• 제목/요약/키워드: Dance Achievement

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체육과 표현활동 영역 창의·인성 성취기준 개발 (Development achievement criteria of Creativity and Personality in Expressive Activity)

  • 홍희정
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권6호
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    • pp.519-525
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 체육과 창의 융합교육이 강조되고 있는 시점에서 체육과 표현 활동 영역에서 실천가능한 창의 인성 요소를 제시하고 이에 따른 성취기준을 제시하는데 있다. 이를 위해 총 25명의 델파이 전문가 위원을 선정하여 총 3회의 델파이 조사를 실시하여 다음과 같은 연구 결과를 얻을 수 있었다. 첫째, 표현 활동 창의 인성 요소는 독창성, 정교성, 감수성, 신뢰, 용기, 절제 등 총 27개 요소로 제시되었다. 둘째, 표현 활동 성취기준은 27개의 창의 인성 요소에 따라 개발되어 총 54개로 제시되었다. 창의 인성 성취기준은 표현 활동의 주된 학습 내용인 창작, 표현, 감상 활동 별로 적용할 수 있는 모듈식으로 제시되어 있기 때문에 체육교사가 의도한 교육 목표에 따라 창의 인성 요소를 다양하게 선택하여 수업을 계획할 수 있다.

조선의 톱스타 엔터테이너 '달문(達文)'의 예술적 역량 분석과 그 함의 (Artistic Capability Analysis and Its Implications of 'Dalmun', a Top Star Entertainer of the Chosun Dynasty)

  • 김정섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.125-135
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    • 2020
  • 달문(達文)은 걸인 출신의 엔터테이너이자 예인(藝人)으로 뛰어난 춤, 노래, 재담 실력을 선보여 유교사회인 18세기 조선시대에 양반과 평민들 모두에게서 최고의 인기를 누린 독보적인 대중 스타였음에도 불구하고 그간 문학이나 역사의 관점에서만 연구가 수행되었다. 본 연구는 배우연구나 아티스트 경영 관점에서 달문을 다룬 선례 연구가 없었다는 점에 착안해 옛 문헌 가운데 달문의 예술 역량을 가장 풍부하게 담은 홍신유의 <달문가(達文歌)>와 박지원의 <광문자전(廣文者傳)>의 전문(全文)을 연구대상으로 선정해 2015년 개발된 '배우 평가모델'을 적용하여 빈도 및 의미 분석을 병행하는 내용분석 방법을 통해 달문의 예술적 역량을 도출했다. 첫째 빈도분석 결과, 달문의 역량은 예술적인 성과(36%)보다 자질(64%)이 월등하게 강조되었다. 이는 인·덕성의 수양을 강조하던 당대 조선사회의 유교적 분위기가 반영된 것으로 분석된다. 이어 의미분석 결과, 예술 역량 묘사는 긍정 관점(53.1%)이 부정 관점(24.5%)을 압도했다. 이는 달문의 궁핍했던 하층민 예술가의 신분과 대조를 이뤄 그의 자기 극복과 초월적 삶이 당대 예술가의 기본 요건이자 타인의 귀감이 되었음을 보여준다. 예인 달문이 보유한 독보적인 예술 역량으로 도출된 '선한 영향력'을 불러일으키는 예술적 집념, 예술 기량의 완성도, 인성·덕성, 모범적 언행, 초연함 등은 학술적으로 배우경영의 요체인 동시에 오늘날 비행과 일탈 이슈로 몸살을 앓고 있는 대중예술 분야 아티스트들이 특히 유념해야 할 자기관리의 핵심 요소로 평가된다.

스크린야구 이용의 개선 및 증진방안 (Improvement and Promotion Plan for the Screen Baseball Utilization)

  • 구수용;전용배;최의열
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제54권4호
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    • pp.363-372
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    • 2015
  • 본 연구는 스크린야구 이용자의 중요도 및 만족도 분석을 통해 이용의 개선점과 증진방안을 알아보기 위한 목적으로 수도권 소재 스크린야구 이용자 267명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료는 모든 통계적 유의수준은 α=.05로 설정하고 SPSS 21.0을 이용하여 빈도분석, 구성타당도를 검증하기 위해 탐색적 요인분석, 신뢰성 검증을 위해 Cronbachs' α 계수를 산출하였다. IPA(중요도-만족도)의 차이검증을 위해서는 대응표본 t-test를 실시하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 스크린야구에 대한 흥미로운 점으로 생생한 현실감, 실내, 음향효과, 게임방식 등으로 나타났고, 부족한 점으로 3D의 기능 저하, 입체감, 주자와 수비수를 조정할 수 없는 것 등으로 나타났다. 둘째, 스크린야구에 대한 마케팅믹스 4Cs의 중요도-만족도 간의 차이검증을 실시한 결과, 참여자 가치, 편리성에서는 부분적으로 유의한 차가 나타났고, 비용, 커뮤니케이션의 문항 간에는 모두 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 스크린야구에 대하여 중요도-만족도에 대한 인식을 IPA분석 기법을 적용하여 마케팅믹스 4Cs의 관점에서 분석한 결과, I사분면은 현상유지 부분으로 건전한 여가선용, 필요시설의 구축, 이용자와 제공자 간의 의사소통 등의 속성, II사분면은 집중노력지향 부분으로 스크린야구 프로그램의 다양화, 1회 이용 및 시간대비 비용의 적절성 등의 속성, III사분면은 열등순위 부분으로 부대시설의 구비, 식음료 비용의 적절성 등의 속성, IV사분면은 과잉노력지양 부분으로 생활만족도 향상, 스크린야구의 규칙 및 절차 등의 속성이 포함되어 있다.