한국학 연구가 방법론적 영역주의, 방법론적 국가주의와 같은 영역적 함정에 빠져 위기를 맞이하고 있다. 이러한 상황을 극복하기 위한 한 방법으로 본 논문은 공간과 사회 사이의 내재적 연관성을 강조하는 사회-공간론적 관점을 한국학 연구에 적극 도입하기를 주장한다. 특히 사회-공간적 관계의 4가지 차원이라는 장소, 영역, 네트워크, 스케일에 주목하여, 이들이 어떻게 서로 중첩되고 결합되며 역동적으로 상호작용하는지를 '다중스케일의 네트워크적 영역성'이라는 관점에서 논의한다. 또한, 이 개념을 바탕으로 한국 자본주의 발전을 사회-공간론적 관점에서 이해하기 위해서 중요하게 고려해야 할 요소들을 간단히 살펴본다. 결론적으로 필자는 한국학 연구의 진전을 위해서는 글로벌, 국가, 지역, 도시 등과 같은 다양한 지리적 스케일에서 펼쳐지는 정치, 사회, 경제, 문화적 힘과 과정들이 만들어내는 한국이라는 지역의 다층적이고 다중스케일적인 속성을 제대로 이해하는 것이 필요함을 주장한다.
경기만 표층퇴적물 시료 96정점에 대하여 고분해능 X선 회절분석기와 Siroquant v3.0 프로그램을 이용하여 광물조성을 구하였다. 연구해역 표층퇴적물은 조암광물이 대부분을 차지하며(석영 63.8%, 사장석 12.9%, 알카리장석 11.7%, 백운모 4.3%, 각섬석 1.2%, 흑운모 0.5%), 점토광물(일라이트 2.4%, 녹니석 1.4%, 카올리나이트 0.4%) 및 소량의 탄산염광물(방해석 0.1%, 아라고나이트 0.3%)로 구성되어 있다. 조립질 퇴적물은 연구해역 북쪽, 남쪽과 중앙부에서 많이 분포하며, 세립질 퇴적물은 연구해역 중앙부 북쪽과 남쪽에 동서 방향으로 긴 형태의 분포를 보인다. 연구해역의 남쪽에는 석영의 함량이 상대적으로 높은 조립질 퇴적물이 퇴적되고, 연구해역 북쪽에서는 사장석, 백운모, 각섬석 등의 함량이 높은 조립질 퇴적물이 퇴적되는 것으로 나타난다. 연구해역 중앙부의 남쪽에는 일라이트의 함량이 상대적으로 높은 세립질 퇴적물이 퇴적되고, 연구해역 중앙부의 북쪽에서는 녹니석과 카올리나이트의 함량이 상대적으로 높은 세립질 퇴적물이 퇴적되는 것으로 나타난다.
지방질 식품에 대한 천연항산화제로서 포도씨의 항산화력을 비교하기 위해 용매를 달리하여 추출하고, 그 추출물을 동결건조하여 건조수율, 페놀함량, 일반성분 및 항산화 효과를 측정하였다. 건조수율과 총 페놀함량은 70%(v/v) 에탄올을 용매로 하여 가열조건에서 추출하였을 때 각각 4.3%와 51%로 가장 높은 결과를 나타내었으며 일반성분함량은 섬유질이 가장 높았고 회분과 단백질 및 조지방이 3% 내외로 함유되어 있었다. 70% 에탄올 포도씨 추출물(GSE)과 기존 항산화제인 ascorbic acid, ${\alpha}-tocopherol$ 및 BHT 들과의 항산화 효과를 비교하였을 때 산가, 과산화물가, TBARS에서 GSE가 가장 높은 항산화활성을 보였고 DPPH에서의 전자공여능도 95% 정도의 높은 항산화활성을 나타내었다.
