• 제목/요약/키워드: Cyber-education

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세컨드 라이프(Second Life)를 통한 문화콘텐츠 비즈니스 모델연구 (A Study on Business model of through Second life)

  • 최은영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.431-435
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    • 2008
  • 인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.

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사이버학습환경에서 학급공동체의식과 사회적 실재감이 학습만족도에 미치는 영향 (An influence of a Sense of Classroom Community and Social Presence on Learning Satisfaction in a Cyber Learning Setting)

  • 김정겸;조혜령
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.3436-3443
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    • 2012
  • 본 연구는 사이버학습환경에서 학급공동체의식과 사회적 실재감이 학습만족도에 미치는 영향을 살펴보는데 목적이 있다. 이를 위해 D광역시 M초등학교 6학년 사이버가정학습 학습자 172명을 대상으로 설문조사를 실시하여 데이터를 수집하였으며 학급공동체의식, 사회적 실재감과 학습만족도와의 관계를 알아보기 위해 중다회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 학급공동체의식과 사회적 실재감, 학습만족도 간에는 의의 있는 상관관계가 나타났고, 학급공동체 의식이 학습만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 초등 사이버학습환경에서 학급공동체의식은 학습자의 학습만족도 향상을 위해 중요하게 고려해야 할 변인임을 시사한다. 이에 향후 사이버학습환경을 구성할 때 학급공동체의식을 높이기 위한 교수설계 전략이 요구된다.

건축·도시 분야 융복합 교육과정 개발을 위한 기초연구 -실무자 중심의 설문조사를 기반으로- (A Fundamental Study on the Development of the Fusion Education Curriculum in the Field of Architecture and Urban: based on Practitioner-oriented Survey)

  • 홍소희;유승규;여옥경;김재준
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.3491-3498
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    • 2015
  • 본 연구는 건축 도시 분야의 시장 전망과, 건축 도시 상품 패러다임 변화, 융복합 교육수요 증가에 기초하여 경력자 실무자들을 대상으로 융복합 교육 수요, 교육방법, 교육과정 운영체계 등에 대한 요구를 파악하는데 목적을 두었다. 건축 도시분야의 융복합 교육에 대한 수요자의 전반적인 요구 식별을 위해, 건설분야와 비건설분야 재직자 실무자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 교육수요 조사결과는 세 가지로 요약될 수 있다. 첫 번째, 단기적 관점에서 실무환경과 밀접한 연계성을 가진 학문(세부전공 빈도증가율: 금융(716.7%), 경영(633.3%), 기획 및 마케팅(454.5%))과 기존 학문을 융합하는 것이 중요하다. 두 번째, 융복합 교육에 적합한 운영방식에 대한 설문결과가 온 오프라인을 병행해야 한다는 의견이 79%를 차지했다. 이에 따라 오프라인 대학과 사이버 대학의 장점을 상호 보완한 새로운 교육방법이 요구된다. 세 번째, 융복합 교과과정내 교육수요자의 교과과목 선택방식은 한정 자유형이 70.9%로 나타났다. 교육과정 운영체계는 건설 실무의 흐름에 맞추어 직무관련 교과과목을 배치하고, 융복합 교과과목은 선택적으로 수강할 수 있게 구성하는 것이 필요하다.

국내 정보보호 교육체계 연구 (A Study on Domestic Information Security Education System)

  • 김동우;채승완;류재철
    • 정보보호학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.545-559
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    • 2013
  • 최근의 사이버 공격은 내부 직원을 목표로 하거나 불특정 다수의 PC를 이용하는 등 지능화, 대규모화 되고 있어 기술적인 보안대책만으로 대응하는데 한계가 있으며, 관련 인력이 중심이 되는 종합적인 대책이 필요하다. 그러나 정보보호 전문 인력을 양성하는데 있어서 근간이 되는 국내의 정보보호 교육체계는 정보보호 교육 중장기 계획 부재, 교육 프로그램에 대한 검증 부족, 교육기관 간의 정보 교류 부재 등 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 국내 정보보호 교육체계의 문제점을 해결하고 사이버 정보보호 환경을 개선하기 위한 정보보호 교육 발전 방안을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 정보보호 교육체계 발전 방안은 국가 정보보호 교육 마스터플랜의 기획 및 추진, 정보보호 교육 프로그램 인증제도 도입, 정보보호 전문인력 DB 운영, 정보보호 전문 인력에 대한 다양한 혜택 개발 등의 세부 방안을 포함한다.

