분산 가상 환경(DVE)의 사용자 수가 증대됨에 따라, 고려해야 할 사항 중 가장 중요한 것들 중 하나는 상호작용의 성능을 위한 확장성에 있다. DVE의 확장성을 지원하기 위한 방법들 중 하나는 사용자 인지도 관리 기법이다. 기존의 인지도 관리 기법은 사용자의 인지도를 일정한 공간으로 제한을 함으로써 사용자가 받는 메시지의 수를 줄이는 방법이다. 하지만 많은 사용자들이 근접한 곳에 운집한 경우, 사용자는 그 근접한 공간에서 발생하는 모든 메시지를 받아야 한다. 이것은 사용자들에게 통신에 따른 많은 부하가 걸리게 되며 따라서 시스템은 확장성이 떨어지게 된다. 본 연구에서는 각 사용자의 인지도 영역에 사용자가 관심 있는 사물의 타입을 표현하고 같은 관심을 가지고 있는 사용자들끼리 그룹을 생성하여 사용자의 관심도에 따른 선택적인 메시지를 받게 한다. 이를 통하여 각 사용자는 자신과 근접한 공간에 있는 모든 사용자로부터 생성되는 모든 메시지를 받지 않아도 된다. 본 연구를 통하여 확장성 있는 방법으로 사용자간의 상호 작용을 지원할 수 있다.
A distributed virtual environment (DVE) allows multiple geographically distributed objects to interact concurrently in a shared virtual space. Most DVE applications use a non-replicated server architecture, which dynamically partitions a virtual space. An important issue in this system is effective scalability as the number of users increases. However, it is hard to provide suitable load balancing because of the unpredictable movements of users and hot-spot locations. Therefore, we propose a mechanism for sharing roles and separating service regions. The proposed mechanism reduces unnecessary partitions of short duration and supports efficient load balancing.
A vertex v of a graph G = (V, E) is said to ve-dominate every edge incident to v, as well as every edge adjacent to these incident edges. A set S ⊆ V is called a double vertex-edge dominating set if every edge of E is ve-dominated by at least two vertices of S. The minimum cardinality of a double vertex-edge dominating set of G is the double vertex-edge domination number γdve(G). In this paper, we provide an upper bound on the double vertex-edge domination number of trees in terms of the order n, the number of leaves and support vertices, and we characterize the trees attaining the upper bound. Finally, we design a polynomial time algorithm for computing the value of γdve(T) for any trees. This gives an answer of an open problem posed in [4].
MMORPG 게임 에서는 많은 사용자들이 다수의 서버를 통해 관리 된다. 이러한 환경에서 사용자 수는 몇 명에서 몇 천명에 달할 수 있고 사용자들은 같은 가상 세계에서 서로의 정보를 주고받는 과정에서 여러 가지 문제들, 서버와의 연결 지연이나 끊김 현상 등이 발생 할 수 있다. 이러한 문제는 사용자들이 게임을 즐기는데 있어서 큰 방해가 되며 위와 같은 문제로 인한 명령어 전달이나 메시지 전달이 늦게 되면 사용자는 가상 세계에서 불이익을 받을 수 있다. 많은 정책들이 이와 같은 문제들을 해결하기 위해 자원 여유에 따른 등급에 따라 서버들에 사용자를 배분 하고 있지만 불행히도, 최적의 환경으로 사용자를 서버에 배분 하였다 하더라도 급변하는 서버와 네트워크의 상태 변화로 인해 시간이 지남에 따라 차선책이 되고 만다. 그로 인해 MMORPG 환경에서 원활한 서버 자원 관리가 힘들어 진다. 이러한 문제들을 해결하기 위해 시간 기반의 균등 분할 방법(TIP)를 제안한다. TIP는 게임 유저들을 게임 서버들에 특정 시간마다 균등하게 분할하여 부하 불균형으로 인한 문제점을 해결할 것이다.
