본 논문에서는 현재 3D 그래픽뿐만 아니라 게임에서 정확한 충돌감지(collision-detection)나 컬링(culling)등은 3D공간에서 이러한 표준객체를 중심으로 많은 연구가 이루어지고 있다. 3D그래픽 분야에서 H/W의 놀라운 발달과 3D게임을 즐기는 게이머들이 좀 더 사실적인 표현에 깊은 관심을 가지고 있다. 90년대 중반 이후로 많이 연구되어진 3D 게임 엔진과 알고리즘 중에서 표준 3D 객체의 다양한 충돌 알고리즘을 분석하고, 기존의 3D 객체의 단순한 Hierarchies 구조에서 탈피하여 3D공간상에서 LOD(Level-of-Detail) 알고리즘을 이용하여, 3D객체가 3D 공간상에서 충돌검사의 성능을 향상시켜서 3D 게임의 필수 요소인 3차원 공간상의 효율적인 렌더링과 사실적인 표현의 알고리즘을 제안하여 실시간을 중요시 하는 3D 게임에서 사실감과 효율성을 높일 수 있게 제안한다.
This paper analyses the efficiency and productivity of R&D system across time (1991${\sim}$2000) and 16 OECD countries using multi-output and multi-input non-parametric frontier methods such as DEA (data envelopement analysis) and Malmquist productivity indexes. Malmquist productivity indexes are decomposed into two components measures, namely technical change and efficiency change. To calculate R&D efficiency and productivity, we used R&D stock and the number or researchers as R&D input proxies and the number of adjusted SCI papers and U.S. patent applications as R&D output proxies. Empirical result shows that Switzerland, Canada, U.S., Australia's R&D efficiencies are the highest and Korea's R&D productivity growth is the highest in the sample for the period. Technical efficiency growth was a more important source of productivity growth than technological innovation.
최근 높은 성능을 갖춘 스마트 모바일 기기가 널리 보급되고 활발하게 사용되면서 다양한 지능적인 서비스에 대한 요구도 증대되고 있으며 그 가능성도 높아지고 있다. 하지만 이동 통신망의 통신 트래픽 과부하 문제는 해결해야 하는 문제점들 중 하나이다. 단말 간 직접 통신(D2D)은 기지국과 같은 기반 시설과의 트래픽을 분산시킬 수 있는 기술로 주목받고 있다. 본 논문에서는 스마트 에이전트 시스템을 통한 D2D 기반의 협력 프로토콜을 위해 에이전트의 기능을 효율적으로 기술할 수 있는 서비스 온톨로지를 설계한다. 제안한 서비스 온톨로지는 요구되는 서비스를 실시간의 상황에 따라 적합한 모바일 기기에 바인딩할 수 있는 근거가 됨으로써 기기 간의 효율적인 협력을 가능케 한다.
본 연구에서는 성장기질로써 다양한 방향족 화합물을 첨가하여 TCE 분해 균주를 분리하고 고효율 TCE 분해 균주에 의한 고농도의 TCE 분해 특징에 대해 연구하였다. TCE에 오염된 토양 및 폐수로부터 시료를 채취하였고 성장기질로써 벤젠(Benzene), 페놀(Phenol), 에틸벤젠(Ethylbenzene), 아닐린(Aniline), 큐멘(Cumene), 톨루엔(Toluene) 등을 사용하여 TCE에 내성을 가지는 179 균주를 순수 분리하였다. 순수 분리된 균주들을 TCE 농도 30 mg/L, 성장기질 농도 0.2 g/L, $30^{\circ}C$, pH 7, 균 농도 1.0 g/L (w/v)의 호기적 조건으로 21일 동안 분해효율을 측정한 결과, 아닐린을 성장기질로 이용한 EK2 균주가 74.4%의 가장 높은 효율을 보여주었다. EK2 균주는 형태학적 특징, 생화학적 특징 및 분자적 특징을 분석한 결과 Delftia acidovorans로 동정되었다. D. acidovorans EK2의 TCE 분해는 TCE 농도 10에서 200 mg/L까지 성장 및 분해할 수 있었으나 250 mg/L 이상의 농도에서는 성장과 분해가 보이지 않았다. 저농도(1.0 mg/L) 분해 실험을 위하여 D. acidovorans EK2를 각 0.01 g/L, 0.03 g/L, 0.05 g/L로 적용한 결과, 모든 조건에서 12일 동안 99.9%의 분해효율을 보였다. 고농도(200 mg/L)를 분해하기 위한 최적 배양조건은 균 농도 1.0 g/L, 아닐린 농도 0.5 g/L, pH 7, 온도 $30^{\circ}C$로 확인되었으며, 21일 동안 호기적으로 배양 시 71.0%의 가장 높은 TCE 분해효율을 보여주었고, 분해속도는 94.7 nmol/h이었다. 결과적으로 본 연구에서 개발된 D. acidovorans EK2를 이용하여 고농도의 TCE로 오염된 토양 및 지하수의 생물학적 처리에 효율적으로 이용될 수 있을 것으로 사료된다.
