• 제목/요약/키워드: Dance Communication

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궁중 학무에 나타난 마임적 요소 - 문헌과 현행의 표출 현상을 중심으로 - (Mime Elements in Court Hagmu ; focusing on literature and expression of current practice)

  • 손선숙
    • 공연문화연구
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    • 제18호
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    • pp.47-72
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    • 2009
  • 본 연구는 궁중 학무의 마임적 요소를 문헌을 통해 살피고, 현행의 학무에서는 어떠한 내용으로 표현되었는지, 그리고 변이된 것과 지속된 것이 무엇인지를 살펴보았을 때 다음과 같은 결론을 얻었다. 학무는 "연못에 핀 연꽃이 신기해 날아 들어와서 춤을 추다가, 연꽃이 신기해 고개를 갸웃거리다 부리로 연꽃을 쪼니 그 꽃이 벌어지면서 사람 [무희]이 나오자 학이 깜짝 놀라 날아 도망간다"는 내용이다. 모두 4단계로 구성되는데, 1단계는 학의 등장이다. 2단계는 지당과 북쪽을 왔다 갔다 하며 춤을 춘다. 3단계는 연통의 궁금증을 유발시키는 내용이다. 4단계는 퇴장이다. 무대 공간적 진행에 제한적 요소가 뒤따르는데, 이동은 동쪽, 서쪽, 남쪽, 북쪽 등으로 한정된다. 이동의 제한성은 내선(內旋)으로 한정되고, 이동 범위도 무진(舞進)과 무퇴(舞退) 두 가지 뿐이다. 방향의 제한성은 북향과 지당(池塘)을 바라보는 것으로 한정되었고, 동작의 제한성은 내족(內足), 외고(外顧), 내고(內顧)이다. 반면 현행에 나타난 학무의 마임적 문화현상은 학의 자연적 생활상을 사실적으로 드러내어 스토리화 한 데에 있다. 학이라는 동물을 소재로 한 것이기 때문에 학의 생활상을 인간생활과 연계시켜 새로운 내용들이 더해져서 사랑이라는 감정을 관객에게 전달하였다. 문헌에서 현행 학무로 발현되는 과정에서 변이된 것이 표현의 다양성이라면, 반면 지속된 것은 공간 이동 방향 동작 등의 궁중예법과 관련된 제한적 요소이다. 그러나 이러한 공간적 제약이 오히려 '사랑'이라는 묘한 감정으로 대신 전달되었고, 무구를 관객에게 노출시키므로 해서 궁금증을 유발시키고 흥미와 신비감을 조성하여 극적효과를 가진다. 결론적으로 궁중 학무에서의 마임이란 관객과의 공감대가 형성되어 관객과의 소통이 이루어진다는 데에 그 의미를 찾을 수 있다.

무용영상콘텐츠의 정보서비스 이용에 대한 상호작용성 인식과 이용지속의도에 관한 연구- 유투브를 중심으로 (A study on perceived interactivity of Dance video contents and intention to use: Focused on YouTube)

  • 정새봄;원도연;장영진
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제55권3호
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    • pp.349-363
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    • 2016
  • 본 연구는 기술수용모델이론을 적용해 무용영상콘텐츠의 정보서비스 이용에 대한 상호작용성 인식과 이용지속성에 관한 모형검증을 하고자하며, 무용영상콘텐츠를 이용하는 이용자들과 홍보마케팅을 펼치고자 하는 업체나 개발자들에게 구체적이며 실질적 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 연구의 대상은 평소 유투브를 통해 무용영상콘텐츠를 이용해본 경험이 있는 일반 대상자로 선정하였으며, 자료처리는 SPSS 20.0 과 AMOS 18.0을 활용하였으며 신뢰도분석, 빈도분석, 확인적 요인분석, 상관관계분석, 구조방정식모형분석을 통해 자료를 분석하였다. 이상과 같은 절차를 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 유투브를 통한 무용영상콘텐츠의 정보서비스 이용에 대한 상호작용성은 지각된 사용용이성에 영향을 미치지 않았고, 지각된 유용성에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유투브를 통한 무용영상콘텐츠의 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 유투브를 통한 무용영상콘텐츠의 지각된 유용성은 이용지속의도에 영향을 미치지 않았지만, 지각된 사용용이성은 이용지속의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 따라 무용영상콘텐츠를 제공하고 받는 상호 교환적 역할이 중요하며 쌍방향적 관계 구축이 필수적일 것으로 판단됨에 따라 더욱 능동적이고 편리한 시스템 개선 및 인력지원에 힘쓰도록 해야 할 것이다.

