• 제목/요약/키워드: Cultural Arts

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교과지원 비교과 프로그램의 운영체계 및 성과관리 (Operational System and Performance Management of extra-curricular Programs to Support the curriculum)

  • 김은주;김경섭
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.95-101
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    • 2020
  • 본 연구는 타 대학의 비교과 프로그램 운영체계를 중심으로 교과지원 비교과 프로그램의 운영체계 현황을 조사하고 교양교육에 있어서 비교과 프로그램의 바람직한 운영체계와 성과관리의 방안을 제안 하고자 한다. 이를 위해 수도권 소재 4년제 8개 대학의 비교과 프로그램 운영체계 분석은 핵심역량 유무, 전산시스템 및 비교과 프로그램 가이드, 학점연계 및 마일리지 장학금 제도 여부 등을 조사하고, 각 대학별 운영체제 특징과 장·단점 등을 중심으로 분석하였다. 또한 E대학 교과지원 비교과 프로그램의 운영체계와 그에 따른 성과관리를 중심으로 교양교육에 있어서 비교과 프로그램의 바람직한 운영체계와 성과관리의 방안을 제안하고자 하였다. 결론적으로 비교과 프로그램을 효율적으로 운영하기 위해 전산시스템 및 비교과 프로그램 가이드, 학점연계 및 마일리지 장학금 제도를 도입해야한다. 또한, E대학의 교과지원 비교과 프로그램의 운영체계 분석결과, E대학은 핵심역량 기반 교과지원 비교과 프로그램의 운영 방향성을 갖고 체계적으로 운영을 하고 있음을 알 수 있었고 E대학의 비교과 프로그램의 성과관리는 EU-TQM시스템 통합관리체계를 통해 이루어지고 있다.

과학·기술관련 사회쟁점(SSI)에 대한 학생들의 주요 의사결정 논점의 기술의 본성(NOT)적 해석 (Analysis of Students' Socioscientific Decision-Making from the Nature of Technology Perspectives)

  • 이현옥;이현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.169-177
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    • 2015
  • 본 연구에서는 학생들의 과학 기술관련 사회쟁점(SSI)에 대한 의사결정과정을 탐색하는 방안으로 기술의 본성(NOT)을 제안하였다. SSI 의사결정과정에서 자주 언급되는 논점들은 과학 지식 및 지식의 형성과정에서 추출된 과학의 본성보다는 인간이 필요로 하는 도구를 만들거나 사회에서 벌어지는 다양한 문제를 해결하고자 개발되는 기술과 더욱 밀접하게 연관되기 때문이다. 이에, 서울 소재 대학교에 재학중인 45명의 학생들을 대상으로 GMO(황금쌀)에 대한 시나리오를 제공한 후, 그에 대한 의사결정 내용을 글로 작성하도록 하였다. 글쓰기에서 드러난 학생들의 주요 논점은 네 가지로 요약될 수 있었다. 첫째, 과학기술 인공물이 사회문제를 해결할 수 있을까? 둘째, 해당 사회문제를 해결하기 위한 다른 대안은 없을까? 셋째 과학기술 개발과정 및 관련 제품이 유통되고 사용되는 과정에서 발생할 수 있는 부작용 혹은 문제점은 없을까? 넷째, 과학기술의 불확실성이 존재하는 상황에서 어떤 대응을 해야 할까? 연구자는 이 네 가지 논점을 문헌에서 추출한 기술의 본성(NOT)(문제의 해결안으로서의 기술, 문화적 맥락과 가치의 역할, 기술적 트레이드오프, 시스템으로서의 기술, 기술적 진보)의 관점에서 해석하였다. 그 결과, NOS와 달리 NOT는 학생들의 주요 논점에서 명시적으로 드러났으며, 이를 통해 학생들의 기술에 대한 이해 수준도 가늠해 볼 수도 있었다. 이는 SSI 맥락에서 합리적인 의사결정 능력을 함양하는 방안으로서 NOT의 적용가능성을 시사한다.

