본 논문에서는 MPEG-V 표준 실감미디어 테스트베드에 기반을 둔 문화재 360 콘텐츠 시범서비스 플랫폼을 제안한다. MPEG-V 국제 표준은 바람(wind), 지속광(light), 섬광(flash)와 같은 실감효과메타데이터(SEM; sensory effect metadata) 에 대한 표준 포맷과 장비와의 통신 규약 등을 정의한 것으로, 360VR 콘텐츠와 융합할 경우 체험자로 하여금 실재감(presence)과 몰입감(immersion)의 증대가 가능하다. 제안하는 플랫폼은 문화재 360 콘텐츠를 재현할 수 있도록 특화된 형태로 설계와 구축을 수행하고, 실감효과메타데이터(SEM; sensory effect metadata)와 콘텐츠를 재현시키는 소프트웨어와 하드웨어로 구성되며, 하드웨어는 실감효과 재현 장치로, 소프트웨어는 콘텐츠 플레이어와 실감효과 재현 서버로 구성된다. 제안하는 플랫폼을 활용한 시범서비스 사례와 플랫폼의 특징과 장점에 대해 언급한다.
유구 이전의 안정성은 현재 개발되어 사용되고 있는 반수용성 우레탄 1 차 전사체와 2 차 최종 에폭시 생성물의 우수한 물성으로 볼 때, 박리제의 물성과 박리성에 의해 좌우된다. 본 연구에서는 계면활성제를 사용하지 않은 세 가지 형태의 자기분산형 박리제를 합성하여 이들이 나타내는 박리성과 물성, 박리 후의 상태에 대하여 연구하고자 하였다. 이 수용성 자기 분산형 에폭시의 그 간의 박리제에서 문제시 되었던 지속 기간을 5 시간에서 60 일 이상으로 개선하였으며, 30% 수용화 이상에서 안정한 박리성을 보이고 있고, 건조 전후의 표면 색도의 변화도 없었다. 계면활성화제를 사용한 박리제와 비슷한 결과로 박리압을 나타내어 15~50 kg/$cm^2$을 나타내고 있으며, 저점도의 폴리머 사용 시, 고형분의 함량을 높이더라도 백화 현상이 발생하지 않아 저점도형 박리제로 사용이 가능한 것으로 보인다.
최근 전 세계적으로 주목을 받고 있는 빅 데이터로 인해 기억과 망각의 갈림길에서 개별적으로 구축되는 디지털 아카이브의 위상과 가치가 흔들리고 있다. 그것은 시대의 문화 예술 생활 사회 세태 등을 표현한 국민공통의 문화유산이며 잡지, 서적, 그림, 사진, 필름 등 다양한 매체들과 함께 역사의 흔적을 기록하고 보존한다. 그러나 디지털 아카이브 시스템은 최근 디지털화와 네트워크화로 인해 문화와 첨단미디어공학이 결합된 융합학문의 결정체로 문화적 자산을 대중에게 제공하는 새로운 가능성을 열 수 있는 좋은 기회를 갖게 되기도 한다. 본 고는 보존이냐 개방이냐라는 이 같은 양립성에 놓인 영상아카이브의 과도기적 위상을 조명하며 빅데이터를 맞는 그것의 역할과 미래적 상관관계를 고려하면서 문화적 기억을 보존하여 현재화하면서도 어떻게 개방적으로 응용할 수 있을지 주목하였다. 결론적으로는 그 어떤 것도 포기할 수 없고 제한할 수 없기 때문에 두 가지 방향을 모두 고려하면서 적절한 균형을 유지하는 것이 관건이며, 이를 위해서는 여러가지 장래의 노력들이 필요함을 역설하였다.
