3D reconstruction of a human face from an image sequence remains an important problem in computer vision. We propose a method, based on a factorization algorithm, that reconstructs a 3D face model from short image sequences exhibiting rotational motion. Factorization algorithms can recover structure and motion simultaneously from one image sequence, but they usually require that all feature points be well tracked. Under rotational motion, however, feature tracking often fails due to occlusion and frame out of features. Additionally, the paucity of images may make feature tracking more difficult or decrease reconstruction accuracy. The proposed 3D reconstruction approach can handle short image sequences exhibiting rotational motion wherein feature points are likely to be missing. We implement the proposal as a reconstruction method; it employs image sequence division and a feature tracking method that uses Active Appearance Models to avoid the failure of feature tracking. Experiments conducted on an image sequence of a human face demonstrate the effectiveness of the proposed method.
우리가 살아가는데 있어서 인터넷이란 일상생활에서 없어서는 안 될 중요한 인프라가 되었다. 그러나 이러한 사이버 공간이 확장되고 일상화 되면서 여러 가지 역기능을 동시에 가져다주었다. 이러한 역기능을 최소화하기 위해서는 사이버공간에 적용될 새로운 질서가 정립되어야 한다. 사이버침해는 정보사회가 초래한 가장 심각한 문제 가운데 하나이다. 사이버 상에서는 상대방이 보이지 않으므로 그에 대한 죄의식이 희박하고 불안함도 적으며, 사이버 범죄의 처벌에 대한 무지도 생각할 수 있다. 본 연구에서는 공공부문과 민간부문에 대한 사이버침해정도를 알아보고, 공공부문과 민간부문의 사이버 침해현황을 분석하고 이를 바탕으로 사이버침해사고에 대한 대응방안을 제시하고자 한다.
최근 정보통신기술의 눈부신 진보와 컴퓨터의 네크워크화는 우리 인간의 생활을 급변시키고 있다. 특히 우리나라는 광대역 인터넷 망이나 전자정부의 구현, 디지털 컨버전스의 시현, 시민들의 디지털 엑세스권 등 인터넷을 통한 쇼핑이나 인터넷뱅킹${\cdot}$주식거래, 사이버교육 등 실생활에서 인터넷을 활용하는 수준은 세계 최고이다. 이렇듯 이전에 누려보지 못했던 편리함과 효율성을 제공하는 소위 ‘사이버세계’가 새로운 생활공간으로 자리 잡게 되었다. 이러한 사이버공간은 정보습득을 하는데 있어서 여러모로 편리함과 신속함을 제공하는 등 순기능적인 측면도 있으나, 그 반면에 사이버공간을 이용한 사이버범죄는 우리가 예전에는 볼 수 없었던 신종 범죄가 기하급수적으로 늘어가는 추세에 있다. 특히 이러한 사이버범죄의 심각성은 국경을 초월하여 발생하고 범죄에 따른 피해가 전 세계 모든 국가에 미치며 효과적인 방지와 처벌이 이루어지지 못하고 있다는 데 있다. 정보사회로의 발전과정에서 필연적으로 발생하는 부정적 결과라 할 수 있는 사이버범죄는 지금까지 적용되어 오던 사회 전반의 법과 질서에 변화를 요구하고 있다. 이러한 인식하에 본 논문의 지역적 한계와 제도적 미비로 인하여 일률적이고 효과적인 통제와 관리 및 법의 적용이 효율적으로 행해지지 않는 사이버 공간상의 범죄를 규명하여 사전적 예방 대책과 범국가적 차원에서의 제도적${\cdot}$법적 공조방안을 모색하고자 한다.
미래전장은 현대전의 주 영역인 지상, 해상, 공중과 더불어 사이버공간 및 우주영역을 포함한다. 사이버공간은 컴퓨터, 유·무선 네트워크를 중심으로 이루어져 있으며, 지상, 해상, 공중, 그리고 우주 영역에 걸쳐 있다. 사이버전은 사이버공간에서 이루어지기 때문에 사이버에 대한 전문성이 없는 사람이 사이버 상황을 인지하기는 쉽지 않다. 따라서 사이버전을 대비하여 사이버에 대한 전문적인 지식과 기술을 보유한 인력 양성이 무엇보다 중요하다. 특히 사이버전의 결과는 이를 수행하는 사이버전투원의 능력, 사이버 시스템 성능, 사이버전 수행절차의 숙련도 등에 따라 크게 달라질 것이다. 한국군은 사이버작전사령부를 중심으로 각급 제대에 사이버전에 대응하기 위한 전력을 갖추고 있으나 빠르게 확대되는 사이버공간을 모두 방어하는 데 한계가 있다. 본 논문에서는 이러한 한계를 극복하기 위해 독일의 사이버전 대응 정책변화를 살펴보고 이를 토대로 한국군 사이버전력 발전 방안을 조직구조, 무기체계, 교육훈련체계로 구분하여 제시한다.