가상원격교육체제의 질 관리를 위한 평가모형의 개발 (Development of Quality Assurance Model and Guiding Principles for Effective Cyber Education)

  • 안미리;김미량
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.1-10
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    • 2001
  • 가상공간이 교수-학습 목적의 가능성을 인정받아감에 따라 가상원격교육체제에의 관심이 집중되고 있다. 2001년 3월 학위를 수여하는 원격대학의 정식개교를 앞두고 가상원격의 방법으로 진행되는 교육에 대한 기대가 팽배해 있는가 하면 동시에 그 교육의 질에 대한 우려가 강하게 제기되고 있는 것 또한 사실이다. 이에 본 연구는 교육의 새로운 환경으로 빠르게 성장해가고 있는 가상원격교육체제의 질을 총체적으로 관리, 평가할 수 있는 준거모형을 5개 영역으로 구분하여 개발, 제시해 보았다. 새롭게 부각되고 있는 가상원격교육체제의 질 관리를 위한 평가 준거의 정립은 매우 중요함에도 그 동안 새로운 체제를 평가할 수 있는 통합적 모형이 미비했음을 감안하면 가상원격교육체제의 평가에 이론적 기초가 되는 본 평가모형의 구안은 체제의 총체적 평가 및 질 관리에 유용한 지침을 제공해 줄 것으로 판단된다.

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Alice 프로그래밍을 통한 객체 지향 시각 프로그래밍 교육의 평가 지표 개발 및 유용성 분석 (A Development of the Evaluation Metrics and Analysis of the Object-Oriented Visual Programming Education Using Alice Programming)

  • 정덕길;정민포;조혁규;노영욱
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.742-748
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    • 2014
  • 객체 지향 시각 프로그래밍 교육에 대한 연구는 학생들이 프로그램 개발을 진행하는 과정 혹은 프로그래밍을 교수하는 방법론과 프로그램 개발을 위한 적합성 분석 및 설계 방법론을 찾는 것과 관련된다. 학생들이 프로그래밍 교육에서 학습에 어려움을 겪고 있는 객체 지향 프로그램 개발 능력을 향상시킬 수 있는 교육 방법으로 이 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 교육에서 객체 지향 시각 프로그래밍 교육을 적용하고 평가하기 위한 평가 지표를 개발하고, Alice 프로그래밍을 통한 시각 프로그래밍 교육 방법론과 교과과정을 도입한다. 이 논문에서 제시된 시각 프로그래밍 교육의 평가 지표는 시각 프로그래밍 언어/도구를 사용할 때 학생들의 프로그래밍 교육에 대한 적합성을 측정하고 분석하여 학생들의 이해력, 추상화 능력, 프로그램 구현 능력과 학생들의 수준별 적합성을 측정하고 분석한다.

공학용 가상 실험실을 위한 Web용 기반 시스템의 구축 (An Implementation of Base System for Web-based Cyber Engineering Laboratories)

  • 한상훈;유성현;조형제
    • 공학교육연구
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    • 제3권1호
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    • pp.27-41
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    • 2000
  • 최근 인터넷을 기반으로 일반 사용자들에게 멀티미디어 정보를 이용하여 효과적인 교육수단을 제공하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 대표적인 예가 원격교육, 가상대학 등으로 이른 위주의 일반 교과 과목에 대한 교육은 많이 시도되고 있으나 공학 분야의 실험실습 교육을 위한 경우는 비교적 적은 편이다. 본 논문에서는 인터넷을 바탕으로 한 실험실습 교육의 일환으로 기계, 전자, 화학 등 공학분야의 가상 실험실습실을 지원하기 위해 구축한 기반시스템에 대해 소개한다. 여기에 도입된 가상 실험실의 모델로 클라이언트/서버 방식을 기초로 하여 서버에서 시뮬레이터가 수행되고 클라이언트를 통해 결과를 볼 수 있는 시뮬레이티브 방식이 먼저 논의되고, 이와는 달리 사용자가 초기에 한번 관리 서버를 경유한 이후로는 별도의 실습서버와 직접 통신하며 실험실습의 결과뿐 아니라 진행 상태도 영상으로 볼 수 있는 인터랙티브 방식이 소개된다.