무대 공연에 있어 성격유형별 분장디자인 모형 구축에 관한 연구 (A Study on the Development of a Model for Stage Make-Up Design in Art Performance by Personality Type)

  • 전인미;이혜주
    • 복식
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    • 제57권8호
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    • pp.99-113
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    • 2007
  • The performing art represents joy, anger, sorrow and pleasure through acting and dance, and is told to be a composite art represented by make-up, setting, costume and props. Therefore, it can be said that make-up is an important medium of stage art. Make-up in stage art is a kind of communication with audiences through understanding personalities of characters as demanded by scenarios. Due to the creative stage make-up which meets the character in the play relevant to these contents of the play, the conceptual study on stage make-up design for visual expression coincide with the intended character is needed. In this study, I investigate theoretical, universal, and psychological personality types by analyzing basic appearance features based on the physiognomy(face-reading) related from the psychological theories. And visualized through illustration according to personality types to apply for the characters in the play.

춤-연극⟪시선(God's Eye View)⟫분석을 통한 융복합 공연예술의 실험적 사고와 집단지성의 관계구조 연구 (A Study on the Relational Structure of Experimental Thinking and Collective Intelligence in Convergent Performing Art: Focusing on Analyzing ⟪God's Eye View⟫)

  • 박소현;안병순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.470-476
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    • 2016
  • 최근 공연예술은 창의적 융복합의 실험적 사고와 다양성을 추구하는 집단지성의 새로운 정착을 추구한다. 이러한 의미로 예술가의 수평적 창작구조 개념과 대중의 개체소통을 이해하고, 융복합의 사례에 적합한 작품 $\ll$시선$\gg$을 분석하였다. 분석결과. 첫째, 공연예술 융복합은 장르별 예술가의 경험적 사고와 통시성으로 접근하고, 작품결과의 해석과 가치는 수평적 관계구조로 공유된다. 둘째, 작품 $\ll$시선$\gg$의 시적이미지의 역동적인 소통과 의미로 표현되었다. 셋째, 융복합의 실험적 창조와 집단지성의 개체소통능력은 새로운 융복합의 가치로 표현되었다. 결국 융복합적 사고의 소통은 집단지성의 실험적 창조를 가능케 하고, 관계 구조는 공연예술의 융복합적 해석과 표현의 유의미한 전이로 확장됨을 결론지었다.

니클라스 루만(Niklas Luhmann)의 체계이론적 관점에서 본 반-도핑 커뮤니케이션의 한계와 과제 (A Study on the Anti-Doping Communication from Niklas Luhmann's Systems Theory, its' Limits and Tasks)

  • 송형석
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제55권2호
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    • pp.11-22
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    • 2016
  • 루만의 체계이론에 입각해서 기존의 반-도핑 커뮤니케이션을 분석한 결과 다음과 같은 결론에 도달하였다. 기존의 반-도핑 커뮤니케이션은 도핑의 원인과 책임을 개인에게 귀속시키는 개인화 전략을 구사하고 있다. 따라서 문제 해결 방법도 적발, 처벌, 교육을 통한 계몽 같이 철저하게 선수나 지도자 같은 개인에게 초점을 맞추고 있다. 이와 같은 전략은 스포츠체계와 그 주변 체계들의 이해관계가 거미줄처럼 복잡하게 얽혀져 생겨나는 도핑현상을 개인의 자유의지에 따른 결정의 결과로 단순화시킬 뿐만 아니라, 스포츠 및 주변체계들의 성찰 기회를 차단함으로써 체계 내부의 구조적 문제를 은폐시키는데 기여하고, 선수나 트레이너 같은 개별 행위자에게 받아들여지기 어려운 무리한 요구를 부과함으로써 도핑방지노력이 실효를 거둘 수 없게 만든다. 도핑 퇴치 노력이 효력을 발휘하기 위해서는 주체 중심 차원을 넘어서 스포츠조직과 사회적 기능체계들의 차원에서 전략을 구상하고 실행해야 한다.