체험적 커뮤니케이션의 상호작용을 기반으로 한 모바일 인터랙티브 미디어아트에 관한 고찰 (Study on Mobile Interactive Media Art based on The Interaction of Experiential Communications)

  • 정윤성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.297-320
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    • 2015
  • 현대 테크놀로지의 발달과 예술의 융합은 디지털 미디어를 적극적으로 수용한 '매체예술'인 미디어아트의 비약적 발전을 가지고 왔다. 이는 21세기 새로운 창의성의 근간인 커뮤니케이션 예술로서 그 영역과 한계를 확장해 가고 있으며, 현대 디지털 기술의 집결체인 모바일을 통하여 기존의 장르와 분야 간의 경계를 허물고 인터랙티브 즉, 상호작용적 커뮤니케이션을 기반으로 하는 새로운 대중예술로 진화하고 있다. 이러한 첨단기술과 예술의 융합인 모바일 인터랙티브 미디어아트는 시간과 물리적 공간의 한계를 극복하고, 상호작용과 참여의 능동적인 주체로서 체험적 커뮤니케이션의 범위를 확장시키고 있으며, 예술과 학문, 문화산업 등의 다양한 분야에서의 유동적인 플랫폼을 제공해 주고 있다. 본 연구에서는 새로운 커뮤니케이션의 확장된 패러다임을 제시하고 있는 인터랙티브 미디어아트에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고, 모바일을 예술적 표현의 매개체로 활용하고 있는 모바일 인터랙티브 미디어아트의 사례 연구를 통하여 체험적 커뮤니케이션의 상호작용적 효과와 대중예술로서의 새로운 가능성을 분석하였다. 융합과 상호작용, 체험을 화두로 하는 모바일 인터랙티브 미디어아트는 첨단기술과 예술 그리고 새로운 감성이 만나 우리의 생활과 커뮤니케이션의 새로운 접근방법을 제시하고 있으며, 융합과 통섭의 시대적 트랜드에 걸맞는 무한한 가능성을 지닌 새로운 예술장르로서 진화와 발전을 거듭할 것으로 기대된다.

2009 개정 교육과정에 따른 초등수학교과서의 STEAM 요소 분석: 3~4학년군을 중심으로 (An Analysis of STEAM Elements included in the Elementary School Mathematics Textbooks Revised on 2009 - Focusing on the 3rd and 4th Grade Group -)

  • 류성림
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제18권3호
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    • pp.235-247
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    • 2015
  • 본 연구에서는 2009 개정 초등수학 3~4학년군 교과서에 포함된 STEAM 요소를 학년별, 내용 영역별로 분석하여 어떤 요소가 어떻게 분포되어 있는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과 STEAM 요소의 학년별 분포는 4학년 1학기 184개(27.7%), 3학년 2학기 164개(24.8%), 3학년 1학기 162개(24.4%), 4학년 2학기 153개(23.1%)의 순으로 나타났고, 3학년과 4학년의 차이는 거의 없다고 볼 수 있다. 내용 영역별 분포는 STEAM 요소가 내용 영역의 분포 비율과 비슷하게 분포되어 있음을 알 수 있었다. 그러나 STEAM 요소별로는 편차가 심하다는 것을 알 수 있었다. 예술(A) 요소가 448개(67.6%)로 가장 많았는데, 표현예술이 344개(51.9%)로 문화예술의 104개(15.7%)보다 3배 정도 많았다. 표현예술이 약 절반을 차지하고 있는 것은 하위요소로 수학 교과서에 만화, 글쓰기, 이야기 만들기 등의 의사소통 요소가 많이 포함된 것이 주된 이유라고 볼 수 있다. 다음으로 기술공학(T-E) 요소가 160개(24.1%) 포함되었고, 과학(S) 요소가 55개(8.3%)가 포함되어 있었다. 다음 교육과정의 교과서 개발 시 상대적으로 적은 과학 요소도 보다 적극적으로 융합하려는 노력을 기울일 필요가 있다.