2021년은 중국의 무형문화재 보호 작업에 특별한 의미가 있는 해다. 중국은 "무형문화재"라는 개념을 시작한 20주년을 맞았다. 2019년부터 현재까지 코로나 19(COVID-19)로 인해 전 세계는 전에 없었던 시련과 도전에 봉착하게 되었다. 무형문화재인 전통무용은 다른 무형문화재와 달리 특정된 시간(약정속성约定俗成)과 공간(공공장소)과 필요한 "모임" 이 있어야 전개가 되는 특성이 있어 직접적인 영향을 받았다. 본 연구는 대표 전승인, 대학교 무용교육과 융합 매체 등의 전승 수단을 연구 대상으로 하여 중국무형문화재 전통무용의 전승 발전 방향을 살펴보고 새로운 시대의 무형문화재 전통무용의 전승과 발전의 경로를 분석하며 현재 중국무형문화재 전통무용 전승의 다양화를 탐구하여 더욱 효과적으로 무용 문화의 전승을 실현하고 중국 전통무용 문화의 세계적인 영향력을 강화하는 데 연구의 목적을 둔다.
이 연구는 문화자본과 문화소비 행위의 연관성을 보았던 기존 연구에서의 '문화소비' 개념이 오늘날에도 타당한가 하는 문제의식으로 시작되었다. 디지털미디어가 등장한 후 문화소비자들은 단순히 '소비' 라고 지칭하기 어려운 다양한 행위들에 참여한다. 이렇게 다변화된 문화소비의 양상들을 다루기 위해서, 기존의 분석틀, 즉 무엇을 선호하거나 관람하였는가(노출되었는가)라는 문제 중심으로 구성된 '문화소비' 개념을 수정할 필요가 있다고 보았다. 우리는 문화소비에 있어 '무엇'보다는 '어떻게' 라는 측면에서 나타나는 차이를 보기 위해, 공연관람뿐 아니라 공연 정보를 읽는 행위인 정보소비, 공연 후기를 쓰는 정보생산, 실기학습 및 참여행위인 아마추어 생산, 그리고 동호회 활동인 교류 등을 이론적으로 검토하고 문화자본인 학력과 청소년기 문화경험과 문예교육이 미치는 효과를 비교하였다. 음악장르 소비에대한 설문 자료를 분석한 결과, 학력은 공연관람에서만 효과가 나타난 반면, 청소년기 문화경험과 문예 교육은 공연관람 뿐 아니라 문화소비 전반에 있어 영향력이 나타난다. 구체적으로, 청소년기 문화경험은 정보소비와 정보생산에서, 문예교육은 아마추어 생산에서 효과가 크게 나타난다. 한편 소득은 공연 관람에서만 효과를 보인다. 연구의 결과, 청소년기 문화경험은 공연관람에서보다는 관련 읽기와 쓰기에서, 문예교육은 아마추어 생산에서 영향력이 보다 크게 나타나므로 문화자본에 따라 문화소비 취향이 구별되는 차원을 관련 커뮤니케이션 행위 및 아마추어 생산 활동까지도 포함하여 생각할 필요가 있다는 함의를 갖는다.
문화분류와 문화콘텐츠산업분류는 관련 정책, 지원, 통계, 평가를 위한 필수적인 기본도구이며, 이과정은 순환되는 것을 알 수 있다. 이의 용례를 법, 문화지표, 통계, 평가항목, 관련 연구보고서 분석하여 살펴본 결과 단기적 목적에 따라 아주 다양하게 분류되는 것을 발견하였다. 본 논문에서는 콜론분류방법에 기초한 분류안을 제시하였으며, 분류요소로서 통신망, 매체, 장르, 문화영역구분을 사용하였다.
