This study explored the current supply status on Contents Technology R&D(research and development) and friendly function Game Industry targeting to elderly consumers. The game contents including the functional components are categorized the sixth category of CT R&D's fundamental planning. The function game targeting to elderly focused on emotional and physical recovering to barrier, user friendliness, simplicity and certainty of game performance. The purpose of game participation are health, well-being, psychological wellness and communication. The functional game consisted of various version procedure by socio-demographic, the accessibility to game media and device.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제7권1호
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pp.70-76
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2019
IoT technology application has been part of modern people's everyday life. This technology makes people to depend on smart devices. 'Smartphone' is the most typical example. Despite the advantages given by this device, the bad side effects are also notable. This paper presents interactive content on the dependence of smartphone device. The research objective is to make individuals to reduce the use of smartphones by realizing their own problems of smartphone dependency. Research was progressed by analyzing aspects obtained from users participating in the self-developed interactive game contents. As a result of the analysis, approximately 68% of people were aware of the problem through this content. This indicates the potential of using convergence research in interactive contents with other fields furthermore.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권1호
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pp.276-282
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2023
IoT technology application has been part of modern people's everyday life. This technology makes people to depend on smart devices. 'Smartphone' is the most typical example. Despite the advantages given by this device, the bad side effects are also notable. This paper presents interactive content on the dependence of smartphone device. The research objective is to make individuals to reduce the use of smartphones by realizing their own problems of smartphone dependency. Research was progressed by analyzing aspects obtained from users participating in the self-developed interactive game contents. As a result of the analysis, approximately 68% of people were aware of the problem through this content. This indicates the potential of using convergence research in interactive contents with other fields furthermore.
본 연구는 디지털융합시대 사이버 저작권윤리(cyber copyright ethics)의 수용에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 저작권윤리의 확보는 저작권을 적절히 수용하는지의 여부에 의해 결정되는 것으로 보았다. 관련이론과 문헌검토를 통해 인간-기술-내용-문화(human-technology-contents-culture, HTCoC)의 4가지 요인이 저작권 윤리의 수용에 영향을 미치는 것으로 모형을 구성하였으며, LISREL을 통해 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 본 연구에서 제시된 연구모형이 통계적으로 의미가 있는 것으로 나타났다. 우선 저작권의 윤리를 수용하기 위해서는 일정한 주관적 규범을 가지고 있어야 하며, 인터넷매체라는 기술적 한계를 보완하면서, 동시에 저작권문화의 형성이 중요한 것으로 나타났다. 특히 저작권 문화는 저작권윤리의 확립에 있어 매개변수로서 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 논문말미에는 분석결과를 기초로 정책적 함의를 제시하였다. 결국 건전하고 지속 가능한 저작권보호를 위해서는 저작권윤리의 정착을 통해 저작권의 침해행위가 최소화되어져야 하고, 동시에 체계적인 정책노력을 통해 디지털융합시대의 역기능을 억제하는 것이 필요한 것으로 나타났다.
현대문학은 사회적 배경에 따라 그 시대적 상황을 표현하여 왔다. 즉 시대가 변하면 문학작품도 변화를 가져왔다. 따라서 우리는 현대문학을 통해 그 시대를 이해할 수 있고, 그 시대의 사회적 요구를 습득할 수 있다. 이러한 문학작품들은 정보통신의 발달에 따라 미디어 매체로 제작됨으로서 사용자들에게 보다 가까이 접근하는 계기를 만들어 주고 있다. 최근, IT 융합, 디지털 융합이라는 새로운 학문의 기류는 서로 다른 학문분야를 접목하여 보다 많은 시너지 효과를 가져 오고 있다. 따라서 본 논문은 현대문학작품들을 디지털화 하는데 필요한 온톨로지를 설계하고자 한다. 이를 위하여 시대별 문학작품의 구조를 분석하고 각 요소들과의 관계를 명세한다. 명세의 방법은 토픽맵을 이용하였다. 또한 각 관계 모델은 토픽벡터를 통해 연결을 명세하였다.
