• 제목/요약/키워드: Cultural content

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홀로그래피와 증강현실을 활용한 융합형 문화콘텐츠 제작시스템 제안 (A Suggestion for the Convergent Type of the Cultural Content Production System Using Holography and Augmented Reality)

  • 오문석;원종욱
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.177-184
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    • 2012
  • A hologram projects a 3 dimensional video as same as a real subject and it is made by principles of holography. Many researches about holographic technology have been developed. Studies for visualization of 3D videos, holographic storages, and optical media have proceeded mostly in engineering. It is hard to find any researches about the convergent system from the viewpoint of interactive elements and motion graphic design such as this paper's concept. Most studies of augmented reality have been developed in the domain of technology and education but the field of content production. AR has been convergent with various fields and media, so it is time to make an active progress in the study of convergent content development. The goal of this study is to develop cultural contents and create new values through the convergence of holography and AR. The purpose of this paper is to propose the way of developing the convergent type of cultural contents and construct the production system by the new approach to users using the convergence technology of holography and augmented reality.

초등학교 문화유산 교육 현황과 방향 제언 - 교육 과정 분석 및 교사의 문화유산 교육 경험을 중심으로 - (A study on the current status and improvement suggestions of cultural heritage education in primary school Focused on curriculum analysis and teachers' cultural heritage education experiences)

  • 한건수;김다원
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제54권4호
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    • pp.132-151
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    • 2021
  • 본 연구는 초등 교육에서 문화유산이 학교에서 어떻게 교육적으로 이용되고 있는지, 그리고 교사는 문화유산 교육을 어떻게 실행하고 있는지를 살펴보고 이에 의거하여 문화유산 교육의 방향을 제언하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 초등학교 5개 교과서를 살펴보고 문화유산 교육 경험이 있는 10명의 교사를 대상으로 설문하여 그 결과를 분석하였다. 분석 결과를 토대로 다음의 다섯 가지를 제언하였다. 첫째, 문화유산 교육의 목표를 시민성 함양으로 확대해야 한다. 둘째, 문화유산 교육에서 무엇을 교육 내용에 포함할 것인가에 대한 논의와 학생 환경, 지역 사회 환경, 교과 내용 등과 연계하여 체계적인 내용 구성이 필요하다. 셋째, 문화유산 교육은 문화유산이 현재 세대에서 미래 세대로 이어질 수 있게 지속 가능 발전 개념과 연계되어야 한다. 문화유산은 국가의 경계를 넘어선 인류의 보편적 가치, 지역별 정체성, 문명 간 대화와 이해, 창의성의 원천 등 특성을 갖고 있어서 지속 가능 발전의 토대가 된다. 넷째, 학교에서 문화유산 교육의 효과적 실행을 위해서는 단계별 교사 연수 프로그램 개발이 필요하다. 학교에서 문화유산 교육의 성패는 교사 연수에 달려 있다. 다섯째, 문화유산 교육을 교육 과정에 통합하는 정도를 강화해야 한다. 이를 통해 학습자가 문화유산에 대한 지식과 비판적 사고력을 함양하여 향유하고 보호하고 지속 가능 발전 사회와 연결해 나갈 수 있도록 교육해야 한다.

야외 증강현실 기반의 문화 유적지 3D 모델 시각화 시스템 (Outdoor Augmented Reality based 3D Model Visualization System of Cultural Heritage Sites)

  • 한종길;박경욱;반경진;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.459-464
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    • 2013
  • 최근 국내외에서 역사의 중요성이 대두됨에 따라 문화 콘텐츠 산업이 크게 성장하고 있다. 그 중에서 IT기술을 접목한 분야가 주목받고 있다. 특히, 증강현실 기술을 이용한 문화 유적지, 건축문화재, 유물 복원 디지털 콘텐츠 개발 등 3D 시각화에 대한 연구가 이루어지고 있다. 그러나 기존의 복원 디지털 콘텐츠는 주로 실내에서만 이루어지고 있는 시스템이 대부분이다. 본 논문에서는 실내가 아닌 실외에서 야외 증강현실 기술을 이용한 문화 유적지 3D 모델 시각화 시스템을 제안한다. 제안된 시각화 시스템은 실외에서 스마트폰을 사용하여 입력받은 영상이미지에 문화 유적지 3D 모델을 증강한다.

구성주의 관점의 문화재 교수·학습 연구 - 문화재청 인증 문화재교육 프로그램 분석을 중심으로 - (A Study on the Teaching and Learning of Cultural Heritage from the Perspective of Constructivism)

