• Title/Summary/Keyword: Customer Attributes

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향토음식점 이용고객의 구전정보 이용 특성 분석: 전북지역을 중심으로 (A Study on the use of Word-of-Mouth(WOM) Information in the Customers of Korean Local Food Restaurants: Focused on Jeonbuk Area)

  • 김철호;차진아;최미경;정현영
    • 한국조리학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.20-32
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    • 2011
  • 본 연구는 향토음식점에 대한 구전정보에 대한 고객행동을 규명하기 위하여 수행하였다. 설문조사는 전북지역 거주자 500명을 대상으로 총 455부(회수율 91.0%)를 분석에 이용하였다. 자료는 SPSS 12.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과 향토음식점에 대한 구전정보 중 가장 많이 활용하고 있는 정보원에 있어서는 '직접 경험해 본 주위사람들의 추천'$(M=3.57{\pm}1.24$)과 '주변사람들을 통한 구전'($M=3.52{\pm}1.20$)이 높게 나타났고, 향토음식점에 대한 구전정보를 구할 때 소비자들이 중요시하는 속성에 대해 분석한 결과에서는 '음식의 맛'($M=4.16{\pm}1.15$), '음식점의 종사원 서비스'($M=3.79{\pm}1.11$)를 가장 중요시하는 것으로 나타났다. 향토음식점을 주위사람들에게 추천을 하는 동기에 대해 분석한 결과 '맛, 영양, 품질 모두 현지에서만이 유지할 수 있으므로'($M=3.53{\pm}1.10$)가 가장 높게 나타났고, '향토음식을 통해 지역 방문 기약을 오래도록 남기기 위하여'($M=3.52{\pm}1.03$), '향토음식을 구전을 통해 적극적으로 알릴 필요가 있으므로'($M=3.51{\pm}1.06$)순으로 나타났다. 이는 소비자의 향토음식점에 대한 추천이 음식 자체의 품질과 방문지역의 특성에 있음 보여준다. 연구결과 향토음식점에 대한 고객행동에 있어 구전정보의 중요성을 시사해 주고 있다.

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음식점 위생등급제에 대한 고객 인식도 조사 (A survey on customers' perception of a hygiene grade certification system for restaurants)

  • 허소정;배현주
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제53권2호
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    • pp.203-214
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    • 2020
  • 본 연구에서는 음식점 위생등급제의 인식도를 조사하여 위생등급제 활성화 방안을 마련하고자 성인남녀 총 315명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과는 다음과 같다. 조사대상자의 성별은 남자가 43.8%, 여자가 56.2%였고, 가족과 동거하는 경우가 73.3%, 1인 가구가 26.7%였다. 조사대상자중 주 1회 이상 외식하는 경우는 전체의 84.5%였으며, 외식 시간대는 '주말저녁' (66.8%)이 가장 많았다. 또한 가장 선호하는 외식업소 유형은 '한식당' (37.5%), '배달음식점' (14.6%), '양식당' (8.9%) 순이었고, '인터넷 검색' (54.0%)을 통해 외식업소 정보를 얻는 경우가 가장 많았다. 그리고 1인 1회 평균 외식비용은 15,483원이었고, 외식에 대한 전체적인 만족도는 평균 3.58점/5점이었다. 음식점 선택속성에 대한 중요도-만족도 분석 결과 우선적으로 개선이 필요한 항목은 '음식의 적정 가격'과 '화장실의 청결'이었다. 또한 음식점 위생등급제를 알고 있는 경우는 전체의 30.5%였고, 향후 위생등급제 인증 음식점 이용 의향은 5점 척도로 평가한 결과 평균 4.02점이었으며, 인증업체 음식에 대한 추가 지불 의향이 있는 경우는 전체의 56.8%였고, 추가로 지불하겠다는 가격은 음식가격의 6.02%였다. 따라서 음식점 위생등급제의 빠른 정착을 위해서는 고객 대상 교육·홍보, 업체 전 직원의 개선 노력과 함께 인증업체에 대한 정부기관의 정책적 지원이 필요하다고 생각된다.

