Lee, Won Joon;Choi, Soo-Hee;Shin, Jung Eun;Oh, Chang Young;Ha, Na Hyun;Lee, Ul Soon;Lee, Yoonji Irene;Choi, Yoobin;Lee, Saerom;Jang, Joon Hwan;Hong, Yun-Chul;Kang, Do-Hyung
Psychiatry investigation
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제15권11호
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pp.1071-1078
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2018
Objective We developed easily accessible imagery-based treatment program for patients with post-traumatic stress disorder (PTSD) related to workplace accidents and investigated the effects of the program on various PTSD related symptoms. Methods The program was based on an online platform and consisted of eight 15-min sessions that included script-guided imagery and supportive music. Thirty-five patients with workplace-related PTSD participated in this program 4 days per week for 4 weeks. Its effects were examined using self-report questionnaires before and after the take-home online treatment sessions. Results After completing the 4-week treatment program, patients showed significant improvements in depressed mood (t=3.642, p=0.001) based on the Patient Health Questionnaire-9 (PHQ-9), anxiety (t=3.198, p=0.003) based on the Generalized Anxiety Disorder seven-item (GAD-7) scale, and PTSD symptoms (t=5.363, p<0.001) based on the Posttraumatic Stress Disorder Check List (PCL). In particular, patients with adverse childhood experiences exhibited a greater degree of relief related to anxiety and PTSD symptoms than those without adverse childhood experiences. Conclusion The present results demonstrated that the relatively short online imagery-based treatment program developed for this study had beneficial effects for patients with workplace-related PTSD.
4차 산업혁명 '인공지능 시대'를 맞이하여 ICT 기술의 발전은 온·오프라인 교육환경에 다양한 영향을 미치고 있다. 온라인 교육의 대중화는 교육 패러다임을 변화시켜 학습자 중심의 서비스로 전환하여 새로운 교육 환경의 변화가 요구되는 시점에서 플립러닝에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 성인학습자의 경우 생애 전반에 걸쳐 보다 다양한 학습과정의 온라인 학습 수요가 강하게 대두되고 있다. 본 연구는 K사이버대학교의 중·장년층 온라인 학습자를 대상으로 플립러닝을 활용한 반복학습이 학습 몰입과 학습 흥미가 학습 만족도에 미치는 영향의 관계검증과 구조관계에 어떻게 되는지 규명하고자 하였다. 이를 통해 플립러닝을 근간으로 한 학습 만족도를 위한 방향성 제시를 위한 연구에 의의가 있다. 향후 연구에서는 측정할 수 있는 다양한 요인 분석의 모델을 구체화하여 적용한다면 플립러닝을 근간으로 한 학습만족도를 더욱 극대화할 수 있는 연구에 활용될 수 있을 것이다.
미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.
사이버교육의 필요성이 대두되면서 초 중등학교에 사이버가정학습 시스템이 도입 활용되고 있다. 본 연구에서는 사회과 사이버가정학습이 사회과 학업성취도와 학습태도에 어떤 영향을 미치는지, 학생들의 만족도는 어떠한가를 밝히고 이를 바탕으로 사회과 사이버가정학습을 위한 제언을 하고자 한다. 이 목적을 위하여 초등학교 5학년 54명(실험집단 27명, 통제집단 27명)을 대상으로 사회과 사이버가정학습을 활용한 실험집단과 전통적인 수업을 한 통제집단을 비교하였다. 연구결과 사이버가정학습 활용이 학생들의 학업성취도와 학습태도 향상에 긍정적인 영향을 주었으며, 사회과 사이버가정학습에 대한 학생들의 만족도도 비교적 높게 나타났다. 연구결과를 바탕으로 한 제언은 첫째, 학생들이 사회과 사이버가정학습에 참여할 수 있도록 동기전략과 자신감을 향상시킬 수 있는 전략이 필요하다. 둘째, 사회과 사이버가정학습에 의미 있는 사고활동, 문제해결활동을 통합시켜야 한다. 셋째, 의미 있는 사회과 학습이 되기 위해서 학생들의 상호교류를 통하여 의사소통과 사고를 촉진시킬 수 있는 환경을 조성해야한다. 넷째, 교사가 관리자, 촉진자의 역할을 잘 수행할 수 있도록 지원방안이 이루어져야한다.
2001년 국내 사이버대학의 출범과 함께 시작된 온라인 디자인 교육은 현재까지 다양한 과목의 온라인 수업이 개발되어 운영되고 있으며 디지털기술의 발전 및 사이버대학 성장과 함께 원격교육 개념이 점차 보편화되면서 앞으로도 양적, 질적 확장이 계속될 전망이다. 하지만 이와 같은 양적 성장과 발전가능성에도 불구하고 현재 온라인 디자인 수업은 디지털 시대적 흐름에 따라 디자인과 디자이너의 개념 및 역할이 바뀌어 가고 있는 상황에도 여전히 기존 오프라인 대학 디자인학과와 크게 다르지 않은 교육과정을 운영하고 있는 실정이다. 또한 온라인 디자인 교육은 디지털기술과 콘텐츠 그리고 디자인이 합쳐진 형태로 디지털 기술 트렌드에 따라 영향을 받는 등 복합적인 요인들을 고려해야 하며 사이버 교육이니 만큼 온라인의 장점 및 특성을 최대한 반영하여 진행해야 함에도 현실은 여러 여건상 그렇지 못하고 있다. 디지털 시대의 흐름에 따라 이제 온라인 디자인 교육도 변해야 하고 향후 미래 디지털 시대 흐름과 온라인 환경에 적합한 새로운 온라인 디자인 교육과정의 개발 및 준비가 필요한 시점이다. 이에 본 연구에서는 기존 문헌 연구를 통해 디지털 시대의 흐름에 따라 변화하는 디자인과 디자이너의 개념 및 역할과 온라인 수업의 특징에 대하여 살펴본 후 국내 사이버대학 디지털디자인 관련학과 교육과정 현황 분석을 통해 향후 디지털시대에 적합한 온라인 디자인 수업 교육과정의 개선방향에 대해 제안하고자 한다.
