태와 만성질환에 영향을 미칠것으로 생각되는 변수로는 연령과 교육수준, 운동 및 BMI 등이 나타나 앞으로 연구 뿐 아니라 보건사업 계획에도 이러한 사항을 고려하여야 할 것으로 사료된다.

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농촌여성의 무릎 골관절염 유병률 및 관련요인 (Prevalence and Related Factors of Knee Osteoarthritis in Rural Women)

  • 서중환;강복수;이경수;윤성호;황태윤;박종서
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제30권2호
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    • pp.167-182
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    • 2005
  • 지역사회 주민들을 대상으로 무릎 골관절염 진단기준을 적용하여 무릎 골관절염의 유병률을 파악하고, 관련요인을 규명하기 위하여 2002년 9월부터 10월까지 무작위 집락표본추출에 의하여 경상북도 고령군의 5개리에 거주하는 조사 가능한 40세 이상 여성 258명 중 200명을 조사완료(77.5%)하여 분석하였다. 대상자의 일반적 특성과 질병 과거력, 가족력, 건강행위, 좌식생활 형태 및 일상생활 수행능력 등은 설문조사를 하였으며, 신체계측과 혈압, 혈당, 혈중 총 콜레스테롤, 골밀도를 측정하고 무릎 X-선 촬영을 하였다. 자료분석은 SPSS 10.0을 이용하여 빈도분석, 카이제곱검정, t-검정, 다중로지스틱회귀분석을 시행하였다. 골관절염 양성의 기준이 되는 Kellgren과 Lawrence 분류법에 의한 등급 2 이상(71%)과 설문조사에 의한 무릎 통증이 있는(67%) 기준을 충족시키는 무릎 골관절염 환자는 54%였다. 단변량 분석에서는 연령이 높아질수록 무릎 골관절염 유병률이 높았으며, 직업에 따라서는 농업이나 가내공업에 종사하는 군의 유병률이 58.9%로 기타 직업을 가진 군에 비하여 유의하게 높았다. 무릎 골관절염의 가족력과 무릎 외상 및 수술경험(p<0.01), 당뇨병(p<0.05)은 유병률과 유의한 관련성이 있었다. 신체활동도 점수는 무릎 골관절염 군이 정상군에 비하여 유의한 차이가 있었다(p<0.05). 무릎 골관절염 이환 여부에 따른 좌식생활 기간을 비교해 보면 골관절염 군이 정상군에 비해 유의한 차이가 있었다. 혈당, 골밀도, 체질량지수는 골관절염군과 정상군 간에 유의한 차이가 있었다. 무릎 골관절염의 유병 여부를 종속변수로 한 다중로지스틱회귀분석에서는 연령이 높을수록, 농업이나 가내공업에 종사할수록, 관절외상 및 수술경험이 있는 경우에 혈당이 높을수록, 체질량지수가 높을수록 무릎 골관절염 유병률에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 골관절염 관리를 위한 자조운동과 체중조절, 통증관리를 위한 물리치료 등의 조절가능 인자에 대한 중재를 위한 자조교실과 같은 접근 가능한 자기관리와 골관절 운동프로그램을 확대하고 비닐하우스 작업시 자세에 대한 가이드라인 등의 제시가 필요하다고 생각한다.

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중도장애인의 레질리언스(Resilience) 과정에 관한 연구 (A Study on the Resilience Process of Persons with Disabilities)

  • 김미옥
    • 한국사회복지학
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    • 제60권2호
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    • pp.99-129
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    • 2008
  • 이 연구는 근거이론 방법을 활용하여 중도장애인의 레질리언스 과정을 분석한 것이다. 이를 위해 갑작스러운 사고로 장애를 갖게 된 중도장애인 8명을 심층 인터뷰하였다. 연구 결과, 총 393개의 개념이 도출되었고, 이를 45개의 하위범주, 18개의 상위범주로 유목화할 수 있었다. 중도장애인 레질리언스 과정의 패러다임 모형에서 인과적 조건은 '장애에 대해 모름', '너무 아파 힘듦', 심리적 고통으로 '마음 안으로 숨어듦'인 것으로 나타났다. 맥락적 조건으로는 '집에만 있어 무기력해지고', 장애인정이 어려워 '스스로 장벽을 쌓으며', 장애에 대한 '사회적 장벽'으로 좌절을 경험하는 것으로 나타났다. 또한 장애유형, 장애정도, 성(gender), 장애획득시기, 중도장애 여부 등에 따라 레질리언스에 차이가 있음을 보고하였다. 이러한 인과적 조건과 맥락적 조건에도 불구하고 중도장애인이 레질리언스를 갖게 되는 중심현상은 '긍정의 힘에 탄력이 붙음'으로 확인되었다. 이러한 중심현상을 촉진 혹은 억제하는 중재조건으로는 외적으로 가족, 친구, 주변사람, 제도의 지원을 통해 '혼자가 아님을 깨닫고', 내적으로 종교의 힘과 모델링을 통하여 '변화의 의지와 삶의 목표를 가지고 내일을 준비하는' 것으로 나타났다. 작용/상호작용전략은 '노력을 배가하고', '직접 찾아보며', '능동적으로 실행하기'로 나타났으며 그 결과 중도장애인들은 장애와 사회에 대한 '관점이 달라지고', 삶의 '여유가 생기며', 매사에 '적극적으로 참여함'을 알 수 있었다. 중도장애인 레질리언스 과정의 핵심범주는 '긍정의 힘을 믿으며 주도적으로 나의 삶 선택하기'이었으며, 이는 장애인 레질리언스에서 선택과 자기결정을 통한 주도성의 확보가 매우 중요함을 보여주는 것이다. 과정분석에서는 '고통', '낯섬', '성찰', '일상' 단계로 확인되었으며, 이 단계들은 단선적이기보다는 역동적인 순환과정으로 나타났다. 이 과정에서 중도장애인의 레질리언스 유형은 존재성찰형, 진로개척형, 은근노력형, 적극실행형으로 구분되었다. 또한 개인, 가족 및 친구, 사회 및 제도 차원의 위험 및 보호요인에 관한 상황모형을 정리함으로써, 향후 실천적 개입을 위한 기초 자료를 제시하였다. 본 연구는 국내에서 처음으로 중도장애인의 레질리언스 과정을 근거이론 방법을 활용하여 심층적 이해를 구축하면서 그 과정 및 유형, 상황모형 등을 구체적으로 밝힘으로써 중도장애인 연구에 관한 이론구축 및 정책적, 임상적 개입에 그 함의가 클 것으로 기대한다.

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