경관계획의 질적 향상을 위한 경관시뮬레이션 조망점 선정의 지표설정 및 중요도 분석 (Analysis of Setting Indicators for the Selection of Landscape Simulation View Point and their Importance to Improve the Quality of Landscape Plans)

  • 이임정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.709-718
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    • 2016
  • 본 논문은 경관계획의 질적 향상을 위한 조망점 선정에 초점을 두어 기존에 연구된 연구문헌 및 도서, 보고서 등을 중심으로 실제로 제시되거나 연구된 항목들을 중심으로 조망점을 설정하였다. 다수의 제시된 항목들을 다시 정리 및 분류하여 이를 SPSS 통계를 통해 조망점 선정의 평가 항목을 유출하고. 계층별 지표의 상대적 중요도를 측정하여 조망점의 가중치 설정과 우선순위를 선정하였다. 본 연구의 결과로 첫째, 경관시뮬레이션에 대한 구체적이고 체계적인 계획을 수립하기 위해 전문가 설문을 통해 16개 조망점을 설정하였다. 둘째, 조망점 평가를 위한 중분류 항목에서는 조망성 > 공공성 > 장소성의 순으로 나타나, 조망성을 가장 중요시 여기는 것으로 나타났다. 셋째, 조망점별 우선순위는 1순위: 조망점의 시각적 개방성, 2순위: 조망대상으로의 조망성 양호정도, 3순위: 문화재 공간, 4순위: 역사성, 5순위: 공공장소, 6순위: 관문적 역할을 하는 장소, 7순위: 대상을 조망할 수 있는 지형, 8순위: 많은 인구가 거주하거나 이용하는 장소, 9순위: 대상물의 다양한 형태와 주변경관을 파악할 수 있는 장소, 10순위: 생태보호 지역, 11순위: 하천 및 수변공간, 12순위: 시야각 (양각-부각), 13순위: 조망방향, 14순위: 주요도로, 15순위: 조망점과 대상물 간의 거리, 16순위: 평야 및 농경지순으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 경관계획의 질적 향상을 위한 체계적이고 신뢰성 있는 분석의 틀을 마련하고, 경관시뮬레이션 평가 검토 시 참고 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

VR 웹툰을 활용한 진로탐색형 STEAM 프로그램 개발 - 대면·비대면 혼합형 교육 적용 사례 (STEAM Program Development for Career Exploration using VR Webtoon - Application of Contact·Untact Combined Education)

  • 주학종;임은영;서경민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.653-664
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    • 2021
  • 본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획·제작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.

축지소극장의 근대성 문제에 대한 연구 -가부키(歌舞伎), 신파(新派), 신극(新劇)의 연관성- (A study on the controversy of the modernity of the Tsukiji Little Theater -With a focus on Kabuki, Shinpa, and Shingeki-)

  • 김현철
    • 한국연극학
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    • 제48호
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    • pp.421-446
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    • 2012
  • The purpose of this paper is to shed light onto the historical significance and limitations of the Tsukiji Little Theater's modern performances. The Tsukiji Little Theater holds a position of great importance to the history of both Japanese and Korean modern theater. Some, however, are under the completely opposite impression. There are also mixed opinions about whether the Tsukiji Little Theater is a "model example" of the modern theatrical movement or a "bad example". Based on this controversy, we look into the definitive characteristics of the Tsukiji Little Theater based mostly on "the controversy over translated foreign plays", "the controversy of foreign plays versus original plays", "the value of kabuki" and "Shinpa as a rival". This paper looked into the differences in controversy over translated foreign plays in the Tsukiji Little Theater and the controversy in existing translated foreign plays. It mostly looks at the "casuistry of foreign plays" and the "cultural engineering theory of foreign plays"to get a grasp on the controversy surrounding existing translated foreign plays. Meanwhile, the "internally critical meaning" towards the original plays of renowned writers was strong in the controversy of foreign plays in the Tsukiji Little Theater. Kaoru Osanai defined the 1920s as a dark period, and persisted that because of the activity of the Shingeki movement, foreign plays were needed instead of low-level original plays. This study examines the characteristics of original plays and foreign plays publicly performed at the Tsukiji Little Theater to analyze the "controversy of translated foreign plays versus original plays". The Tsukiji Little Theater mostly put on shows with a strong sense of resistance or that defied the old times. This caused there to be a lot of emphasis put on the rebellious mindset towards old conventions and ideologies for most of the plays, both foreign and original, and the problem arises that little mind was paid to the integrity or beauty of the works. In looking at the "value of kabuki", this paper looked into Kaoru Osanai, who was deeply involved in kabuki actors. He evaluated traditional Japanese arts highly not because of the literary value of their scripts, but because he recognized the value of how they were performed. In order to create a new spectacle, music, dance and mime was taken in from countries around the world, and kabuki was regarded highly as a means of expression on stage. Finally, we also examine the recognized reasons for treating Shinpa as a rival. There is a relationship between these reasons and a complex about the audiences they drew. The Shinpa performances always had many spectators and were successful, but those at the Tsukiji Little Theater were so unpopular with the public that it was hard for them to financially run their theater group. The empty seats in their theater constantly made the modern intellectuals in the Shingeki movement feel inferior.