  • 박상혜
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제56권4호
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    • pp.248-267
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    • 2023
  • 문화재를 교육내용으로 하는 문화재 교수·학습은 이제까지 체계적인 이론을 바탕으로 충분히 분석되고 연구되지 않았다. 교수·학습 이론 중 구성주의는 학습이란 학습자 개인의 경험과 흥미에 따라 정한 학습 내용을 스스로 구성해 나가는 과정이며, 그 결과는 그 과정을 수행할 수 있는 능력을 갖추었는가에 대한 확인으로 평가된다는 이론이다. 문화재는 생동감 있고 흥미로운 사회·문화적 산물로서 교육적 기능과 교재로서의 의미를 충분히 지니고 있는 교육내용이다. 이런 특징을 지닌 문화재라는 교육내용에 구성주의 이론을 적용해본다는 것은 매우 의미 있는 연구라고 생각된다. 이런 문제의식을 바탕으로 본 연구는 이론적 토대로 구성주의 교수·학습의 특성과 원리, 문화재의 특성과 구성주의적 문화재 교수·학습 원리를 살펴보았다. 또 구성주의 관점에서 현행 문화재 교수·학습을 분석하고 그 문제점도 도출하였다. 이를 바탕으로 교수·학습 과정은 학습자 중심이어야 하며, 교수·학습 원리는 인지갈등이어야 하고, 교수·학습 내용은 과제해결 형태이어야 하며, 교수·학습 활동은 상호협동적이어야 한다는 문화재 교수·학습의 방향을 제시하였다. 그리고 구성주의 관점의 문화재 교수·학습의 실제 모습을 구체적으로 보여주기 위해 하나의 프로그램을 사례로 제시하였다. 구성주의 관점의 문화재 교수·학습 연구는 우리가 아직 찾지 못한 문화재의 새로운 의미를 발견하는 기회가 될 것이며, 아울러 이제까지 체계적으로 연구되지 못했던 문화재 교수·학습의 방향을 제시하고 정립하는 계기가 되리라고 생각한다.

중국 내 한국 대중문화콘텐츠와 방한의도의 관계 (Study of the Relationship between Korean Popular Cultural Contents and Intention to visit Korea: The Case of Chinese)

  • 남장현;한염동;김영국
    • 아태비즈니스연구
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    • 제7권1호
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    • pp.71-82
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    • 2016
  • Korean popular cultural content, "Hallyu", is prevalent in China, and those have changed some life styles of the Chinese people, who are crazy with it. Korean popular cultural content is more than a cultural phenomenon, it has enhanced the national image of the country and the tourism department, especially those popular products which are closely related to our daily life. From this point of views, the current study is to identify the relationship between Korean popular cultural contents, Korean image, and visiting intention to Korea. The questionnaire takes a volunteering method, and analyzed the general characteristics through SPSS21.0. Factor analysis and reliability analysis are provided in order to test the reliability and validity. As the result of the study, Korean popular cultural contents can enhance economic and culture image of Korea, and those are the main factor for the potential customers from China to visit Korea. This study can provide information for maintaining popular cultural contents and gives an implication for enhancing the Korean tourism policy.

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A Global Strategy of a Company that Uses Culture Content as its Core Business

  • HONG, Ji-Hyun
    • 산경연구논집
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    • 제12권6호
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    • pp.37-46
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    • 2021
  • Purpose: The international business is affected by significant cultural factors that may impediment the operation and the ultimate performance of a business organization. The current study aims to investigate prior literatures works to find cross-cultural discrepancies such as the cultural distance that impacts international companies' operations and management and develop appropriate strategies for realizing high performance while overcoming these challenges. Research design, data and methodology: To find the required sources, the study employed the use of secondary data. Different search strategies were used to find the necessary materials from various sources. The data composed of an extensive review from multiple peer-reviewed journals and other existing research. Results: Based on literature analysis, the current study suggests novel seven strategies for multinational organizations. As a result, this study provides various pieces of literature to deduce meaningful information on the appropriate business strategies that a company can use to bridge the gap of the limitations of cross-cultural impacts on international businesses. Conclusion: An organization moving into a new cultural environment faces challenges including tastes and preferences, norms, language barriers, and beliefs. Organizations, therefore, have to devise the best strategies to align themselves with the prevailing cultural conditions to reap the benefits of internationalization.

Comparative Navigation system for Experiencing 3D Digital Archives of Cultural Heritage

  • Oh, S.Y.;Yeo, W.H.
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제12권1호
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    • pp.15-26
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    • 2007
  • We have developed a method that enables a user to better understand and enjoy the contents of 3D digital archives, thereby enhancing the user's experience. The system's interactive interface, built using virtual reality technology, enables the user to "walk through" the archives, comparing two or the same content at different points in time. For example, a user can compare the proposed design for a building with the actual building and can compare the states of restoration of a cultural heritage site over time. This ability to perform multilateral comparisons enables the user to clarify the relationship between contents, the influence of one content on another, and the causal relationship between contents. Testing of a prototype system for a 3D digital archive of cultural heritage sites showed that it worked smoothly and that the users could easily operate the navigation system.