This study shows that digital technology is adapted practical method in fashion design process and virtual simulation and cyber fashion gallery based on virtual reality are researched. This study is proposed the 3D fashion design simulation in the virtual space used on 3D studio max, poser, photoshop program according to fashion design process. The main design concept is "temporary bridge" from rainbow. This study is supposed six fashion design in accordance with three sub-theme under main concept by changing color and texture used on 3D simulation. The results of this study are as follows: 1. This study produced Cyber Fashion Gallery in virtual space to the form of CD Rom title and web title by Macromedia Director 8.5, Macromedia Flash, Sound Forge. And it is enlarged the field of expression in aspect of Fashion Exhibition, beyond restriction of time and space. 2. Clothes modelling tools is able to easily adapt to various textiles and patterns in 3D dynamic virtual mannequin before making clothes. Digital technology is able to express image changed color and texture, especially new material, multi-finishing material and brilliant material and so on. So this study is able to develop tools for study of fashion coordination. 3. Cyber Fashion Gallery consists of gallery, story, painting, symbolism, example, image, quit. This study is enlarged the range of clothing expression by digital technology and open to possibility customized-manufacture.
본 연구는 대학의 학부생들을 대상으로 사이버공간에서 일탈행위를 일으키는 요인들을 인터넷활용정도, 익명성인식, 두려움으로 세분화하고 이러한 요인들 간의 인과관계를 통계적 기법을 이용하여 탐색적으로 실증한 연구로서 사이버 범죄의 예방을 위한 기술적인 관점보다는 사회학적인 관점에서 접근한 연구이다. 본 연구의 결과는 대학생들의 일탈행위의 예방뿐만 아니라 사이버 범죄의 예방 측면에서도 양질의 시사점 및 정책적 공헌을 하리라 본다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권10호
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pp.282-290
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2022
A huge budget is spent on technological solutions to protect Information Systems from cyberattacks by organizations. However, it is not enough to invest alone in technology-based protection and to keep humans out of the cyber loop. Humans are considered the weakest link in cybersecurity chain and most of the time unaware that their actions and behaviors have consequences in cyber space. Therefore, humans' aspects cannot be neglected in cyber security field. In this work we carry out a systematic literature review to identify human factors in cybersecurity. A total of 27 papers were selected to be included in the review, which focuses on the human factors in cyber security. The results show that in total of 14 identified human factors, risk perception, lack of awareness, IT skills and gender are considered critical for organization as for as cyber security is concern. Our results presented a further step in understanding human factors that may cause issues for organizations in cyber space and focusing on the need of a customized and inclusive training and awareness programs.
과거 물리적 공간에서만 수행되던 작전이 사이버 공간을 포함하는 작전으로 바뀌면서 사이버 공격이 사이버 시스템을 활용한 무기체계에 어떤 영향을 미치는지 분석할 필요가 있다. 이를 위해 사이버와 연계한 물리적 무기체계의 영향을 분석하는 도구를 분석하는 것은 의미가 있을 것이다. 한국군은 물리 무기체계의 영향을 분석한 결과가 담긴 미군 JMEM을 확보해 운용하고 있다. JMEM은 재래식 무기체계에만 적용되어 사이버 무기체계의 영향을 분석하는 것은 불가능하다. 이를 위해 물리전의 MOE와 MOP를 기반으로 사이버 무기체계 효율성 분석을 위한 사이버지수를 산출하였다. 또한, 물리 작전에서 무기체계 효과 매뉴얼로 활용되고 있는 JMEM과 연계하여 사이버 공간에서의 전투 결과와 물리 작전의 효과를 비교 분석하여 임무 영향을 판단할 수 있는 프레임워크를 설계 및 시험하였다. 제안된 프레임워크를 입증하기 위해 국내외 군사 매뉴얼과 선행연구를 통해 작전 시나리오를 분석 및 설계하고 자산을 정의하고 실험을 수행하였다. 실험 결과 사이버 임무 효과 값의 감소가 클수록 물리적 작전에 미치는 영향이 커졌다. 다양한 작전에서 사이버 공격으로 인한 물리적 작전의 영향을 예측하는 데 사용할 수 있으며, 전장의 지휘관이 빠른 결정을 내리는 데 도움이 될 것이다.
본 연구는 사이버상의 놀이 공간으로서 청소년이 경험한 덕후 문화에 대한 본질적 의미를 탐색하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 서울 잠실에 거주하고, 덕후에 해당되는 13~17세 청소년 18명을 대상으로, 반구조적인 질문형식을 사용한 심층면담을 통해 수집한 현상학적 질적 연구방법을 적용하여 분석하였다. 그 결과, 청소년의 덕후 문화는 스트레스나 사회정서적 욕구로 인해 시작되고, 특히, SNS활동을 중심으로 팬덤, 굿즈 상품 구매 행위의 사이버상에서 놀이 공간으로 활용되고 있었다. 이것은, 덕후로서의 자기 인식과 자아정체성 형성에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 무엇보다, 입시 중암감으로 인한 놀이시간의 부족과 사회적으로 제공되는 놀이공간의 부족은 청소년들에게 사이버 공간을 또 다른 놀이공간으로 만들도록 하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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