This paper presents a novel concept of Disaster Prevention Design (DPD) and its derived subjects and topics for the safety of folk villages in both Korea and Japan. Nowadays, design concepts are focused on 'human-oriented nature' as a whole and this tendency fits to be appropriate for disaster prevention against real dangers of a future society, which is expected to have far more complicated features. On the other hand, convergences have performed with other areas in the field of Information Communication Technology (ICT) so that we can easily find examples like 'the strategy of ICT-based convergence' of the Korean Government in 2014. Modern content designs including UI (user interface) and USN (ubiquitous sensor network) have been developed as one of the representative areas of ICT & UD (universal design) convergences. These days this novel concept of convergence is overcoming the existing limitations of the conventional design concept focused on product and/or service. First of all, from that point our deduced topic or subject would naturally be a monitoring system design of constructional structures in folk villages for safety. We offer an integrated model of maintenance and a management-monitoring scheme. Another important point of view in the research is a safety sign or sign system installed in folk villages or traditional towns and their standardization. We would draw up and submit a plan that aims to upgrade signs and sign systems applied to folk villages in Korea and Japan. According to our investigations, floods in Korea and earthquakes in Japan are the most harmful disasters of folk villages. Therefore, focusing on floods in the area of traditional towns in Korea would be natural. We present a water-level expectation model using deep learning simulation. We also apply this method to the area of 'Andong Hahoe' village which has been registered with the World Cultural Heritage of UNESCO. Folk village sites include 'Asan Oeam', 'Andong Hahoe' and 'Chonju Hanok' villages in Korea and 'Beppu Onsen' village in Japan. Traditional Streets and Markets and Safe Schools and Parks are also chosen as nearby test-beds for DPD based on ICT. Our final goal of the research is to propose and realize an integrated disaster prevention and/or safety system based on big data for both Korea and Japan.
기존의 박물관 중심의 연구에서 활용되어온 서비스품질 측정지표들이 미술관의 서비스품질 측정 및 서비스 개선방안 연구에 여과 없이 사용됨에 따라, 미술관 고유의 서비스 특성과 이에 따른 적절한 개선안을 도출하지 못하는 문제가 있었다. 이에 본 연구는 미술관의 특성을 고려한 서비스 척도를 개발하고, 이들이 방문객 만족도 및 재방문에 미치는 영향을 분석하여, 미술관의 서비스품질 개선에 도움이 되고자 하였다. 광주시립미술관을 방문한 관람객을 대상으로 설문조사하였으며 요인분석 및 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 미술관의 서비스품질 요인은 전시방법, 직원서비스, 전시내용, 미술관시설, 부대프로그램 등 5개 요인으로 구분되었다. 이러한 서비스품질 요인 가운데 전시내용이 미술관 재방문이나 추천의도, 전반적 만족에 가장 큰 영향을 미친 것으로 나타나 전시내용에 대한 만족도가 높을수록 재방문 의도와 추천 의도가 높아지는 것으로 분석되었다. 또한 부대프로그램은 재방문의도에 전시내용 다음으로 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 결국, 미술관의 고유한 기능인 전시이외에도 교육, 체험, 여가의 요소들이 복합된 다양한 부대프로그램이 미술관의 서비스 질을 높이고 방문객의 만족도 및 재방문율을 높이는 것으로 이해할 수 있다. 본 연구는 미술관을 대상으로 하는 실증적 연구를 통해 미술관의 서비스 연구에 필요한 서비스품질 척도들을 검증했으며, 이를 바탕으로 만족도와 행동의도에 미치는 영향을 파악하였다는 점에서 학술적 의의를 가진다. 나아가 미술관 경영 및 마케팅 담당자들에게 전시내용 및 부대프로그램 개발이라는 서비스품질 향상을 위한 핵심적인 요소들을 제안하고 있다는 점에서 공헌이 있을 것으로 판단된다.
