본 논문에서 모바일 환경에서의 VOD 스트리밍 서비스를 위한 DRM 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 모바일 환경에서 사용되어지기 위해 독자적으로 구축된 클라이언트 서비스를 위한 핵심요소인 DRM 클라이언트 매니저(컨슈머)와, DRM 서비스를 제공하는 DRM 서버로 구성된다. 컨슈머는 이러한 모바일 환경에서 효율과 처리능력을 극대화하기 위해 클라이언트에서 독립적으로 존재하고, 라이센스 서비스, 컨텐츠 서비스, 접근 서비스 그리고 트랙킹 서비스로 구성된다. DRM 서버는 VOD 스트리밍을 위한 스트리밍 서버, 분배자, 라이센스 서버, 그리고 프로바이더로 구성된다. 제안하는 시스템은 기존의 DRM 시스템에서 처리하는데 어려운 모바일 환경에 적합한 구조를 가지고 있으며, 클라이언트 매니저에서 라이센스 매니저를 이용해서 2차 배포문제를 풀 수 있다.
멀티미디어 기기와 인터넷의 발달로 디지털 콘텐츠의 제작과 유통이 일반화되면서 스트리밍 방식의 DRM 시스템이 중요한 위치를 차지하게 되었다. 기존의 스트리밍 방식의 DRM 시스템은 콘텐츠의 모든 데이터를 암호화함으로써 시스템에 많은 부하를 가져왔다. 본 논문에서는 데이터의 일부만을 암호화하여 시스템 성능을 극대화하고, 암호화된 콘텐츠를 네트워크 프로토콜에 독립적으로 전송할 수 있는 스트리밍 방식의 DRM 시스템을 제안하고, 제안하는 시스템을 구현하여 성능 분석한 결과를 제시한다.
Various types of media services are emerging due to the development of Internet and digital media production and distribution technologies. Various DRM technologies are being developed to prevent illegal copying of media contents and to protect the rights of content creators. There is a problem that the DRM provider and the content service provider must provide services in a mutually dependent manner through individual contracts. In this paper, we propose a cloud-based DRM market system which can be used only by content service providers when necessary for various DRM. The DRM market system is expected to show the effect of service activation for related small and medium sized companies by providing an interface that satisfies the requirements of DRM providers and contents service providers by using multi DRM technology.
최근 IPTV는 초고속 통신망을 이용하여 가입자에게 정보 서비스, 동영상 콘텐츠 및 방송 등을 제공하는 서비스로 상용화 및 활성화되며 각광을 받고 있다. 현재 IPTV 시스템은 전송되는 콘텐츠 보호 및 인증을 위하여 CAS와 VOD 콘텐츠용 DRM 시스템을 결합하여 사용하고 있으나 시스템이 복잡하고 구축비용이 높다는 단점을 가지고 있다. 이를 개선하기 위하여 멀티캐스트 방식의 DRM 시스템이 대두되었으나 이 역시 악의적인 사용자에 의해 키가 유출될 경우 시청권한이 없는 사용자가 불법적인 방송시청을 할 수 있다는 문제점이 존재한다. 본 논문에서는 멀티캐스트 DRM 시스템에 사용자 인증 기법을 적용함으로써 악의적인 사용자로부터 콘텐츠를 보호할수 있는 기법을 제안한다.
본 논문에는 P2P 환경의 DRM 시스템을 개선하여 분산컴퓨팅의 성능을 최대화하고 사용자 증가와 콘텐츠 공유의 증가에 비례해 발생되는 부하를 최소화함으로써 디지털 콘텐츠의 스트리밍 서비스를 개선하고자 하였다. 이를 위해 인증 프로토콜과 라이센스 프로토콜을 개선하여 콘텐츠를 사용하고자 할 경우 라이선스만을 다운로드 받은 다음 복호화와 실행을 동시에 수행하도록 함으로써 기존 DRM 시스템보다 한층 강화된 스트리밍 지원을 하도록 하였다. 성능 평가를 위해 암호화되어 있는 영상 데이터 파일의 복호화를 먼저 수행한 후 재생하는 기존의 방식과 실시간으로 복호화를 하면서 재생하는 개선된 방식을 비교하여 수행 시간을 측정하였다. 수행 결과 개선된 DRM 시스템이 보다 안정된 대역폭을 유지하고 있으며 지연 시간은 감소하는 것을 확인할 수 있었다.
