Product customization has been popular since Internet shopping began. Many firms have introduced customization configuration systems, allowing customers to choose a wide range of product attributes, attracting them to participate in the shopping process, and increasing customer satisfaction. Paradoxically, the attribute-by-attribute (AbA) choice in the customization process requires a high-information processing load resulting in shopper confusion. To reduce this confusion, the CvSS (customization via starting solution) system has recently been developed. However, this system provides solution support only for the starting point of the configuration process. Thus, in this study, the authors proposes the CvWS (Customization via Waypoint Solutions) system, which would greatly reduce the customer effort needed to complete the configuration process by using a novel approach to solve the nonlinear knapsack problem. The newly proposed system is theoretically compared with the AbA customization as well as the CvSS system. Also, its feasibility is discussed in the context of the nonlinear multiconstraint knapsack problem.
코로나19의 확산과 함께 야외 운동이 제한되면서 실내에서 체감형 게임을 이용하는 이용자 수가 늘고 있다. 게이머를 대신하는 아바타 형식의 캐릭터 디자인 커스터마이징 시스템은 게이머에게 게임에 대한 매력을 높일 수 있다는 측면에서 개발자들에게 중요한 연구주제의 하나이다. 본 논문은 판매량이 많고 캐릭터 커스터마이징이 가능한 체감형 게임을 게임 분석 사례로 선택하였다. 선택된 세 개 게임의 캐릭터 커스터마이징 시스템 분석을 통해 커스터마이징 시스템의 중요한 요소를 추출하였다. 마지막으로 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템의 단점을 도출하고 선택 시스템,변형 시스템,부분 시스템에 대해 개선안을 제시하였다. 이러한 제안이 향후 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템 설계에 나름의 참고가 되기를 기대한다.
The research of the current situation of made-to-measure production by ready-made men's suit companies was done by interviewing and surveying the made-to-measure specialists. It was apparent that most frequently purchased items in Mass Customization were jackets of formal dress. The results of the research on the current situation of Mass Customization by ready-made clothes companies were as follows. The Mass Customization accounted for 3∼10%. The advantages of Mass Customization were more acceptable sizes, designs and details while the initial reasons for it were unusual physical figures and designs. The posture of a customer during measuring turned out to be critical enough to influence fitness after production. The companies in the research were found out to have materials for Mass Customization in storage and the sizes and other data of fixed circle of customers who would want Mass Customization saved in computer in most of the cases.
MMORPG users can create their own identity that they will use to act through in the virtual world utilizing the avatar creation system. The MMORPG customization process, divided into the creation and transformation stages, provides a sandbox for the identity play by users. In this study, analysis of the users' customization attitudes using the Q methodology especially in the transformation stage was conducted. The users' attitudes were found to be categorized into 4 types: 1) fulfilling attitude, 2) customization immersed attitude, 3) customization challenging attitude, and 4) community oriented attitude. Of particular interest are the immersed customization type, where the attitude is driven by the internal motivation of "self-satisfaction" unlike the fulfillment and community oriented attitudes which are driven by instrumental motivation of the avatar, and the continuous desire towards transformation revealed by the challenging customization attitude. This study provides valuable insight in the design perspective for developers in instilling critical immersion elements to the users while preparing to update the level.
In order to increase the modeling power and productivity of CAD/CAM systems, demands for customization of CAD/CAM system increased. Customization of a CAM system involves making it easier to learn and use, adding new modeling features not supported in a general purpose CAM system, and providing parametric inputting mechanism. A customization from a commercial CAM system (OMEGA) has implemented for two dimensional free curve CNC glass scribing machine of medium size company in Cheonan. A CAD technician who has no CAM experience can operate this customized CAM system satisfactorily.
The enterprise resource planning(ERP) system becomes more popular as a vehicle of realizing an integrated information system, because this system not only facilitates the reengineering of processes in a firm but also provides the function of generating consolidated financial statements. However, ERP vendors have unsuccessfully provided methodologies on the customization of ERP packages although one of the important issues during the implementation of an ERP package is how to customize it. The purpose of this paper is to build a strategy on the successful customization of ERP packages. The result from the analysis of interviews with 25 consultants and experts in the ERP field recommends 14 customization strategies of an ERP package in the four areas of a firm: management, technology, organization, and environment. The analysis of the feedback from the consultants and experts generates the ranking of the 14 customization strategies.