본 연구는 한류를 이끌어갈 새로운 성장 동력으로써 K-뷰티(K-Beauty)의 경제적 영향력을 파악하고자 하였다. K-뷰티 콘텐츠가 주로 온라인을 기반으로 확산된다는 점을 고려하여 K-뷰티에 대한 관심과 관여도를 파악할 수 있는 변수로 검색 빅데이터에 주목하였다. 이에 2008년부터 2016년까지 9년간 K-뷰티에 대한 웹 검색량과 유튜브 검색량을 독립변수로, 화장품 수출액과 외래관광객 수를 종속변수로 설정하였으며 GDP와 국가 거리를 통제변수로 하는 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, K-뷰티 관련 구글 웹 검색량은 통제변인의 영향 유무와 관계없이 화장품 수출액에 정적인 영향을 미치며, 외래관광객 수에도 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 유튜브 검색량은 화장품 수출액에는 정적영향을 미치는 것으로 나타났으나 외래관광객 수에는 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 본 연구는 신한류 콘텐츠로서 K-뷰티에 대한 영향력을 검증하고 웹 검색량과 유튜브 검색량이 경제적 지표에 미치는 영향력을 실증적으로 검증하였다. 이러한 분석결과를 기반으로 향후 K-뷰티 홍보 방안에 대한 전략에 대해 논하였다.
동충하초는 곤충의 몸속에 들어가 버섯이 발생하는 곤충 기생성 약용 버섯으로 세계적으로 인체에 유용한 활성물질이 확인되었으며, 이를 누에를 이용하여 인공재배할 수 있는 기술이 개발되어 활용되고 있다. 그러나 누에품종에 따른 동충하초의 생산성에 대한 연구 보고는 없는 실정이다. 본 연구에서는 장려품종 3품종(백옥잠, 금옥잠, 대성잠)과 특수품종 2품종(연록잠, 골든실크)을 이용하여 눈꽃동충하초의 재배조건과 특징을 조사하였다. 눈꽃동충하초 균주(P. tenuipes)에 대한 감염율은 금옥잠이 가장 높았으며, 백옥잠, 대성잠, 골든실크, 연록잠 순으로 감염율이 높았다. 눈꽃동충하초를 재배하기 위한 최적조건은 어두운 장소에서 번데기 당 약 $4cm^2$의 재배밀도로 $22^{\circ}C{\pm}1$를 유지해 주는 것이었다. 또한 우리는 농가소득 향상을 위해, 동충하초의 수요가 있을 때 마다 수시로 재배할 수 있는 연중재배 기술을 개발하였다. 연중재배 방법은 먼저 동충하초균에 감염된 번데기 체내의 수분함량을 자연건조로 3% 이하로 낮추고, 이를 진공포장 후 $4^{\circ}C$ 이하에서 보관하는 3단계의 과정이 필수적이다. 이렇게 저온에 보관되어 있는 감염번데기는 언제든지 물에 침지하여 번데기 내의 함수율을 원래대로 복원 시킨 다음 최적 재배조건에서 재배하여 동충하초를 생산할 수 있게 함으로 연중생산이 가능하다. 그러므로 우리는 동충하초 재배농가가 누에 품종 중 금옥잠을 이용하고 연중생산 기술을 활용하여 소득증대를 이룰 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문은 2016년 기준 전국 고등학교 1학년 재학생을 대상으로 하여 청소년의 심리적 특성이 게임이용에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 게임은 한국의 대표적인 엔터테인먼트 산업의 한 분야로 문화콘텐츠로써의 강국이 되는데 큰 영향을 미치고 있는 산업 분야이다. 하지만 게임 과몰입은 게임 과몰입이라는 부정적인 어휘로 표현되며 사회문제 및 청소년 문제로 언급되며 게임이라는 콘텐츠에 부정적 인식을 심어주고 있다. 모든 사용자는 콘텐츠를 즐길 권리가 있음에도 불구하고 유독 게임에만 이런 부정적인 단어가 사용되며 마치 사회문제인 것처럼 잘못 포장되어지고 있다. 본 연구에서 기존 연구에서 도출되었던 많은 정서적 문제들은 일반 청소년의 경우 게임이용과 관련성을 보기 힘들었으며, '우울'과 관련된 문항들을 통해 일상생활에 대한 의욕이나 에너지가 부족한 학생들은 게임이용에서도 의욕이나 흥미를 나타내지 않는 경향을 나타내는 연구 결과를 얻을 수 있었으며 매사에 적극적이며 정서적으로 밝은 학생들이 게임 콘텐츠 이용 빈도 수 또한 높다는 결론을 통해 게임과 청소년 정서문제의 긍정적인 면을 도출하였다.
