본 연구는 대구문화콘텐츠산업 클러스터를 대상으로 가치사슬 변화가 지역경제에 미치는 영향을 분석하고 이에 대한 정책대안을 모색하고자 한다. 이를 위해 가치사슬의 부가가치 창출구조의 변화와 가치사슬의 변화에 영향을 미치는 제도적 환경과 혁신 주체들의 네트워크 변화를 분석하였다. 그 결과 대구문화콘텐츠산업 클러스터의 가치사슬은 직간접적 부가가치 창출 활동의 범위가 확대되었고 지역 내 혁신주체들과의 네트워크도 증가하였다. 이러한 가치사슬의 변화는 지역경제에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 평가된다. 그러나 지역 문화콘텐츠 산업클러스터가 지속적인 경쟁력을 갖기 위해서는 기업의 역량 강화뿐만 아니라 문화콘텐츠산업을 둘러싼 제도적 문화적 환경의 창출과 혁신주체들 간의 트리플 힐릭스체제의 강화가 요구된다.
최근 스토리텔링에 대한 관심과 연구, 개발이 문화산업 전반에 걸쳐 이루어지고 있는 가운데, 지역의 전설, 역사, 문화유산 등을 바탕으로 한 스토리텔링을 개발해 마케팅의 수단으로 적극 활용하고 있는 사례가 많아지고 있다. 본 논문은 이러한 가능성을 서울지역 지명의 전설, 설화, 이야기 콘텐츠를 통하여 발견해 보고자 한다. 먼저, 서울지역과 관련된 전설의 역사와 유형을 알아보고 이를 토대로 서울지역 내 전설이 지닌 콘텐츠로서의 잠재성을 극대화하기 위한 다음과 같은 콘텐츠 활용 방안을 제안한다. 첫째, 스토리뱅크의 구축이고, 둘째, 전설 체험코스 및 주변 콘텐츠와의 연계 프로그램 개발이다. 셋째, 전설, 이야기를 활용한 마을 축제의 개발이고, 넷째, 각 지역의 전설과 관련된 상품 개발이며, 다섯째, 지명전설을 배경으로 한 다양한 문화예술 콘텐츠 개발이다.
한글의 도상성은 다양한 디자인으로 확장을 가능하게 한다. 이미지와 마찬가지로 디자인을 통하여 재미 요소를 부여할 수 있게 한다. '재미'는 문화콘텐츠 산업 성공을 위한 필수불가결한 요소이다. 문화 콘텐츠디자인에 활용 가능한 한글 도상성의 특징과 '재미'의 개념 및 재미의 유발요인 그리고 시각적 재미의 생산방법을 정리하였다. 시각적 재미의 생산방법은 시각 커뮤니케이션디자인에서의 디자인유머 창출방법과 같은 방법을 제시하였다. 한글의 도상성을 재미와 연관하여 10가지 유형으로 구분하였고, 기호학적 접근을 통하여 분석하였다. 이러한 유형구분은 문화 콘텐츠디자인분야에서, 한글 도상성을 활용한 재미 요소 창출의 디자인방법론으로 활용할 수 있다.
1997년 국제 외환위기를 거치면서 한국정부는 미래의 새로운 경제적 활로를 모색하게 되었는데, 이미 경제적으로 괄목할만한 성과를 거둔 영국의 세계도시 전략과 창조산업이 주요한 본보기가 되었다. 한국의 중앙정부는 경제적 효과를 극대화하기 위해 창조산업을 한국의 사회적 환경에 맞도록 변용하였는데 이로부터 문화콘텐츠산업이 탄생하게 되었고, 이를 정책적 차원에서 적극적으로 지원하였다. 한국의 고유한 문화전통을 기반으로 세계적인 문화산업으로 육성하기 위해 시작된 문화콘텐츠 진흥정책으로 인해 다양한 문화전통을 간직하고 있는 안동은 재발견되었다. 안동 지방정부와 대학과 유림가문을 중심으로 한 지역 주도층들은 이 진흥정책이 침체된 안동의 지역경제를 활성화하는데 새로운 전기가 될 뿐만 아니라 지역의 고루한 이미지를 탈피하는데 도움을 준다고 판단하였기 때문에 문화콘텐츠산업을 적극적으로 수용하고 진흥하였다. 문화콘텐츠 산업이 주목한 안동의 문화전통은 유교뿐만 아니라 기층문화로 여겨지던 무속이나 불교 등이었다. 이로부터 상대적으로 안동 지역민 사이에는 다양한 문화전통들 중에서 어떤 것을 지역의 진정한 전통문화로 선택할 것인지에 대해 이견이 발생했다. 서로 결이 다른 지역 정체성들이 전략적으로 타협되면서 공존하게 되는데, 이는 문화적 다양성이 관광의 활성화를 통해 지역경제를 되살리는데 중요할 뿐만 아니라 제한된 자원을 둘러싼 다른 지역들과의 경쟁에서 우월적 지위를 차지하는데 도움을 주었기 때문이다.
게임산업의 비중이 커지면서 질적으로나 양적으로 콘텐츠를 생산해 내는 기술력은 급속하게 발전을 거듭하고 있다. 그러나 콘텐츠를 구성하는 이야기가 점차 고갈되어가고 있다. 따라서 문화콘텐츠산업을 뒷받침할 수 있는 스토리를 발굴해내는 작업이 시급한 과제로 부상되고 있다. 우리 사회 저변에 게임이라는 콘텐츠가 정착된 이후, 긍정적인 인식보다 부정적인 인식이 강하게 부각되어 왔다. 본고에서는 이러한 부정적인 요인을 치유할 수 있는 방법을 스토리텔링에서 찾아보고자 한다. 여기에서 중요한 사실은 기술적인 요소로써의 공학적인 상상력과 서사적인 요소로써의 인문학적인 상상력의 융합의 문제다. 최근, 이야기의 발굴이 매우 중요시되고 있다. 본 논문에서는 문화 원형적 성격을 지니고 있는 구비문학이 게임 스토리텔링의 훌륭한 소재가 될 수 있다는 사실을 사례로 제시해 보았다.