전 세계적으로 COVID-19의 초유 사태로 온라인 교육은 언택트 시대의 필수 요소로 자리 잡았고 4차 산업혁명시대에 맞는 다양한 콘텐츠와 시스템 변화에 대한 중요성도 증가되고 있는 실정이다. 대학에서도 ICT 기술의 접목과 새로운 시스템 설계, 구현을 위해 노력하는 상황이지만 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 관련 인식과 분위기는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 업무 특성과 규모를 구분하여 "국내 사이버대학교 클라우드 컴퓨팀 시스템 구축"성공 요인의 중요도 분석을 조직 및 개인의 차원을 고려하여 중요도 우선순위를 도출하여 분석하고자한다. 클라우드 컴퓨팅에 관련 지식이 있는 전문가 설문을 통해 선행연구와 모형들 중에서 14개의 중요 요인을 도출하였다. AHP를 이용하여 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공 요인들에 대하여 어떠한 차이를 보이는지 분석하였다. 본 연구에서 제시된 성공 요인은 고등교육 기관뿐만 아니라 공공 정보시스템의 민간 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공을 위한 요인 도출에 목적을 두고 체계적인 전략 수립의 기반 자료로 활용되기를 기대한다.
월드 와이드 웹은 사이버 교육에 있어서 인터넷을 통한 새로운 기회를 제공한다. 웹은 다른 네트워크 기술과 결합하여 학습자에게 유용한 교육정보를 제공하는데 유용하다. 따라서, 본 논문의 목적은 인터넷상에서 퍼지 논리 제어기의 개념을 이해하기 위한 자바 애플릿을 개발하는 것이다. 개발된 자바 애플릿은 4개의 프레임(퍼지화기, 제어규칙, 추론 엔진, 비퍼지화기)으로 구성이 되어 있다. 데이터의 전송은 하나의 프레임에서 나머지 프레임으로 전송이 되도록 하여, 사용자가 쉽게 퍼지 논리 제어기의 수행과정을 관찰하고 이해할 수 있도록 하였다. 본 논문의 결과는 사이버 대학에서 사이버 강의의 능률을 향상시키는데 사용될 수 있다.
본 논문은 대학 시절에 많이 행해지는 프로그램 복제와 부분 변형에 대한 대처 방안으로 작성되었다. 대학에 만연하고 있는 복제에 대해서 강력히 대처함으로써 학생들의 학습 의욕을 고취하고 보다 깊은 프로그램의 세계로 이끌 수 있을 것이다. 본 논문은 학생들이 제출한 프로그램에 대하여 에러 유무를 가려내고, AST를 이용하여 제출된 프로그램들의 유사 정도를 평가하는 시스템이다. 또한 유사 정도를 눈으로 확인할 수 있도록 AST를 시각적으로 도식화함으로써 정밀 분석이 가능하도록 하였다. 또한 본 시스템은 가상 대학, 주문형 강의, 전자 도서관 등에서 다양한 형태로 활용될 수 있으며, 컴퓨터 교육 분야에 많은 영향을 줄 것으로 기대된다.
최근 인터넷상에서 청소년들의 잘못된 행동이 증가하면서 인터넷 윤리 교육이 강조되고 있다. 그에 따라 인터넷 윤리 교육 방안에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 하지만 교육 현장에서는 텍스트 위주의 자료로 주입식 수업을 하여, 청소년들의 윤리 의식을 고취시키기에는 역부족이다. 본 연구에서는 윤리교육 학습자의 능동적인 참여를 이끌어 내기 위해, 다양한 멀티미디어 매체를 이용한 웹 기반 학습 모형 및 학습시스템을 개발하고, 학교 현장에서 실험 적용하여 그 효용성을 검증하였다.
본 논문에서는 현재 웹의 주요한 기술로 부각되고 있는 액티브 서버페이지와 동적 웹 기술을 이용한 가상교육 시스템 구현에 대해서 다룬다. 이 시스템은 사용자로부터 프로그램 소스를 보호할 수 있고 또한 인터넷 서버에서 실행되는 액티브 서버 기술을 동적 웹 기술과 접목하여 사용자를 인지, 구별하고 사용자의 정보에 적합한 웹 페이지를 구성할 수 있다. 또한 가상교육시스템은 학년, 학과, 수강신청 정보에 따라서 적합한 사용자 환경을 구성하여 주고 수업진도에 따라 교안 및 정보를 제공할 수 있다. 이렇게 구성함으로써 시스템의 접속 사용자에 관련된 적합한 정보를 제공하여 사용자가 원하는 교육서비스를 받을 수 있게 한다.Abstract In this paper, we present our implementation of cyber education system using Dynamic Web and Active Server Pages, key technologies of the current web. This system is composed of web pages fitted to user information, which is collected and differentiated by both Active Server Technology running at server and protecting program source and Dynamic Web Technology. This system provides information and teaching content according to the progress of a course and user environments based on information such as a school year, a department and credit request information. Therefore login users can receive education services by providing adequate information related to them.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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