간호사가 지각하는 병원 내부마케팅이 직무수행 및 충성도에 미치는 영향 (The Effects of Nurses' Perceived Internal Marketing on Job Performance and Loyalty)

  • 강천국;박명배
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.146-155
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    • 2020
  • 본 연구는 간호사가 지각하는 병원내부마케팅이 직무수행 및 충성도에 미치는 영향을 분석하기 위하여 경기도에 소재한 종합병원 간호사 250명을 대상으로 2018년 12월 26일부터 2019년 1월 4일까지 실시하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 병원 내부마케팅이 직무수행에 조직비전 및 미래상, 교육훈련제도, 커뮤니케이션, 조직속성 및 체계에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고(F=29.118, p<.001), 충성도는 교육훈련제도, 조직비전 및 미래상, 보상 및 복리후생제도, 근무환경 관리에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고(F=38.671, p<.001), 직무수행이 충성도에 미치는 영향은 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다(F=87.324, p<.001). 둘째, 간호사가 지각하는 병원 내부마케팅과 충성도의 관계에서 1단계 직무수행에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고(p<.001), 2단계 충성도에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며(p<.001), 3단계 내부마케팅 회귀계수가 유의미하였고, 직무수행도 유의미하게 나타났다(p<.001). 병원의 내부고객인 간호사가 만족을 하여야 직무수행 및 충성도가 높아질 것이다. 내부직원이 직무만족과 충성도가 높아야 외부고객에게 보다 나은 의료서비스를 제공할 수 있기 때문에 병원 경영진에서는 간호사의 직무수행 및 충성도를 높이기 위해서 내부마케팅을 강화해야 할 필요가 있다고 사료된다.

The effects of store image components on consumers purchasing retailer brands in Korea

  • Chung, Lak-Chae;Cho, Young-Sang
    • 유통과학연구
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    • 제9권4호
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    • pp.15-27
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    • 2011
  • Although a huge number of academic researchers have paid considerable attention to exploring both the degree to which store image influences retailer brand customers and how to develop store personality, they have overlooked the contemporary retail context in which retailers have developed many different types of retailer brands, that is, price-oriented or quality-oriented retailer brands. Rather than focusing on the latter, much literature has looked at the former. Accordingly, even though there are many articles related to store image, a few authors have shown their interest in identifying the extent to which store personality affects customers purchasing retailer brands at lower prices. As a result, their efforts have been to illustrate the relationship between store image and consumer behaviours buying retailer brands. In that multiple retailers over the world such as E-Mart, Lotte-Mart, Tesco Korea and Tesco UK have actively introduced not only the quality-focused retailer brands that quality is better than, or equal to national brands, and prices are slightly higher than, or equal to them, but also price-focused retailer brands, academicians should make an effort to investigate how store image affects customers purchasing a quality-oriented retailer brand, comparing with previous research results. That is why the authors illustrate the extent to which store personality components influence retailer brand customers, including particularly quality-oriented retailer brand customers through an empirical research. By adopting a questionnaire method as a research technique to illuminate the relationship between store image components and retailer brand customers, research validity increases and further, data gathered through a field survey are analysed through a few statistic analysis methods, in order to minimise statistical deviations. Compared with the prior research concentrated on price-focused retailer brands, the authors have significantly shed light on customer behaviours purchasing retailer brand products with higher quality. When it comes to store personality components, the research suggests the following five items: merchandise attributes, services, physical facilities, promotions, and institutional image, considering the subcomponents mentioned by the previous research. Proposing the conceptual research model which those elements are differently hypothesised, according to retailer brand types: PR (Price-oriented Retailer brand) and QR (Quality-oriented Retailer brand), the research is proceeded. Through empirical research, the authors found that amongst the five items, only promotion influenced retailer brand customers in the Korean retailing marketplace, unlike other countries explored by many researchers, such as UK. Although much literature emphasises that those elements are closely related to retailer brand buying proneness, it is completely not fit to the Korean market. Also, research findings provide new insights into the degree of store image effects on retailer brand customers for academiciansand practitioners. Whether the retailer brand development program that a retailer has carried simultaneously both price-focused and quality-focused retailer brand types is practically profitable should be explored in the future.