문화재의 범죄예방환경에서 중요한 요인 중의 하나인 감시강화는 현장평가와 진단에 어려움이 있다. 이로 인해 감시강화는 문화재 형상, 지형, 수목 등을 디지털로 모델링하여 컴퓨팅 기술로 평가하는 접근이 이루어진다. 본 연구는 입체형상으로 감시강화를 정량적으로 평가할 수 있는 3차원 시각노출도 지표(3DVE, 3D Visual Exposure)를 이용하여 문화재 범죄예방환경의 평가기법을 개발하는 것을 목적으로 하였다. 연구를 위해 평가요인을 자연적 감시, 조직적 감시, 기계적 감시 그리고 통합적 감시로 세분하여 분석을 수행하였다. 분석을 위해서 건물, 지형, 담장, 수목 등의 형상을 입체적으로 모델링하였으며, Unity 3D를 이용하여 분석 프로그램을 제작하였다. 사람의 작업영역을 고려하여 머리위치와 허리위치로 구분하여 감시지점을 분석할 수 있도록 하였다. 분석 프로그램으로 3DVE의 활용 가능성을 검증하기 위해 논산에 소재한 돈암서원(사적 제383호)을 디지털로 모델링하여 범죄예방환경을 평가하였다. 연구결과 돈암서원의 자연적 감시, 기계적 감시, 조직적 감시에서 취약지점, 사각지대, 순찰동선의 문제점 등의 발견이 가능하였다. 3DVE 분석결과를 3차원 도면으로 제작함으로써 위치와 대상을 명확하게 표현할 수 있었다. 주간 감시성은 자연적 감시, 기계적 감시, 조직적 감시 순으로 높지만, 야간 감시성은 조직적 감시, 기계적 감시, 자연적 감시 순으로 높게 나타났다. 작업영역의 위치가 낮을수록 차폐되기 용이하므로, 허리위치에 대한 평가가 이루어질 필요가 있는 것으로 파악되었다. CCTV의 제원과 설치 위치, 높이에 따른 감시범위를 산출하게 됨으로써 사각지대의 발견과 표시가 가능하게 되었다. 기계적 감시의 보완효과가 있는 것으로 밝혀진 조직적 감시는 범죄취약 시간대에 분석이 요구된다. 또한 보안등, CCTV, 순찰동선 등의 설정을 검토하는데 통합적 감시도 분석이 효과적일 수 있다. 본 연구는 실제를 시뮬레이션으로 제작하여 범죄예방환경을 진단할 수 있는 성과를 거두었다. 본 연구를 기반으로 범죄예방환경설계의 대안을 평가하고 비교할 수 있는 연구가 수행되어야 한다.
Whole lupinus albus seeds were pressure toasted at temperatures of 100, 118 and $136^{\circ}C$ for 3, 7, 15 and 30 min to study rumen degradation and post-rumen digestion and to determine optimal heating conditions for the Dutch dairy feed industry. In sacco nylon bag and mobile bag techniques were employed for rumen and intestine incubations to determine ruminal degradation characteristics and intestinal digestion of crude protein (CP) in 4 lactation rumen cannulated and 4 lactating intestinal cannulated Dutch dairy cows fed 47% hay and 53% concentrate according to Dutch dairy requirements. Measured rumen degradation characteristics were soluble fraction (S), undegradable fraction (U), potentially degradable fraction (D), lag time (T0) and rate of degradation (Kd) of insoluble but degradable fraction. Percentage bypass feed protein (BCP), ruminal microbial protein synthesized based on available nitrogen (N_MP) and that based on available energy (E_MP), true protein supplied to the small intestine (TPSI), truly absorbed BCP (ABCP), absorbed microbial protein (AVP) in the small intestine, endogenous protein losses in the digestion (ENDP), true digested protein in the small intestine (TAP or DVE in Dutch) and degraded protein balance (PDB or OEB in Dutch) were totally evaluated using the new Dutch DVE/OEB System. Pressure toasting decreased (p<0.001) rumen degradability of CP. It reduced S (p<0.05) and Kd (p=0.06), increased D (p<0.05) and U (p<0.01) but did not alter T0 (p>0.05), thus resulting in dramatically increased BCP (p<0.001) with increasing time and temperature from 73.7 (raw) up to 182.5 g/kg DM ($136^{\circ}C/15min$). Although rumen microbial protein synthesized based on available energy (E_MP) was reduced, true protein (microbial and bypass feed protein) supplied to the small intestine (TPSI) was increased (p<0.001) from 153.1 (raw) to 247.6 g/kg DM ($136^{\circ}C/15min$). Due to digestibility of BCP in the intestine not changing (p>0.05) average 87.8%, the absorbed BCP increased (p<0.001) from 62.3 (raw) to 153.7 g/kg DM ($136^{\circ}C/15min$). Therefore DVE value of true digested protein in the small intestine was significantly increased (p<0.001) from 118.9 (raw) to 197.0 g/kg DM ($136^{\circ}C/15min$) and OEB value of degraded protein balance was significantly reduced (p<0.001) from 147.2 (raw) to 63.1 g/kg DM ($136^{\circ}C/15min$). It was concluded that pressure toasting was effective in shifting degradation of CP of lupinus albus from the rumen to small intestine without changing intestinal digestion. Further studies are required on the degradation and digestion of individual amino acids and on the damaging effects of processing on amino acids, especially the first limiting amino acids.