본 연구는 노인들의 문화에 주목하여 문화적 다양성을 확보하기 위한 방안으로 디지털 콘텐츠를 활용한 노인공간을 기획하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해서 이론적으로는 노인의 신체적·사회적·심리적 노화, 노인 전용공간 및 노인문화로서 디지털 콘텐츠를 살펴보았다. 연구방법은 심층인터뷰를 활용했다. 연구 결과는 다음과 같다. 노인들은 기존 노인공간에서 운영하는 문화 프로그램 이외의 새로운 놀이 문화를 원하고 있었으며, 1인 미디어, 게임 등의 디지털 콘텐츠에 대한 선호도가 높게 분석되었다. 특히, 노인들은 이러한 디지털 콘텐츠가 가족 간의 소통을 원활하게 해 줄 것이라는 기대감을 갖고 있었다. 이를 바탕으로 본 연구는 디지털 기반 노인문화공간을 제시했다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 간호역사문화 융합프로그램 수행 전 후에 간호전문직관과 간호사이미지의 차이를 비교분석하기 위함이다. 연구대상자는 충남지역에 위치한 B대학 간호학과 1,2학년 학생 29명이고, 2016년 5월 12일부터 2016년 6월 22일까지 6차례에 걸쳐 대상자에게 프로그램을 진행하였다, 간호역사문화 융합프로그램 전 후에 간호전문직관과 간호사이미지 정도를 분석한 결과 프로그램 후에 간호전문직관과 간호사이미지는 모두 유의하게 증가하였으며, 간호전문직관의 하위항목인 전문직 자아개념, 사회적 인식, 간호의 전문성과 간호사이미지의 하위항목인 간호사의 역할 및 대인관계 항목이 유의하게 증가하였다. 간호전문직관과 간호사이미지는 유의한 양의 상관관계가 있었다. 본 연구결과를 통하여 간호역사문화 융합프로그램이 간호전문직관 및 간호사이미지 향상을 위해 비교과프로그램으로 정착되고 다양한 개념으로 개발 될 것을 기대한다.
본 연구는 한국 드라마, 음악, 영화 등 한류콘텐츠를 중심으로 인도네시아 시장 진출을 위한 방안을 살펴보고자 한다. 이를 위해 인도네시아 현지인들이 한류콘텐츠를 좋아하는 이유, 소비 경로, 한류콘텐츠에 대한 호감도와 그 효과에 대해서 실증적으로 알아보았다. 연구결과, 한류콘텐츠의 인기 이유는 콘텐츠 자체의 품질과 해당 콘텐츠의 인적 매력도 등으로 확인되었다. 그리고 소비경로는 주로 TV를 통해 이루어졌으며, 한류콘텐츠의 호감도는 한국에 대한 호감도 및 한국에 대한 방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.40-51
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2021
This study was conducted with the aim of constructing a unified model according to the structure of qualification types of lifelong education professionals for the disabled. The research method consisted of procedures in which literature analysis and expert meetings were constructed in connection with each other. The contents of the study were suggested from the classification of qualification types into professional teacher type and coordinator type by focusing on special education and rehabilitation, which are related convergence fields that affect the qualification training of lifelong education professionals for the disabled. The two convergence fields, such as special education and rehabilitation welfare, lead to a separate application base from the perspective of education and welfare for the qualification of lifelong education professionals for the disabled, and finally confusion and conflict in the nature and contents of the curriculum and related services. A dichotomy structure system in which this phenomenon results in a divided type of qualification training for lifelong education professionals with disabilities was composed of several samples. In this regard, the curriculum and related services that can build convergence fields related to lifelong education for the disabled were reflected in the context of priority through the criteria that should be emphasized from the standpoint of the disabled in the overall category of establishing lifelong education support system for the disabled. In addition, by forming four qualification criteria centering on this, the common convergence field was composed of special education, thereby enhancing the aspect of inclusion in the rehabilitation welfare field and specific convergence into lifelong education for the disabled. As a result, the two qualification types were unified.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권2호
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pp.195-207
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2021
In recent years, with the rapid growth of China's animation industry, the two-dimensional culture and consumption have been immersed in the daily lives of young people. The two-dimensional culture that mainly exists on young people is gradually entering the public's field of vision, making the two-dimensional culture not It is only restricted to the fixed fan circle, but is known to more people outside the circle. At the same time, the "barrage" (screen text) cultures in video websites has become popular with some film and television works, Internet terms, etc., and has attracted the attention on mainstream culture. On the one hand, its cultural products have appeared on traditional mainstream video websites and advertisements on provincial satellite TV. And in the program, on the other hand, a small part of the screen text and cultural terms are also used by some celebrities and other ordinary people who don't understand the meaning of the terms at all, and have caused widespread dissemination. Sometimes the video website itself is also mentioned, which obviously shows a difference. The tendency towards a kind of screen texts subculture to penetrate the mainstream culture.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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