미디어 다양성은 글로벌 시장에서의 경쟁이라는 '환상의 짝꿍'과 더불어 한국 미디어 정책을 규정하는 화두로 등장했다. 미국식 기능 행태주의가 주도하는 미디어 정책은 다양성을 시장경쟁, 소비주체의 자유로운 선택이라는 좁은 울타리에 가둔다. 이에 본 논문은 다양성 그 자체를 하나의 완결한 정책목표로 보는 시각에 근본적인 문제제기를 하고자 한다. 다양성이 미디어 정책 담론의 전면에 등장하는 계기를 한국의 중첩적 정치 경제 맥락 속에서 파악하면서, 본 논문은 기존 계량주의 다양성 연구를 비판적으로 분석한다. 나아가 미디어 다양성이 '측정의 과학'에 과도하게 집착해 탈정치화하는 경향을 주목하며 문화연구자들이 미디어 다양성을 보다 진보적으로 전취하기 위한 몇 가지 제안을 하고자 한다. 핵심적인 주장은 미디어 다양성은 시장의 경쟁과 미디어 상품의 다양화라는 신자유주의의 경제논리를 넘어서야 한다는 것이다. 비판적 문화연구자들은 미디어 다양성을 한국 민주주의의 심화라는 보다 큰 정치 프로젝트 속에서 미디어 공공성의 강화, 독립 대안 미디어에 대한 실질적 지원, 급진적 정체성의 정치학 등의 전략과 함께 고려해야 한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.37-43
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2022
This study is a sustainability study of K-Music beyond K-Pop through New Media. New media literally means 'new media'. When TV, classified as legacy media, first appeared in the world, it was an innovative new media platform. Of course, it is considered the most traditional legacy media. However, the definition of new media inevitably changes with the times. Most of the media called new media today are based on online and mobile. This thesis focuses on popular music including crossover traditional music genre. And we define popular music exported abroad as K-pop, and propose the possibility of globalization of Korean music using K-pop users and new media, a metaverse based K-pop audition platform, as consumers and suppliers in the global market. Hallyu, the studying of K-Pop through the study of attitudes and economic effects of K-pop, such as reactions to the spread of K-pop and the reactions of fans who like K-pop, are constantly being discussed in various ways. But there has been no case of cultural technology research that linked the sustainability of Gugak as the Korean music through new media to the K-pop business platform. As the overflowing data pours out in the virtual space as an act that gives the meaning of existence, the online is able to become an open market that provides reliable information all over the world. Therefore we would like to propose on the sustainability of Korean music through the 'Korean Traditional Music Broadcasting Metaverse Audition' beyond the K-pop business model as the K-Music content in the cultural technology era.
본 연구는 궁 방문객을 대상으로 해설매체에 따른 해설효과의 차이를 알아보고자 문화해설사 동반 여부에 따른 해설속성, 문화해설 서비스 만족도, 문화유산에 대한 인지 및 태도의 차이를 알아보았다. 또한 해설 매체에 따른 해설속성과 만족도, 해설속성과 문화유산 인지 및 태도의 관계를 검증하였다. 이를 통해 방문객의 만족도를 높이고 문화유산에 대한 인식 및 태도를 제고시킬 수 있는 적절한 문화해설 방법을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다. 실증분석 결과, 첫째, 해설매체에 따라 방문객들이 느끼는 해설속성, 문화해설 서비스 만족도, 문화유산 인지 및 태도에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 해설속성과 만족도의 관계를 파악하여 차이여부를 알아본 결과, 해설매체에 따라 문화해설 서비스 만족도와 문화유산 인지 및 태도에 유의하게 영향을 미치는 해설 속성이 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 해설속성과 문화유산 인지 및 태도의 관계를 파악하여 차이여부를 알아본 결과, 해설매체에 따라 문화유산 인지 및 태도 모두에 대해 영향을 미치는 요인은 비슷하였으나 속성별 영향력에서는 다소 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 한 가장 중요하고 흥미로운 시사점은 '흥미성'과 '효과성'을 통해 방문객을 만족시키고 문화유산에 대한 이해를 도울 수는 있으나 문화유산 보존 및 가치에 대한 인식 등의 문화유산에 대한 태도에 영향을 주기 위해서는 '교육성' 또한 중요한 요인으로 밝혀진 것이라 할 수 있다. 이 외에도 효과적인 문화해설 서비스에 대한 다양한 시사점을 제시하였다.
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