최근 국내외에서 BIM (Building Information Modeling)에 대한 관심이 증가하며 도입사례가 증가하고 있으며, 3차원 모델링은 BIM의 도입을 위한 첫 단추다. 그러나 도로, 철도와 교량과 같은 토목시설물 중심의 3차원 모델링의 효율화 방안에 대한 연구는 많이 이루어지고 있는 반면, 토공사에는 3차원 모델링의 효율화 방안에 대한 연구가 부족한 실정이다. 특히 비탈면 설계는 주위 환경과 지반의 특성에 따라 복잡다단한 형상을 가지는 경우가 많기 때문에 사용자가 비탈면 3차원 모델을 작성하기 위해 효율적인 방안이 필요한 상황이다. 이에 본 연구에서는 국내에서 개발된 e-BIM 모델러와 해외 Autodesk 사의 Civil 3D의 비탈면 모델링 기능의 인터페이스와 절차를 세세히 분석하여 3차원 면의 생성 간격을 입력하는 기능, 기준지형을 다수로 선택하고 각 기준지형 별로 모델링 파라미터를 입력하고 저장할 수 있는 기능을 개발하고 인터페이스를 개선하였다. 본 연구에서 개발한 시스템은 앞서 분석한 소프트웨어와 비교하였을 때 5단계의 절차만으로 효율적으로 비탈면 3차원 모델링을 수행할 수 있고, 클릭 및 입력횟수를 줄일 수 있었다. 본 시스템의 검증을 위해서 개발한 시스템과 타 소프트웨어를 활용하여 동일한 조건 및 형상의 비탈면 모델링을 수행한 결과, 개발한 시스템을 통해 비탈면 모델링을 3회 실시하면 타 소프트웨어를 사용할 때보다 숙련자의 경우 최소 1.8배, 비숙련자의 경우 최소 2.4배만큼 빠르게 작업을 완료할 수 있었다. 이를 통해 비탈면 모델링을 보다 효율적으로 수행하고 모델링 파라미터 저장 기능을 통해 급작스러운 설계변경사항을 적용할 수 있을 뿐만 아니라, 향후 택지조성공사 BIM 도입의 활성화에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 첨단교통모델도시건설사업 대상 도시에 구축된 ITS 시스템들을 대상으로 운영효율 평가 척도를 개발하고 또한 이들을 시스템 운영효율 평가에 적용하는 방법론을 개발하여 실제 운영효율 평가에 적용함으로써 이들의 향후 구축될 ITS 시스템 운영효율 평가에의 활용 가능성을 검토하였다.