일상생활을 떠나 새로운 지역에 대한 호기심과 기대로 여행하는 일은 관광의 시작이며 여행과정에서 체험하는 다양한 경험은 현대인의 생활의 질을 결정하는 중요인자로 인식되고 있다. 한국의 세계문화유산 관광자원은 외래관광객을 유인하는 주요관광매력이지만 이에 대한 관광자원개발이 미비하여 이에 대한 적극적이며 효율적인 자원개발이 필요하다.
본 논문은 문화 콘텐츠 산업의 성공적인 사례로 여겨지는 프랑스의 지방 축제 문화 콘텐츠에 대해 조사하고 우리나라의 적용 가능성 및 관련 문제에 대해 진단하고자 한다. 또한 본 연구에서는 스토리텔링의 구조와 감성적 요인을 의사소통 및 역사적, 문화적 자원의 도구로서 문화 기호학 측면에서 분석한다. 연구 결과는 다음과 같다: 첫째, 전통과 역사, 문화, 예술, 양조장 체험을 기반으로 한 패키지 관광 상품같이 역사적 자원과 문화적 자원을 연결하는 전략이 요구된다. 둘째, 스토리텔링 전략이 요구된다. 보르도 와인의 위상은 오랜 역사적 배경과 자연의 혜택에서 시작된 유수한 이야기를 담고 있다. 셋째, 소통과 경험을 지향하는 전략에 관한 것이다. 넷째, 재미와 환상을 유도하는 전략이다. 축제는 놀이의 한 형태이며 놀이는 문화 그 자체이다. 가장 개인적인 행복 지수의 증가를 허용하는 지역축제의 활성화는 가장 중요한 가치와 중요성을 가진 것으로 평가된다. 마지막으로 유럽 축제의 사례는 과거 역사에서 채택된 재미있는 이야기를 만들어서 콘텐츠를 창출한다는 점에서 여러 영역에서 벤치마킹 할 가치가 있는 것으로 고려된다.
In this study, wheat starch adhesive was investigated the shape and structure of starch, the difference in characteristics such as chemical composition according to the fermenting period of 2 years or less. The fermenting period of wheat starch adhesive is 1 month, 2months, 4 months,6 months, 1 year, 2years old. The wheat starch adhesives were investigated total sugar contents, protein contents, properties of gelatinization, pH, the bonding strength and also observed the surface of starch,. As a result, the longer the fermenting period, the increasing in total sugar contents and decreasing in protein contents. The particle shape and surface were similar regardless of the period. In addition, properties of gelatinization according to the fermenting period also could not see the difference. In pH of the adhesive, the longer the fermenting period, the near to neutral. The adhesive was high bonding strength in 4 months, but appeared a tendency to decrease from 6 months. The damage assessment through the UV degradation in regard to the papers applied the adhesive was accomplished. Color difference was no change except 1 month. The 4 months and 6 months' pH was each 5.0, 5.2. But it was near to neutral that the 12 months and 24 months' pH was each 5.7, 5.9.
본 논문에서는 박물관에서 사용되는 전시 매체 중 지형 및 건축 문화유산 모형을 활용한 Visual SLAM 기반 증강현실 시스템 활용을 제안한다. 현재 박물관에서 다양한 디지털 전시가 도입되고 관람객과의 상호작용을 중요시하고 있으나 오래전부터 도입된 지형 및 건축 문화유산 모형의 ICT 기술 활용은 미흡한 상황이다. 이에 본 연구에서 제안한 Visual SLAM 기반 증강현실 시스템은 현실 객체의 특징점을 인식하여 3D 객체를 증강하기 때문에 다양한 크기와 형태의 문화유산 모형에 활용될 수 있다. 이러한 시스템 제작을 제안함으로 박물관에 전시되어있는 기존 모형의 활용도 및 전시 효과를 높일 수 있고 다양한 인터랙션 설정으로 추가 정보 또한 제공할 수 있다.
이 논문은 1980년대 이후 한국에서 영화의 사회적 위상이 올라가는 과정을 사회학적으로 살펴보았다. 특히 영화의 위상 변화는 사회에서 문화적 가치를 인정받는 정당화 과정으로 인식하고, 이에 영향을 미치는 사회적 동력을 탐색하였다. 이를 위해 사회운동 이론에서 다루는 기회구조 개념을 논의의 배경으로 삼았다. 기회구조는 동원집단(=영화계) 외부에 존재하는 변수를 의미하며, 본론에서 기회와 위협요인으로 제시된다. 영화의 정당화 과정에 기회로 작용한 요소는 80년대 민중문화운동을 통한 영화 신진 인력의 투입이다. 반면, 위협요소는 미국 영화계의 산업적인 침투와 이에 대한 영화시장의 개방이다. 각각의 요소는 영화계 외부의 변수로 작용하였고, 영화의 정당화 과정에 있어 보완재와 경쟁재로 작용하였다. 1980년대 이후 민중문화 운동은 영화를 의미 있는 문화적 산물로 정당화 하는데 영향을 주었다. 또한, 미국 영화계의 위협은 한국 영화계 내부의 합리성과 경쟁구도를 역동적으로 변화시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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