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온라인과 오프라인의 신뢰의 영향변수와 결과변수에 관한 연구 (Antecedents and Consequences of Trusts in On and Off Line in Internet Banking)

  • 김경훈;여일구;김동율
    • 마케팅과학연구
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    • 제13권
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    • pp.159-181
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    • 2004
  • 본 연구의 목적은 인터넷뱅킹과 지점뱅킹을 동시에 사용하고 있는 고객들을 대상으로 하여 그들의 인터넷채널에 대한 충성도를 향상시키는데 있어 중요한 변수인 신뢰와 관계결속과 그것의 영향변수인 공유가치, 커뮤니케이션, 기회주의와의 관계를 온라인과 오프라인 채널을 통하여 동시에 고찰하고, 온라인과 오프라인 채널에 대한 신뢰의 상호작용과 그 역할을 고찰하는 것이다. 변수들간의 인과관계를 검정하기 위하여 LISREL 분석을 실시한 결과 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 온라인 환경에서는 공유가치, 커뮤니케이션, 기회주의 모두 관계결속에 중요한 영향변수로 나타났다. 둘째, 온라인 채널과 오프라인 채널에 대한 신뢰는 서로 밀접한 관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 온라인 채널에 대한 고객 충성도에 온라인 채널에 대한 신뢰뿐만 아니라 오프라인 채널에 대한 신뢰도 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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랜덤포레스트를 이용한 모기업의 하향 거래처 기업의 분류: 자동차 부품산업의 가치사슬을 중심으로 (Classification of Parent Company's Downward Business Clients Using Random Forest: Focused on Value Chain at the Industry of Automobile Parts)

  • 김태진;홍정식;전윤수;박종률;안태욱
    • 한국전자거래학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.1-22
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    • 2018
  • 가치사슬은 경쟁우위 강화를 위한 전략적 도구로써 주로 기업수준, 산업수준에서 분석되어 왔다. 그런데 기업수준에서 가치사슬 분석을 수행하기 위해서는 분석 기업의 거래처 기업들이 그 기업의 가치 사슬에 속하는지의 여부에 따라 분류되어야 한다. 단일 기업에 대한 가치사슬 분류는 전문가들에 의해 원활히 수행될 수 있지만 다수의 기업을 대상으로 분류할 때는 많은 비용과 시간이 소요되는 등의 한계점이 따른다. 따라서 본 연구에서는 실거래 데이터를 기반으로 특정 기업의 거래처 기업들을 분류해서 가치사슬 기업을 자동적으로 도출해주는 모형을 제안하고자 한다. 총 19개의 거래 속성 변수를 실거래 데이터로부터 도출하여 기계학습의 입력 데이터의 형태로 가공하였고, 랜덤포레스트 알고리즘을 이용하여 가치사슬 분류 모형을 구축하였다. 자동차 부품 기업 사례에 본 연구 모형을 적용한 결과, 정확도 92%, F1-척도 76% 그리고 AUC 94%로 자동적 가치사슬 분류의 가능성을 확인하였다. 또한 거래집중도, 거래금액 그리고 거래처별 총 매출액 등과 같은 거래 속성들이 가치사슬에 속하는 기업들을 대표하는 주요 특성임을 확인하였다.

모바일 임베디드 소프트웨어 프로세스 개선 프레임워크 (Framework for Improving Mobile Embedded Software Process)

  • 이성욱;김행곤;김성원
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.195-209
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    • 2009
  • 유비쿼터스 시대에 핵심인 모바일 임베디드 시스템은 제품의 신뢰성 및 상품성을 위해서 과거에는 하드웨어에 초점을 두었지만 오늘날 소프트웨어에 더 초점을 둔다. CMMI와 SPICE와 같은 프로세스 개선모델은 일반 소프트웨어의 품질향상에서뿐만 아니라, 모바일 임베디드 소프트웨어 품질향상에서 또한 필요하다. 하지만 높은 비용과 무거운 프로세스로 인하여 모바일 임베디드 소프트웨어 프로세스 개선하기는 쉽지 않다. 반면 고객과 소통, 반복 개발의 특징을 가진 XP는 고객의 빈번한 요구 사항과 특정 목적에 따라 하드웨어를 제작하는 모바일 임베디드 소프트웨어 개발에 적합하다. 따라서 본 논문에서는 모바일 임베디드 소프트웨어 개발 조직에서 XP의 실천사항에 기반하여 CMMI 수준 2 또는 3을 달성할 수 있는 소프트웨어 프로세스 개선 프레임워크를 제안한다. 더불어 개선 프레임워크를 지원하는 MESPIS를 설계하고 구현한다. 향후 연구로는 제안한 프레임워크를 실제 프로젝트에 적용하여 결과 분석에 따라 개선하고, 이를 바탕으로 MESPIS의 기능 보강이 필요하다.