현재 시장에 유통되는 대부분의 DRM 시스템은 자체적으로 클리어링하우스를 가지고 있으며, 클리어링하우스는 컨텐츠 유통 메카니즘에서 중요한 역할을 차지하고 있다. 본 연구에서는 DRM 기능에서 중요한 위치를 차지하는 클리어링하우스 기능을 통합하여, 어떤 DRM으로부터 요구가 발생하여도 지원할 수 있는 다수 DRM 지원 클리어링하우스를 모델링하였으며, 초기 형태로 대표적인 Microsoft톤의 WMT, Adobe의 ACS 그리고 자체 DRM인 MR_DRM을 지원하는 체계를 구축하였다.
DRM 기술은 사용 권한이 없는 사용자가 사용자 기기를 이용해 불법으로 디지털 컨텐츠를 사용하는 것을 방지하는 것을 목적으로 한다. 따라서 DRM 시스템을 구성하기 위해서는 기본적인 정보보호 기술들이 이용된다. 이는 무선 DRM의 경우에 있어서도 마찬가지다. 특히 디지털 컨텐츠를 암호화 기술을 이용하여 패키징하고 패키징된 디지털 컨텐츠를 사용하기 위해 필요한 패키징에 사용된 암호화 키를 PDA나 휴대전화기 같은 합법적인 무선 사용자 기기에 안전한 방법으로 배분하는 것이 중요하다. 본 논문은 무선 DRM 표준안인 OMA의 규격을 준수한 무선 디지털 컨텐츠 배분에 사용될 무선 DRM 시스템의 구조를 제안하고 공개키 기법을 사용하여 디지털 컨텐츠 사용권을 배분하는 방식으로 무선 DRM 시스템 각 구성 요소들 사이의 프로토콜을 제안하고 설계 구현하였다.
본 논문에서는 홈 도메인에서 상이한 DRM 규격의 콘텐츠 재배포가 안전하게 이루어질 수 있도록 홈 도메인 기반의 상호 호환성을 위한 DRM 시스템을 제안하였다. DRM 규격이 다른 디바이스간의 콘텐츠 재배포에 대한 어려움을 해결함으로서, 사용자의 콘텐츠 사용상의 제약과 불편을 해소하고 동시에 콘텐츠 제작자 및 제공자의 권익을 보호할 수 있는 홈 도메인 내의 콘텐츠 재배포를 위한 DRM 시스템을 제안하였다. 사용자가 구입한 콘텐츠를 자신이 소유한 다른 디지털 디바이스에서도 자유롭게 사용할 수 있도록, 디바이스들을 하나의 홈 도메인으로 묶어 상호 호환성있는 DRM을 위한 홈 도메인을 구축했다. 이로서 엑스포트 및 임포트 디바이스 각각 HADM에 의하여 홈도메인에서 인증되면, DIM을 이용하여 엑스포트 디바이스의 콘텐츠 및 라이선스를 임포트 디바이스의 DRM 규격에 맞게 변환한 후 재패키징하여 임포트 디바이스에게 재배포할 수 있게 된다.
본 논문에서는 Band-II(30-170 MHz) 대역의 아날로그 FM 라디오 방송을 디지털로 전환하기 위한 규격인 DRM+(Digital Radio Mondiale Plus) 시스템에 대한 비트오류율 성능을 Band II 대역 다중경로 채널모델 및 FM 인접채널 간섭 하에서 모의실험을 통하여 확인한다. 모의실험 결과에서 DRM+ 시스템은 이동속도가 300km/h인 경우에도 시변채널 환경에서 강건한 성능을 보인다. 그리고 다중경로 채널의 지연확산이 클수록 주파수 다이버시티에 따른 채널부호의 이득이 증가함을 확인하였다. 또한, FM 신호에 의한 인접채널 간섭이 존재하는 DRM+ 시스템의 10-4 비트오류율 성능을 보장하기 위해서는 반송파 주파수 간격이 150 kHz일 경우에 FM 간섭신호 대비 DRM+ 전력비율은 -30 dB 이상이 되어야 함을 확인하였다.
DRM(Digital Rights Management)은 인터넷상에서 디지털 컨텐츠의 안전한 유통과 저작권을 관리하는 기술이다. 기존의 DRM 시스템은 암호화된 컨텐츠를 다운로드 한 후에 간단한 인증 절차를 거쳐 사용을 허가하는 형태가 일반적이다. 본 논문에서는 종단간의 실시간 데이터 전송을 위해 RTP(Real-time Transport Protocol)를 이용한다. 그리고 주기적인 사용자 인증을 통해 컨텐츠의 안전한 유통 및 저자권 보호를 가능한 시스템을 설계하고, 그것을 기반으로 하는 DRM 시스템을 구현하였다. 제안된 시스템은 인증된 사용자만이 라이센스에 대한 접근 권한을 부여 받음으로써 네트워크 상에서 컨텐츠의 불법 유통 및 불법 복제가 불가능하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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