• Title/Summary/Keyword: Cyber Character

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사이버 공간에서의 정치 커뮤니케이션 양식 분석 연구 : 제16대 공선 후보자 사이버 게시판 분석을 중심으로 (Empirical Analysis of Political Communication Mode at Cyberspace)

  • 황근
    • 한국언론정보학보
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    • 제16권
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    • pp.207-254
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    • 2001
  • This study is focused on forecasting the future of tole-democracy. Many Scholars expect that internet provides technological space needing realizing the tole-democracy or deliberate democracy. Especially in Korea, this expectation is higher than other nations because of political corruption and inefficiency. Therefore internet is intended to considering as new technologies reforming political process. In 16th the general election period, many candidates established home page and used as election campaign tool. And a little of home pages is payed attention to among voters. In spite of using internet as political medium, many political communication researchers have a doubt that internet will realize ideal direct democracy. It's reason is that internet is open and anonymous space. At anonymous space, communication participators is tended to be irresponsible and non-serious. Therefore it is hard that cyber-politics will be ideal type of democracy. In this context, this paper analyzed how pauicipators communicate with others at cyber bulletin board establishing candidate's home pages. Main research questions is how do discussions at cyberspace fulfill the conditions of deliberate democracy. Therefore, concrete questions include; who are participators at candidate's cyber bulletin board; which pattern do they communicate; what is the theme of communication; which effects do the anonymous character of cyberspace influence. To that purpose, this study conducted content analysis on 4,210 written matters at 82 cyber bulletin boards of candidate's home page establishing during 16th the general election period. It can be found that cyberspace in Korea still is not deliberate democracy space and not will be. Firstly, discussion patterns at cyber bulletin board is "candidate with supporters communication space. To be exact, it is said that candidate's home page is "the space of self-convincing among supporters." Secondly, the main themes of discussion are simple emotional expressions; "I support you!" "fighting" "Be vigor" etc. By contrast, real political contents'-central or local political matters - is relatively few. In the mode of expression, real political messages are more positive, logical than simple expressions, candidates private matters. Especially this characteristic will make cyberspace as "mutual slander space" consolidating anonymous characteristic of cyberspace. finally, Cyberspace in Korea still is not real "public sphere" realizing deliberate process. Therefore to be real public sphere, it is needed to participant's ethical maturity and political citizenship. In conclusion, it is difficult that cyberspace will reconstruct the Athene's Agora. On the contrary, Cyberagora will like to be irrespectable area fulfilling the sweeping. Making the deliberate space, technological possibility and ethical condition will have to be balanced together.

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화자식별 기반의 AI 음성인식 서비스에 대한 사이버 위협 분석 (Cyber Threats Analysis of AI Voice Recognition-based Services with Automatic Speaker Verification)

  • 홍천호;조영호
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.33-40
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    • 2021
  • 음성인식(ASR: Automatic Speech Recognition)은 사람의 말소리를 음성 신호로 분석하고, 문자열로 자동 변화하여 이해하는 기술이다. 초기 음성인식 기술은 하나의 단어를 인식하는 것을 시작으로 두 개 이상의 단어로 구성된 문장을 인식하는 수준까지 진화하였다. 실시간 음성 대화에 있어 높은 인식률은 자연스러운 정보전달의 편리성을 극대화하여 그 적용 범위를 확장하고 있다. 반면에, 음성인식 기술의 활발한 적용에 따라 관련된 사이버 공격과 위협에 대한 우려 역시 증가하고 있다. 기존 연구를 살펴보면, 자동화자식별(ASV: Automatic Speaker Verification) 기법의 고안과 정확성 향상 등 기술 발전 자체에 관한 연구는 활발히 이루어지고 있으나, 실생활에 적용되고 있는 음성인식 서비스의 자동화자 식별 기술에 대한 사이버 공격 및 위협에 관한 분석연구는 다양하고 깊이 있게 수행되지 않고 있다. 본 연구에서는 자동화자 식별 기술을 갖춘 AI 음성인식 서비스를 대상으로 음성 주파수와 음성속도를 조작하여 음성인증을 우회하는 사이버 공격 모델을 제안하고, 상용 스마트폰의 자동화자 식별 체계를 대상으로 실제 실험을 통해 사이버 위협을 분석한다. 이를 통해 관련 사이버 위협의 심각성을 알리고 효과적인 대응 방안에 관한 연구 관심을 높이고자 한다.