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한국과 중국 대학생의 인터넷쇼핑몰 이용행태에 관한 연구 (A Study on the Behavior of Internet Shopping Mall in Korea and China University Students)

  • 김민수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.193-202
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    • 2019
  • 본 연구에서는 국내 유학생 중 가장 높은 비율을 차지하는 중국 유학생과 한국 대학생들 간의 인터넷쇼핑몰 이용 시 공통점과 차이점이 있는지 확인하고 이용 만족도에 영향을 미치는 속성이 무엇인지 파악하고자 한다. 그 결과를 토대로 중국 유학생들이 국내 인터넷쇼핑몰 이용과정에서 만족도를 높일 방안을 제시하고 국내 인터넷쇼핑몰을 운영 중인 기업에는 외국인 고객들의 이용 만족을 향상할 수 있는 전략을 조언할 수 있을 것이다. 연구결과, 첫째, 한국 학생들과 중국 학생들의 인터넷쇼핑몰 이용할 때에 경험했던 시스템 평가 요인 중 한국 학생들은 정보 품질이 중국 학생들보다 더 좋다는 결과를 나타냈으며, 중국 학생들은 한국 학생들보다 기능성이 더 좋다는 결과를 나타냈다. 둘째, 한국 학생들과 중국 학생들이 인터넷쇼핑몰 이용할 때에 경험했던 물류시스템 평가요소 중 신속성과 배송 품질은 모두 한국 학생들이 중국 학생들보다 더 좋다는 결과를 나타냈다. 셋째, 한국 학생들이 국내 인터넷쇼핑몰을 이용할 때에 소비만족도에 영향을 미치는 요인으로는 기능성, 배송 품질, 응답 신뢰성, 정보 품질, 신속성 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 중국 유학생들은 배송 품질을 제외한 기능성, 정보 품질, 신속성, 응답 신뢰성 등이 모두 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

White striping degree assessment using computer vision system and consumer acceptance test

  • Kato, Talita;Mastelini, Saulo Martiello;Campos, Gabriel Fillipe Centini;Barbon, Ana Paula Ayub da Costa;Prudencio, Sandra Helena;Shimokomaki, Massami;Soares, Adriana Lourenco;Barbon, Sylvio Jr.
    • Asian-Australasian Journal of Animal Sciences
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    • 제32권7호
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    • pp.1015-1026
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    • 2019
  • Objective: The objective of this study was to evaluate three different degrees of white striping (WS) addressing their automatic assessment and customer acceptance. The WS classification was performed based on a computer vision system (CVS), exploring different machine learning (ML) algorithms and the most important image features. Moreover, it was verified by consumer acceptance and purchase intent. Methods: The samples for image analysis were classified by trained specialists, according to severity degrees regarding visual and firmness aspects. Samples were obtained with a digital camera, and 25 features were extracted from these images. ML algorithms were applied aiming to induce a model capable of classifying the samples into three severity degrees. In addition, two sensory analyses were performed: 75 samples properly grilled were used for the first sensory test, and 9 photos for the second. All tests were performed using a 10-cm hybrid hedonic scale (acceptance test) and a 5-point scale (purchase intention). Results: The information gain metric ranked 13 attributes. However, just one type of image feature was not enough to describe the phenomenon. The classification models support vector machine, fuzzy-W, and random forest showed the best results with similar general accuracy (86.4%). The worst performance was obtained by multilayer perceptron (70.9%) with the high error rate in normal (NORM) sample predictions. The sensory analysis of acceptance verified that WS myopathy negatively affects the texture of the broiler breast fillets when grilled and the appearance attribute of the raw samples, which influenced the purchase intention scores of raw samples. Conclusion: The proposed system has proved to be adequate (fast and accurate) for the classification of WS samples. The sensory analysis of acceptance showed that WS myopathy negatively affects the tenderness of the broiler breast fillets when grilled, while the appearance attribute of the raw samples eventually influenced purchase intentions.