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자료제시형 교육용 소프트웨어의 구조 분석 (Analysis Structure of Educational Software as Presentation Style)

  • 신수범;한희정
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.83-90
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    • 2011
  • 정보통신기술의 발전과 더불어 성장하기 시작한 국내의 사이버 학습은 콘텐츠의 양적인 측면에서 볼 때 상당한 수준에 이르렀다. 그럼에도 불구하고 콘텐츠의 구조적인 특정에 대한 연구는 미약한 수준이다. 이에 국내에서 초중등 학습용으로 가장 많이 사용하는 사이버 학습 콘텐츠의 유형을 자료제시형으로 규명하고, 그것의 구조적 특징을 탐색하기 위한 설문 조사와 실행 분석을 실시하였다. 예비 교사를 대상으로 실시한 설문 조사 결과에서, 자료제시형 콘텐츠는 반복연습과 개인교수형의 형태에 가장 근접하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 시뮬레이션형과 게임형에 대한 응답은 매우 낮은 수준으로 나타난다. 그리고 자료제시형 콘텐츠의 실행을 분석한 결과, 멀티미디어 자료제시와 동기유발 빈도수는 높게 나타난 반면 시간 및 변수 조절기능은 극소수에 불과하였다. 따라서 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠의 양적 확대에 주력하기 보다는 사이버 학습 체제에서 구현 가능한 교육과정을 선택하고 이것이 테크놀로지와의 결합을 통해 자료제시 형태의 교수적 표상이 효과적으로 녹여진 콘텐츠로의 개발로 이어질 수 있도록 하는 노력이 필요하다.

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사이버 교육이 직무만족도에 미치는 영향 -자격증 취득자 중심으로- (Cyber impact on education and job satisfaction -Certificate holders in the center of-)

  • 정용걸;임상호
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권4호
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    • pp.159-165
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    • 2012
  • 본 논문은 자격취득과정 교육생을 대상으로 200부의 설문지 중에서 158부를 회수하여 SPSS 18.0통계 프로그램을 이용하여 통계처리 하였고 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성은 총158명 중에서 남성이 146명(92.4%) 30대와 40대인 것으로 나타났다. 둘째, 성별에 따라 여자가 남자보다 사이버강의에 대하여 높은 만족도를 보였다. 학력은 대졸 이상의 집단이 높은 만족도를 보였다. 결혼유무에 따라서는 기혼자들의 사이버강의 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 또한 사이버 강의에 대한 만족도는 조사에서는 여성, 고 학력자, 기혼자의 집단에서 교육만족도가 높았다. 전체변량에 대한 설명력은 74.5%, 신뢰도는 88.7%로 상당히 높은 신뢰도를 보였다. 따라서 학습자의 인구통계학적 변인, 학습동기, 학습 분야에 맞춰 다양한 교수설계와 콘텐츠를 지원하도록 노력해야 할 것이다.

사이버교육을 통한 희소선택과목 콘텐츠 개발 및 운영 방안 (Development and Operation Methods for Minority Optional Curriculum through Cyber Education)

  • 정영식;안성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.444-455
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    • 2009
  • 고등학교 2$\sim$3학년에게 적용되는 선택중심교육과정은 교사 수급 부족으로 운영이 제대로 되지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 사이버교육을 통해 희소선택과목을 운영하기 위해서 필요한 콘텐츠에 대한 요구 사항을 분석하고, 그것을 바탕으로 콘텐츠를 개발하고 시범 운영하였다. 그 결과, 학생들의 진도율은 높으나 만족도는 낮게 나타났다. 이것을 해결하기 위해서는 학습 분량을 줄이고, 난이도를 낮추어야 하며, 학습 플래너와 학습 튜터와 같은 온라인 교사를 투입하여 체계적인 학습 관리와 상담이 이루어져야 한다. 아울러 학생들이 원하는 과목을 수강할 수 있도록 다양한 선택 과목을 개발해야 하며, 이를 위해서는 국가 수준에서의 희소선택교과 운영체계 구축이 필요하다.