개화기 한국 근대사연구의 중요한 자료인 1971년에 출판된 2,866페이지에 달하는 『유길준 전서(兪吉濬全書)』 1질(5권)의 자료보존과 효율적인 공유를 위하여 해당 자료의 조사와 구입, 보존상태 조사, 자료의 물리적 보존, 자료의 상태와 내용 보존을 위한 전자문서화 작업까지의 과정을 정리하여 소개한다. 출판된 지 50년이 경과한 현대 인쇄물에서 문서의 변색(變色)과 경화(硬化), 부스러짐, 파손 등의 열화 및 손상 정도를 이미지분석을 통하여 정량화하고 손상영역의 가시화를 시도하였다. 사용된 종이의 재질, 표면상태, 광선에 노출된 정도, 보관환경에 따라 열화 및 손상 정도가 크게 의존하는 것이 관찰되었다. 유길준 전서 제1권에 수록된 『서유견문(西遊見聞)』의 전자문서화된 이미지와 다른 웹사이트에서 제공하는 이미지와의 비교를 통하여 이미지 촬영 당시의 보존상태의 비교, 고찰 및 이미지의 가공유무에 대한 판단이 가능함을 예시하였다. 본 연구를 통해서 전자문서화가 완료된 자료의 효과적인 보존과 학술연구자료로 공유하는 방법을 고려하면서 부딪치게 된 현실적인 문제에 관해서도 정리하였다.
달문(達文)은 걸인 출신의 엔터테이너이자 예인(藝人)으로 뛰어난 춤, 노래, 재담 실력을 선보여 유교사회인 18세기 조선시대에 양반과 평민들 모두에게서 최고의 인기를 누린 독보적인 대중 스타였음에도 불구하고 그간 문학이나 역사의 관점에서만 연구가 수행되었다. 본 연구는 배우연구나 아티스트 경영 관점에서 달문을 다룬 선례 연구가 없었다는 점에 착안해 옛 문헌 가운데 달문의 예술 역량을 가장 풍부하게 담은 홍신유의 <달문가(達文歌)>와 박지원의 <광문자전(廣文者傳)>의 전문(全文)을 연구대상으로 선정해 2015년 개발된 '배우 평가모델'을 적용하여 빈도 및 의미 분석을 병행하는 내용분석 방법을 통해 달문의 예술적 역량을 도출했다. 첫째 빈도분석 결과, 달문의 역량은 예술적인 성과(36%)보다 자질(64%)이 월등하게 강조되었다. 이는 인·덕성의 수양을 강조하던 당대 조선사회의 유교적 분위기가 반영된 것으로 분석된다. 이어 의미분석 결과, 예술 역량 묘사는 긍정 관점(53.1%)이 부정 관점(24.5%)을 압도했다. 이는 달문의 궁핍했던 하층민 예술가의 신분과 대조를 이뤄 그의 자기 극복과 초월적 삶이 당대 예술가의 기본 요건이자 타인의 귀감이 되었음을 보여준다. 예인 달문이 보유한 독보적인 예술 역량으로 도출된 '선한 영향력'을 불러일으키는 예술적 집념, 예술 기량의 완성도, 인성·덕성, 모범적 언행, 초연함 등은 학술적으로 배우경영의 요체인 동시에 오늘날 비행과 일탈 이슈로 몸살을 앓고 있는 대중예술 분야 아티스트들이 특히 유념해야 할 자기관리의 핵심 요소로 평가된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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