증강현실을 이용한 문화재 콘텐츠 설계 및 구현 연구 (A Study of Design and Implementation of Cultural Property Contents Using Augmented Reality)

  • 서동희
    • 산업융합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.15-20
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    • 2019
  • 증강현실은 카메라에 보인 현재 모습에, 중첩된 대상의 정보를 인지하는 방식으로 문화, 교육, 군사, 의료 등 다양한 분야에서 그 콘텐츠가 활용되고 있다. 특히 전시나 어린이 교육 콘텐츠는 이미 다양한 방식으로 제작되고 있다. 이러한 증강현실을 활용하여 문화재를 가상으로 구현하고 정보를 전달하는 콘텐츠를 개발하였다. '갈기비AR'과 '장영실의 발명품AR'을 통해 접근하기 어려운 문화재를 눈앞 가까이에서 경험 하도록 해준다. '갈기비AR'은 3D 블록 형태로 체험 콘텐츠를 제공함으로서 문화재 구조에 대해 손쉽게 알 수 있도록 한다. '장영실의 발명품AR'은 물체를 확대, 축소, 회전하며 함께 사진을 찍어 문화재를 보다 밀접하게 살펴볼 수 있도록 하였다. 바닥면을 인식하는 ARCore로 '갈기비 AR'는 증강된 화면 속에 비석을 위치하여 블록을 할 수 있게 한다. 측우기, 해시계, 물시계, 앙부일구를 손앞에 바로 보는 것과 같이 구현하여 체험자에게 사실감을 더 주고자 하였다. 문화재를 널리 알리기 위한 콘텐츠이며 문화재의 체험 콘텐츠를 통해 문화유산의 향유를 증대하고자 한다. 문화재 정보가 대중적으로 확산할 수 있도록 하는 데 제작되는 콘텐츠 기획에 도움이 되는 연구 자료이길 기대한다.

창덕궁 선정전 와룡매(臥龍梅)의 환수 문화재로서 문화콘텐츠적 가치 (A Value Inquiry of Cultural Relics of Waryongmae and a Restitution of Cultural Heritage)

  • 온형근;김충식
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제54권2호
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    • pp.136-153
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    • 2021
  • 국외 소재 문화재 환수는 일제강점기인 1915년 원주 법천사지 지광국사탑비의 반환을 원년으로 삼아 올해로 107년째다. 국외소재문화재재단은 2012년에 설립하여 문화재 조사 연구와 협력과 매입 등을 통한 문화재 환수, 보존과 복원, 교류와 협력 기반을 마련하고 있다. 설립 후 매년 문화재 환수와 소재 파악이 늘고, 환수 유형에 따른 반환 문화재도 많아지고 있다. 이 연구는 문화재 환수와 와룡매의 문화콘텐츠적 가치를 탐구하는 목적으로 수행되었다. 와룡매는 위 재단에서 발간한 책 『우리 품에 돌아온 문화재』에 돌아오는 과정이 문화콘텐츠로 기록되었다. 이 기록을 입체적으로 수정·보완하여 창덕궁 선정전 뜰에 자라던 와룡매의 환수 과정에 정교한 스토리텔링을 입혀 문화콘텐츠적 가치를 높이는 방향을 탐구하였다. 문화재 환수 개념이 적용된 와룡매의 문화콘텐츠적 가치는 첫째, 처음이고 유일무이하다는 점이다. 와룡매는 그동안 성사되었던 다양하고 많은 문화재 환수 중 살아 있는 식물로는 처음이고, 그래서 유일무이하다는 문화콘텐츠적 가치를 지녔다. 둘째, 환수와 환국이라는 두 차례의 과정을 거쳤다는 점이다. 와룡매는 1992년과 1999년 두 차례의 환수와 환국 과정을 거쳐야 했던 독특한 문화콘텐츠적 가치를 가졌다. 첫 번째 환수는 일본의 언론이 대서특필하였고, 두 번째 환국은 한국의 언론이 집중하여 보도하였다는 것도 특징이다. 본고는 환수 문화재 와룡매에 대해서 비주얼 콘텐츠 19개, 인터랙티브 콘텐츠 11개, 스케이프 콘텐츠 12개 등 모두 42개의 문화콘텐츠적 가치를 탐구하였다.

언어네트워크분석을 통한 국내 문화정책 연구동향 분석(2008-2017) (An Analysis of Cultural Policy-related Studies' Trend in Korea using Semantic Network Analysis(2008-2017))

  • 박양우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.371-382
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    • 2017
  • 본 연구는 콘텐츠산업정책을 포괄하는 문화정책에 대한 학술적 연구의 동향을 알고자 언어네트워크분석을 통해 국내의 가장 대표적인 문화정책 분야 전문학술지인 '문화정책논총'에 수록된 186편의 논문 주제어 832개를 대상으로 분석을 시도하였다. 시간적 범위는 한국연구재단 한국학술지인용색인 홈페이지(www.kci.go.kr)에 수록되어 있는 2008년 10월부터 2017년 1월까지로 하였다. 언어네트워크 분석은 주제어 빈도수, 밀도분석과 중심성을 지표로 분석하였으며, 이를 바탕으로 Netdraw 프로그램에 의한 시각화를 시도하였다. 언어네트워크분석 결과 가장 많은 빈도수를 기록한 주제어는 '문화'였고, '문화정책/행정', '문화산업/문화콘텐츠', '정책'이 최다의 빈도수를 기록한 그룹에 포함되었다. 빈도수가 높은 '문화정책/행정'과 '문화산업/문화콘텐츠'는 대부분의 중심성에서 우위를 차지했으나, 매개중심성은 낮아 다른 주제어들과의 중매 역할에는 한계를 드러냈다.