웹서비스의 경쟁이 심화됨에 따라 고객 개개인의 특성을 반영한 맞춤형 서비스의 지원 필요성이 증가되었으며, 이러한 개인화 서비스를 지원하는 고객화 시스템에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 대부분 고객화 지원 시스템은 각종 수집 가능한 고객의 개별적인 특성을 위주로 하는 정량적으로 표현되는 자료의 분석을 통해 이루어지고 있다. 하지만 감성 정보의 경우 정서적인 데이터 특성으로 인해 이를 웹 시스템에 활용하기에는 어려움이 있다. 따라서 웹 환경이라는 기술적인 상황에서도 활용 가능한 감성정보의 활용에 관한 연구가 필요하다. 본 연구는 고객의 감성지수를 이용한 적응적 고객화 서비스를 지원하는 웹 시스템을 설계하고 실험을 통해 분석하였다.
매스커스터마이제이션(mass customization)은 서로 상반되는 개념인 대량생산과 맞춤생산의 결합어로서, 가전산업은 규모의 경제를 위한 대량생산방식을 가지고 있기 때문에 이의 도입이 늦어지고 있다. 본 연구에서는 기존 연구에서 규명된 매스커스터마이제이션 유형의 고찰과 사례연구를 통해, 제품디자인의 시각으로 재구성하여 가전산업에 적합한 모델을 선정하고 이에 따른 디자인 전략을 수립하는 것을 중심으로 논의하였다. 매스커스터마이제이션은 커스터마이제이션의 주체와 시점에 따라 생산자측 커스터마이제이션(manufacturer side customization), 유통측 커스터마이제이션(deliverer side customization), 소비자측 커스터마이제이션(customer side customization)으로 구분할 수 있으며, 가전산업은 이 중에서 소비자측 커스터마이제이션이 가장 적합한 것으로 나타났다. 이를 위해 소비자 참여 디자인에 의한 소비자 요구 수렴의 활성화와, 소비자가 전문적인 지식없이도 커스터마이제이션을 가능하게 하는 제품디자인에서의 모듈화를 디자인전략으로 제안하였다. 또한, 생산자측에 부담을 주는 모델다양화 보다는 표준 플랫폼(platform)을 통해 제3의 생산자가 선택사양을 생산/유통할 수 있도록 하는 방안도 제시하였다. 매스커스터마이제이션의 시작점은 소비자의 요구를 파악하는 것이며, 향후 매스커스터마이제이션의 활성화를 위해서는 제품디자인 비전문가들로 구성된 소비자 참여 디자인을 위한 방법 및 도구의 연구와 개발이 이루어져야 할 것이다.
This paper is an exploratory study providing critical research issues in knowledge management strategy, process operations, and knowledge management system design and control in mass customization. The firms implementing mass customization provide good cases adopting recent changes in business environment including increased diversity and variability of customer needs, fast development of related technologies, and increase of the necessity of knowledge management. In this study, required knowledge management characteristics are investigated and future research issues are suggested for successful implementations of knowledge management. Research issues are extracted from the context of strategy, process, and information system for the purpose of practical adaptation and the types of mass customization are emphasized as a mediating element for fit and consistency between firms' corporate strategy and knowledge management characteristics.
공개소프트웨어는 많은 분야에 걸쳐 활용률이 점차 높아지고 있으며, LMS 분야에서도 공개소프트웨어의 활용이 점차 늘고 있다. 단, 공개소프트웨어 LMS를 도입하려면, 기관별 특화 요구사항에 맞추어 연동 과정이 필수적이다. 본 연구에서는 공개소프트웨어 LMS인 무들을 학교에 도입함에 있어 무들과 학사 시스템 간의 사용자 관리와 강좌 관리를 위한 연동 지원 도구를 구현하였고, 무들과 학사 시스템과의 연동 사례를 통해 사용자 및 강좌 정보 연동을 효율적으로 수행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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