캐릭터 중심의 RPG 스토리텔링 구조 분석 (An Analysis of Game Storytelling Structure Focused on the Characters in RPG)

  • 김미진;윤선정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.17-24
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    • 2005
  • 디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임 스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터(player character)의 선택(player's decision)에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한게임 스토리텔링 구조를 제안하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 구조(Game Storytelling Structure) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이야기(Background Story), 판타지적인 게임월드(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 본 연구는 예측 가능한 게임 메카닉(game mechanics)설계와 특별한 목표를 가지고 있는 게임인 경우 게임 플레이를 통제할 수 있는 수단이 되는 필수적인 작업이다.

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감성체험을 고려한 에이전트 기반 WBI 설계 및 평가 (A Design and Evaluation of WBI based on Agent considering Emotional Experience)

  • 이준희;김정태
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.296-300
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    • 2006
  • 모호성과 비선형성으로 컴퓨터가 감성을 표현하기는 어렵다. 그러나 WBI에서 감성을 표현하는 것은 고품질의 데이터 처리와 상호작용촉진을 위해서 매우 중요하다. 본 논문에서는 심리학적인 관점에서 다른 감성 모델을 조사하고, 감성체험을 고려한 캐릭터 에이전트 기반의 WBI를 제안하였다. 실험결과 제안 모델은 기존의 WBI 보다 사용자의 선호도가 높음을 보여준다.

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3차원 동작객체 추출기술에 관한 연구 (A Study on a technology of extraction of motion objects)

  • 오영진;박노국
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.21-27
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    • 1999
  • 본 연구는 automation generation 기술에 의해 케릭터 대행자(agent)를 만드는 방법에 관한 산학 공동연구이다. 본 연구는 크게 세가지 기술로 나누어진다. 먼저 인체의 모델을 생성해내는 부분, 자동으로 동작을 생성해내는 부분, 그리고 합성된 인간 대행자를 매핑하는 부분이다. 본 연구결과의 주된 응용분야는 사이버공간, 3D 게임, 에니메이션, 가상쇼핑, 온라인 채팅, 가상교육시스템, 보안 및 시뮬레이션 등 인간의 대행자가 활용될 수 있는 곳에 사용될 수 있다.

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헨리셀릭의 애니메이션에 나타난 데페이즈망 기법 (Depaysement in Henry Selick's Animations)

  • 박윤오;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.179-186
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    • 2010
  • 헨리셀릭은 동화적 세계관을 기초하여 이원화된 상황 설정으로 주인공을 현실과 가상세계의 혼돈영역에 위치하게 만든다. 이러한 두 공간의 역할에 따른 초현실주의 이미지의 재현이 애니메이션의 표현기법을 확장해주고 있으며, 동시에 프로덕션 디자인의 새로운 가능성을 제시해준다. 디테일한 프로덕션 디자인작업으로 유명한 애니메이션 감독 헨리 셀릭의 작품들을 분석 연구하고, 그의 작품 속에 초현실주의의 데페이즈망 기법이 어떻게 반영되어있는지를 알아본다.

현대복식에 나타난 모자이크풍 패턴에 관한 연구 (A Study on Mosaic Pattern in Modern Costume)

  • 남윤숙;김복희
    • 복식
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    • 제51권2호
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    • pp.43-52
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    • 2001
  • The purpose of this research is to study the aesthetic character of a mosaic which is expressed in the Modern Costume. The methods of the research were by literature and it was mainly done with reference to master's theses, doctor's theses, separate volumes, periodicals, domestic and overseas fashion magazines and internet on the subject. The result of the research appears as rhythm, exoticism, abstraction, mystery, recreation by disintegration. First, rhythm appears in a sense of free rhythm with the method of arranging motives and the kinds of materials varying. Second, exoticism gives impression with such motives as Oriental designs, African designs and the geometric designs of nature occupying the surface. Third, abstraction displays motives such as unrealistic fashion. Fourth, mystery gives a cyber-related impression with the help of such scientific materials as fluorescent plastics, metal and glass. Fifth, recreation pelves an aesthetic impression by reorganizing the costume with the disintegration and transformation of Industrial materials such as plastics, metal and glass, etc. based on their unique colors and quality.