Identifying Prospective Visitors and Recommending Personalized Booths in the Exhibition Industry

  • Moon, Hyun Sil;Kim, Jae Kyeong;Choi, Il Young
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제21권1호
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    • pp.85-105
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    • 2014
  • Exhibition industry is important business domains to many countries. Not only lots of countries designated the exhibition industry as tools to stimulate national economics, but also many companies offer millions of service or products to customers. Recommender systems can help visitors navigate through large information spaces of various booths. However, no study before has proposed a methodology for identifying and acquiring prospective visitors although it is important to acquire them. Accordingly, we propose a methodology for identifying, acquiring prospective visitors, and recommending the adequate booth information to their preferences in the exhibition industry. We assume that a visitor will be interested in an exhibition within same class of exhibition taxonomy as exhibition which the visitor already saw. Moreover, we use user-based collaborative filtering in order to recommend personalized booths before exhibition. A prototype recommender system is implemented to evaluate the proposed methodology. Our experiments show that the proposed methodology is better than the item-based CF and have an effect on the choice of exhibition or exhibit booth through automation of word-of-mouth communication.

봉산 탈춤의 언어 사용 연구 (Language Use in Bongsan Talchum(mask dance))

  • 이석규
    • 인문언어
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    • 제6권
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    • pp.265-291
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    • 2004
  • The main purpose of this paper Is to analyze the characteristics of the Korean language used as a major communication means within the Korean community in Chenguoz District of Harbin, Heirungjiang Province, China, in terms of its phonology, morphology and syntax. The study focuses on how a variety of languages and dialects including Chinese, the Standard Chinese Korean adopted as a means of teaching in Korean schools, and Kyongsang Dialect of Korean have influenced the language of the community. It also deals as background information with the history of the community, the attitude of the community members toward Korean and Chinese, and their proficiencies of Korean and Chinese, to obtain the general picture of the bilingualism of this community. This specific region was studied since this region and most of the Korean communities in the Heirungjiang province were formed by descendents of the immigrants from the southern provinces of the Korean Peninsula, which allows the comparison between the language used today and the language their ancestors used before moving to this area. Due to the industrialization and innovation brought about by the opening of the Chinese society, the fast outward flow of youths to urban areas, and greater assimilation threats from the embedding Chinese culture, we are not too sure if the Korean language will continue to be used in the future. Given these circumstances, we consider this research most opportune in that it provides a look into the Korean community that developed its distinctive culture and language within an isolated cultural environment.

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미디어아트를 활용한 패션디자인 특성 연구 -마샬 맥루한의 미디어론 분석을 중심으로- (A Study on the Characteristics of Fashion Design Appeared by Media Art -Focusing on Marshall McLuhan's Media Theory-)

  • 김효영;김민지;간호섭
    • 한국의류학회지
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    • 제43권4호
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    • pp.459-473
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    • 2019
  • This study analyzes a new aesthetic value of fashion design utilizing media art technology based on Marshall McLuhan's media theory, vitalize a creative fashion design by applying media art technology into traditional fashion design and discover the possibility of various formative expressions. The result of the analysis under the three criterion extracted through the examination of other art genre such as dance, music, architecture and painting are as follows. First, new concept clothing was designed in the way of combining science and technology with existing costume designs. Second, applying technology based media art images on clothes has been noticeably effected by changes to clothing surfaces. Third, fashion design using technology based media art stimulates the five senses and creates new communication structures. In conclusion, this study reveals that fashion design utilizing technology based media art, an innovative medium for future fashion development in digital society, has expanded the boundaries of fashion design beyond limits and contributed to diversity in creative fashion design.