이동통신에 대한 수요가 급증하고 있는 이즈음 Battery의 효율적인 사용이 휴대 전화기에 있어서 중요한 문제점으로 부각되고 있다. 본 논문은 LTI에서 1991년 후반부터 개발을 시작 1992년에 개발완료한 아날로그 방식의 5.8V 휴대전화기용 고주파전력 증폭기에 관한 것으로 이것의 일반적인 설계 방법과, 시험 및 생산 방법을 기술하고자 한다. 이와 같이 설계된 고주파 전력증폭기는 양산성이 있으며, 효율 60% typ. 출력 31.5dBm 이상 그리고 2차 3차, 및 4차 고조파가 모두 30 dBc 미만이며 그 외에 load missmatch, Noise, Spurious 특성이 휴대전화기에 적용하기 알맞게 안전하도록 설계되어 있다. 또한 장착의 효율성을 위해 크기를 최소화하여 1.4cc의 체적을 갖고 있다.
인터넷의 빠른 발전과 하드웨어 속도의 향상에 의해 가상현실이 점차 일반 사용자에게도 가깝게 다가서고 있다. 인터넷 가상현실 언어의 표준인 VRML이 XML의 개발과 발전에 의해 차기 버전을 XML의 장점인 용이한 확장성을 수용하는 X3D라 명명하고 표준화를 진행 중이다. VRML의 경우 전송 시 파일 크기의 문제를 안고 있고, X3D로 진보하면서 역시 같은 문제를 해결하기 위하여 보다 효율적인 전송 포맷에 대한 연구가 진행되고 있다. X3D의 효율적 전송을 위한 바이너리 스트림 개발의 일환으로 바이트코드를 제안하고, 강력한 Java 3D API와 플랫폼 독립적인 바이트코드의 장점을 살려 표준화 단계인 X3D를 별도의 브라우저 없이도 Java 애플릿을 이용하여 재생할 수 있도록 하고자 한다. 이를 위한 방법으로 X3D를 Java 3D로 변환하는 번역기가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 X3D-Java 3D 번역기의 구조를 설계하고 구현 방법을 제시하고자 한다. XML 파서를 이용하여 X3D를 파싱하고 그의 출력인 AST를 순회하면서 Java 3D 파일을 생성한다. X3D DTD와 Java 3D 클래스의 구조, 계층 관계 정보를 독립된 자료로 작성하여 계속 변하게 될 두 언어의 변화에 유동적으로 대처하면서 소스 코드의 큰 변화 없이 이용할 수 있게 설계하고자 한다.
최근 분산 저장 시스템에 erasure code를 활용하여 저장소 효율성을 높이려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 재생 부호(regenerating codes)는 erasure code의 일종으로, 높은 저장소 효율성과 네트워크 효율성을 가지는 코드이다. (n,k,d)-재생 부호는 n개의 저장소 노드를 가지며, 손실된 노드가 발생하였을 때, 해당 노드는 d개의 살아남은 노드로부터 정보를 다운로드받아 복구될 수 있다. 하지만 일반적인 재생 부호는 노드 복구 시 정확히 d개의 도움 노드들을 사용해야 하며, 노드 손실이 빈번하거나, 노드 간 접속이 불안정한 환경에서, d개 이하의 노드들에만 접속 가능할 경우에 유연하게 대처할 수 없다. 본 논문에서는 약간의 복구 대역폭의 희생을 통하여, $$k{\leq_-}{\bar{d}}{\leq_-}d$$의 다양한 도움 노드의 수 ${\bar{d}}$개로 노드를 복구할 수 있는 유연한 코드 운용 방식을 제안하였다.
본 논문에서는 37~40 GHz 대의 직경 30 cm의 소형 경면수정 ADE 반사경 안테나를 설계 제작하고 복사 특성을 고찰하였다 안테나 설계시 개구면 전계분포는 균일분포와 포물분포가 결합된 전계분포로 가정하고 빔폭, 개구연효율, 사이드로브 레벨 특성의 변화를 고찰하고 이것을 설계에 이용할 수 있도록 하였다. 설계 제작된 안테나의 이득과 사이드로브 레벨은 40 GHz에서 39.9 dBi(효율 : 61.9 %)와 -18.8 dB로 측정되었다. 이는 설계시 목표했던 효율 60 % 이상, 사이드로브 레벨 -20 dB 이하에 근접한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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