The objectives of this study were to use the NRC-2001 model and DVE/OEB system to model potential nutrient supply to ruminants and to compare frost damaged (also called "frozen" wheat with normal wheat. Quantitative predictions were made in terms of: i) Truly absorbed rumen synthesized microbial protein in the small intestine; ii) Truly absorbed rumen undegraded feed protein in the small intestine; iii) Endogenous protein in the digestive tract; iv). Total truly absorbed protein in the small intestine; and v). Protein degraded balance. The overall yield losses of the frozen wheat were 24%. Results showed that using the DVE/OEB system to predict the potential nutrient supply, the frozen wheat had similar truly absorbed rumen synthesized microbial protein (65 vs. 66 g/kg DM; p>0.05), tended to have lower truly absorbed rumen undegraded feed protein (39 vs. 53 g/kg DM; p<0.10) and had higher endogenous protein (14 vs. 9 g/kg DM; p<0.05). Total truly absorbed protein in the small intestine was significantly lower (89 vs. 110 g/kg DM, p<0.05) in the frozen wheat. The protein degraded balance was similar and both were negative (-2 vs. -1 g/kg DM). Using the NRC-2001 model to predict the potential nutrient supply, the frozen wheat also had similar truly absorbed rumen synthesized microbial protein (average 56 g/kg DM; p>0.05), tended to have lower truly absorbed rumen undegraded feed protein (35 vs. 48, g/kg DM; p<0.10) and had similar endogenous protein (average 4 g/kg DM; p>0.05). Total truly absorbed protein in the small intestine was significantly lower (95 vs. 108 g/kg DM, p<0.05) in the frozen wheat. The protein degraded balance was not significantly different and both were negative (-16 vs. -19 g/kg DM). In conclusion, both models predict lower protein value and negative protein degraded balance in the frozen wheat. The frost damage to the wheat reduced nutrient content and availability and thus reduced nutrient supply to ruminants by around 12 to 19%.
DVE는 참여자들간의 협업을 목적으로 하는 가상공간으로 발생하는 이벤트의 공유를 위해 교환되는 메시지 트래픽의 효율적인 처리는 매우 중요하다. 이벤트 메시지는 중앙의 관리서버를 경유하여 타 참여자에게 전달되며 수신범위, 수신자의 수, 이벤트 발생 빈도에 따라 메시지 트래픽은 크게 영향을 받는다. AOI는 참여자 주변의 이벤트가 전달되는 공간적 범위로, 기존의 기법은 이벤트의 발생순서에만 의존하여 처리함으로써 이벤트의 중요도가 고려되지 못하는 문제점을 안고 있다. 본 연구에서는 기존의 AOI모델의 기능을 확장하고자 단일관심영역을 다중영역으로 분할하고, 각 영역별 우선순위를 부여하여 베시지 필터링의 효율성을 높일 수 있는 방법을 제안한다. 제안된 우선순위 AOI 모델은 중요 이벤트 메시지의 처리지연시간을 줄임으로써 결과적으로 시스템의 응답성을 향상하는 장점이 있다. 제안된 기법의 성능평가를 위하여 기존의 단일영역방법과의 메시지 트래픽 측정비교실험을 수행하였다.
연속적이고 동기화된 미디어 스트림을 요구하는 분산 가상 환경 (DVE: Distributed Virtual Environment) 시스템은 크게 3 개 계층, 즉 가상환경, 동기화, 그리고 네트워크 계층 등으로 나누어 질 수 있다. 그 중 동기화 계층의 목적은 그룹 멤버들 간에 일관된 전역적인 상태와 멤버쉽을 유지하게 하는 것이다. 분산 가상 환경에서 이질적인 종단 시스템들 간에 효율적인 미디어 재생을 위해 적응형 동기화 기업들이 연구 되어 왔으나 기존의 적응형 동기화 기업은 가변적인 재생지연의 조절로 인하여 skipping 과 pausing 현상 을 야기한다. 본 논문에서는 분산 가상환경 시스템에서 다자간 미디어 재생을 지원하기 위한 동기화 계층을 설계하고 구현하는 방법에 대해서 기술한다. 특히, 가변적인 네트워크 상태로 인해 발생되는 이벤트 패킷 지연 (delay) 과 순서 오류 (out of sequence) 를 수신 측에서 효과적으로 제어하기 위한 적응형 동기화 재생 기법을 제안하고 skipping 과 pausing 현상을 감소시키기 위한 재생 버퍼 구조를 소개한다. 실험을 통하여 제안된 기법의 효율성을 검증하였다.
A handover for DVB-H(Digital Video Broadcasting for Handheld) is the action of switching a receiver from receiving one signal to receiving another, when moving between the border of their coverage areas. This paper proposes new approaches for improving loss-free handover performance in the DVB-H networks. The proposed handover schemes are targeted to two different DVB-H receivers: One is for the receivers equipped with GPS devices. The other is for ones without GPS support. The first handover approach modifies the cell description table(CDT) proposed in the literature[1]. The second proposes a novel handover region estimation technique based on a new handover map table(HMT). This new handover approach estimates a predefined hand over region described in the HMT using measured RSSIs signal patterns. The estimation success rate is simulated and the benefits of the proposed method are discussed considering time and power consumption.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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