학교스포츠클럽활동의 의미: 중학생들을 중심으로 (The Significance of School Sports Club Activities: Focused on Middle School Students)

  • 이상민;이근모;장승현
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제57권1호
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    • pp.59-70
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 학교스포츠클럽활동이 중학생들에게 어떠한 의미를 지니는지를 알아보는 것이다. 이를 위해 구체적으로 첫째, 학교스포츠클럽활동은 어떠한 또래문화를 만들고 있는지, 둘째, 학교스포츠클럽이 학생들에게 있어 어떠한 시간이 되고 있는지를 살펴보았다. 연구방법은 심층면담과 참여관찰을 병행한 질적연구방법을 실시하였다. 그 결과, 첫째, 학생들은 학교스포츠클럽활동에서 게임과 소통·휴식의 또래문화를 형성하고 있었다. 남학생은 친구들과 가끔 다투곤 하지만 그들만의 룰에 따라 스포츠게임을 진정으로 즐기고 있었다. 반면에 여학생은 스포츠게임 자체를 즐기기보다 친구들과의 관계에 집중하며 소통과 휴식을 즐기고 있었다. 둘째, 학생들은 학교스포츠클럽활동을 하나의 탈출구로서 의미를 두고 있었다. 여가시간이 부족한 학생들은 학교스포츠클럽 시간을 친구들과 함께 놀 수 있는 시간, 즉 가뭄에 단비와 같은 자유 시간으로 여기고 있었고, 성적의 압박으로부터 벗어날 수 있는 시간, 체육시간과는 차별화된 시간으로 여기고 있었다.

Funology Body : Funology와 '몸의 철학' 이론을 바탕으로 한 어플리케이션 분류 검색 체계 연구 (Funology Body : Classified Application System Based on Funology and Philosophy of the Human Body)

  • 길태숙;장준호;주현선;권지은
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.635-646
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    • 2010
  • 본 논문에서는 Funology(퍼놀로지)와 몸의 체험 통해 형성된 언어개념 및 사고를 바탕으로 새로운 어플리케이션 분류 체계를 연구하고, 이를 Funology Body로 명명하였다. Funology Body는 크게 몸, 세계(환경), 디바이스 툴의 구성을 가진 분류 및 검색 체계이다. 몸은 신체의 부위에 따라 Brain, Eyes, Ears, Nose, Mouth, Hand, Torso, Feet, Heat로 구분할 수 있는데, 몸 부분의 개념과 관련된 앱을 연결시켜 분류체계를 구성함으로써 쉽고 직관적이며, 체험적인 검색을 가능하게 하였다. 봄의 구성 중 Brain은 사고와 관련된 어플리케이션을 포함할 수 있도록 Book, Account, Business, Memory, Education, Search, Aphorism로 하위분류되어 있으며, Eyes는 시각과 관련된 Video, Photography, Broadcast로, Ears는 청각과 관련된 Music, Instrument, Audio, Radio로, Nose는 후각과 관련된 Perfume, Smell로, Mouth는 먹을 것 및 의사소통과 관련된 Food, SNS, Chatting, Email, Blog로 Hand는 조작하고 만들고 장난치는 것과 관련된 Games, Kits, Editing으로 Torso는 내장을 보호하고 몸의 중심을 이루는 개념과 관련된 Health, Medical, Dance, Sport, Fashion, Testyuorself로 Feet는 이동하여 영토를 넓히는 개념과 관련된 Travel, Transportation, Map, Outdoor로, Heat는 감정과 관련된 Fear, Anger, Joy, Sadness, Acceptance, Disgust, Expectation, Surprise로 이루어져 있다. 그밖에 세계(환경)는 News, Time, Weather, Map, Fortune, Shop으로 디바이스 툴은 Interface, Utilities로 구성되어 있다. 직관적이고, 감각적인 재미를 줄 수 있다는 것뿐만 아니라 변화하는 어플리케이션 사용자의 태도와 취향을 유연성 있게 반영할 수 있다는 점에서 기존 분류체계와는 다른 Funology Body의 특정을 찾을 수 있다.

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