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하멜을 이용한 모바일 디지털 스토리텔링 (Mobile digital storytelling using Hamel)

  • 고석하;임지훈;김성백;문혜경;현정석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.172-175
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    • 2006
  • "하멜"은 제주와 조선을 유럽에 최초로 알린 인물이라는 학술적 가치를 가지고 있지만, 도서를 제외한 디지털 콘텐츠의 개발은 전무한 상태이다. 본 논문에서는 이러한 "하멜" 캐릭터를 이용하고 제주의 문화를 소재로 하여, PDA의 장점인 휴대성, 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 교육용 게임 콘텐츠를 제작하였다. 원시적인 점수 쌓기 게임 형식에서 탈피하여 게임 공간과 "하멜" 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 게임을 통해 학습을 하는 방법에 있어 제주 특유의 문화 콘텐츠를 활용한 퀴즈, 십자 퍼즐, 순서 맞추기, 틀린 그림 맞추기, 조각 퍼즐 등의 게임을 이용하였다. 이러한 콘텐츠들은 각기 모듈화된 설계를 통해 각각의 모듈이 독립적 역할을 수행하여 약간의 조정만으로도 제주 외의 다른 지역의 콘텐츠를 이용하여 시리즈 형식의 무한한 게임 콘텐츠 제작이 가능하도록 설계하였다.

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가상공간의 아바타 캐릭터에 대한 사용자의 인식조사 (A Study on the Awareness of User s to Avatar Characters in the Cyberspace)

  • 이향재
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.61-70
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    • 2004
  • 본 연구는 가상공간의 아바타 캐릭터에 대한 사용자인식에 관한 연구이다. 연구수행에 있어서 우선 아바타에 대한 호감 도를 살펴보고 그에 따른 아바타에 대한 인식을 검증하였다. 아바타 인식은 자기인식척도를 응용하고 모리스 와그너(Maurice Wagner)가 표현한 소속감, 가치관, 자신감등의 건전한 자기인식 3요소에 동일시를 추가하여 요인별로 살펴보았다. 분석결과는 성별과 연령에 대해서는 반응평균간의 유의미한 차이가 거의 나지 않았고 성별에 따라 아바타의 호감도 그리고 연령에 따라 가치관에 차이가 유의미하게 나타났다. 아바타의 인식에 대한 각각의 측정개념들간에는 높은 상관관계를 보였으며 그 중에서 소속감과 호감도 사이의 상관관계가 가장 높게 산출되었다. 회귀분석에서도 아바타에 대한 호감 도에서 소속감이 가장 많은 영향을 받고 있었으므로 가상공간의 아바타에 대한 인식은 사용자의 호감도가 높음에 따라 아바타에 대한 자기인식이 높은 것으로 나타났다. 따라서 사용자들은 자기의 아바타를 하나의 시각적인 형상으로 인식하는 것이 아니라 자기를 동일시 할 정도의 몰입현상으로 자기개념을 형성하고 있다는 연구결과가 도출되었다.

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Market in Medical Devices of Blockchain-Based IoT and Recent Cyberattacks

  • Shih-Shuan WANG;Hung-Pu (Hong-fu) CHOU;Aleksander IZEMSKI ;Alexandru DINU;Eugen-Silviu VRAJITORU;Zsolt TOTH;Mircea BOSCOIANU
    • 한국인공지능학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.39-44
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    • 2023
  • The creativity of thesis is that the significance of cyber security challenges in blockchain. The variety of enterprises, including those in the medical market, are the targets of cyberattacks. Hospitals and clinics are only two examples of medical facilities that are easy targets for cybercriminals, along with IoT-based medical devices like pacemakers. Cyberattacks in the medical field not only put patients' lives in danger but also have the potential to expose private and sensitive information. Reviewing and looking at the present and historical flaws and vulnerabilities in the blockchain-based IoT and medical institutions' equipment is crucial as they are sensitive, relevant, and of a medical character. This study aims to investigate recent and current weaknesses in medical equipment, of blockchain-based IoT, and institutions. Medical security systems are becoming increasingly crucial in blockchain-based IoT medical devices and digital adoption more broadly. It is gaining importance as a standalone medical device. Currently the use of software in medical market is growing exponentially and many countries have already set guidelines for quality control. The achievements of the thesis are medical equipment of blockchain-based IoT no longer exist in a vacuum, thanks to technical improvements and the emergence of electronic health records (EHRs). Increased EHR use among providers, as well as the demand for integration and connection technologies to improve clinical workflow, patient care solutions, and overall hospital operations, will fuel significant growth in the blockchain-based IoT market for linked medical devices. The need for blockchain technology and IoT-based medical device to enhance their health IT infrastructure and design and development techniques will only get louder in the future. Blockchain technology will be essential in the future of cybersecurity, because blockchain technology can be significantly improved with the cybersecurity adoption of IoT devices, i.e., via remote monitoring, reducing waiting time for emergency rooms, track assets, etc. This paper sheds the light on the benefits of the blockchain-based IoT market.