가상현실(Virtual Reality) 광고가 소비자 구매의도에 미치는 영향: 이성적인 반응과 감성적인 반응의 통합 (The Effects of Virtual Reality Advertisement on Consumer's Intention to Purchase: Focused on Rational and Emotional Responses)

  • 차재열;임건신
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.101-124
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    • 2009
  • According to Wikipedia, virtual reality (VR) is defined as a technology that allows a user to interact with a computer-simulated environment. Due to a rapid growth in information technology (IT), the cost of virtual reality has been decreasing while the utility of virtual reality advertisements has dramatically increased. Nevertheless, only a few studies have investigated the effects of virtual reality advertisement on consumer behaviors. Therefore, the objective of this study is to empirically examine the effects of virtual reality advertisement. Compared to traditional online advertisements, virtual reality advertisement enables consumers to experience products realistically over the Internet by providing high media richness, interactivity, and telepresence (Suh and Lee, 2005). Advertisements with high media richness facilitate consumers' understanding of advertised products by providing them with a large amount and a high variety of information on the products. Interactivity also provides consumers with a high level of control over the computer-simulated environment in terms of their abilities to adjust the information according to their individual interests and concerns and to be active rather than passive in their engagement with the information (Pimentel and Teixera, 1994). Through high media richness and interactivity, virtual reality advertisements can generate compelling feelings of "telepresence" (Suh and Lee, 2005). Telepresence is a sense of being there in an environment by means of a communication medium (Steuer, 1992). Virtual reality advertisements enable consumers to create a perceptual illusion of being present and highly engaged in a simulated environment, while they are in reality physically present in another place (Biocca, 1997). Based on the characteristics of virtual reality advertisements, a research model has been proposed to explain consumer responses to the virtual reality advertisements. The proposed model includes two dimensions of consumer responses. One dimension is consumers' rational response, which is based on the Information Processing Theory. Based on the Information Processing Theory, product knowledge and perceived risk are selected as antecedents of intention to purchase. The other dimension is emotional response of consumers, which is based on the Attitude-Structure Theory. Based on the Attitude-Structure Theory, arousal, flow, and positive affect are selected as antecedents of intention to purchase. Because it has been criticized to have investigated only one of the two dimensions of consumer response in prior studies, our research model has been built so as to incorporate both dimensions. Based on the Attitude-Structure Theory, we hypothesized the path of consumers' emotional responses to a virtual reality advertisement: (H1) Arousal by the virtual reality advertisement increases flow; (H2) Flow increases positive affect; and (H3) Positive affect increases intension to purchase. In addition, we hypothesized the path of consumers' rational responses to the virtual reality advertisement based on the Information Processing Theory: (H4) Increased product knowledge through the virtual reality advertisement decreases perceived risk; and (H5) Perceived risk decreases intension to purchase. Based on literature of flow, we additionally hypothesized the relationship between flow and product knowledge: (H6) Flow increases product knowledge. To test the hypotheses, we conducted a free simulation experiment [Fromkin and Streufert, 1976] with 300 people. Subjects were asked to use the virtual reality advertisement of a cellular phone on the Internet and then answer questions about the variables. To check whether subjects fully experienced the virtual reality advertisement, they were asked to answer a quiz about the virtual reality advertisement itself. Responses of 26 subjects were dropped because of their incomplete answers. Responses of 274 subjects were used to test the hypotheses. It was found that all of six hypotheses are accepted. In addition, we found that consumers' emotional response has stronger impact on their intention to purchase than their rational response does. This study sheds much light into practical implications for both IS researchers and managers. First of all, while most of previous research has analyzed only one of the customers' rational and emotional responses, we theoretically incorporated and empirically examined both of the two sides. Second, we empirically showed that mediators such as arousal, flow, positive affect, product knowledge, and perceived risk play an important role between virtual reality advertisement and customer's intention to purchase. In addition, the findings of this study can provide a basis of practical strategies for managers. It was found that consumers' emotional response is stronger than their rational response. This result indicates that advertisements using virtual reality should focus on the emotional side, and that virtual reality can be served as an appropriate advertisement tool for fancy products that require their online advertisements to give an impetus to customers' emotion. Finally, even if this study examined the effects of virtual reality advertisement of cellular phone, its findings could be applied to other products that are suited for virtual experience. However, this research has some limitations. We were unable to control different kinds of consumers and different attributes of products on consumers' intention to purchase. It is, therefore, deemed important for future research to control the consumer and product types for more reliable results. In addition to the consumer and product attributes, other variables could affect consumers' intention to purchase. Thus, the future research needs to find ways t control other variables.