앤디 워홀의 (A Study on the Characteristics and Value of Andy Warhol's Archive, )

  • 이혜린;박주석
    • 기록학연구
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    • 제55호
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    • pp.73-96
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    • 2018
  • 본 논문은 앤디 워홀(Andy Warhol, 1928-1987)의 작품

국악공연의 관람 결정요인 척도 타당화 (A Validation Study on Scale of Determinants for Korean Traditional Music Performances)

  • 전주희;장인희;최배석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.265-275
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    • 2019
  • 본 연구는 공연시장 내에서 일반적으로 낮은 대중 선호도를 보이는 국악공연의 소비자 확보와 증가를 통한 시장 활성화를 위해 국악공연의 관람 결정요인 척도를 타당화하는 데 그 목적이 있다. 이에 따라 문화예술 관련 종사자 및 전문가 7인을 대상으로 FGI를 실시한 뒤 국악공연 소비자 유형별 관람 결정요인을 도출하기 위해 KJ법을 이용한 개방형 설문 결과를 8개 요인, 총 65문항으로 범주화하였다. 이후 탐색적 요인분석을 통해 6개 요인, 35문항이 추출되었고 확증적 요인분석을 실시함으로서 구조의 적절성을 확인한 뒤 국악공연 관람 결정요인 척도의 구성 타당도를 검증하였다. 분석 결과 첫째, 일반 한국성인의 국악공연 관람 결정에 있어 흥미유발요인, 명성 실력요인, 정서 정보적 요인, 창의성요인, 가격합리성요인, 사회관계요인 순으로 긍정적 영향을 끼쳤다. 둘째, 국악공연 관람 결정요인의 일반적인 경향은 국악공연 관람 결정요인 중 가격합리성요인과 흥미유발요인은 상대적으로 높게 나타났고, 정서 정보적 요인은 상대적으로 낮게 나타났음을 확인할 수 있었다.

기업지배구조와 기업의 사회적 책임 적합성에 관한 연구 (Relationship between Corporate Governance and CSR Fit)

  • 박지현;신형덕
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.104-112
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    • 2019
  • 본 연구는 기업지배구조와 CSR(Corporate Social Responsibility, 기업의 사회적 책임)적합성 간의 관계를 분석한 연구이다. 사회공헌활동의 CSR적합성을 결정하는 요인은 다양함에도 불구하고 아직 그에 관한 연구가 많이 진행되지 않았다. 따라서 본 연구는 기업지배구조가 CSR에 영향을 미치는 주요 요인 중 하나라는 선행연구 결과를 바탕으로 기업지배구조와 CSR적합성 간의 관계에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 2009년부터 2012년까지의 전국경제인연합회 사회공헌백서 데이터와 동 기간 한국기업지배구조원이 평가한 기업지배구조 결과를 바탕으로 회귀분석을 진행하였다. 그 결과 기업지배구조와 CSR적합성 사이에는 유의한 부(-)의 관계 (${\beta}=-.023$, p<.05)가 존재한다는 것을 발견하였다. 또한 CSR적합성을 기능, 타겟, 규모적합성 요인으로 나누어 분석한 회귀분석을 통해 기능적합성과 타겟적합성은 기업지배구조와 유의한 부(-)의 관계(${\beta}=-.021$, p<.05; ${\beta}=-.016$, p<.1)를 가지나 규모적합성은 기업지배구조와 유의한 관계를 갖지 않음을 발견하였다(${\beta}=-.005$, p=.511). 본 연구는 기업지배구조와 CSR적합성과의 관계에 대해 실증 분석하여 그 이유에 대해 새로운 논의의 틀을 제공했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 또한 CSR적합성의 다양한 유형에 따르는 상이한 의미가 있음을 발견하여 기업에서 CSR적합성을 활용한 전략을 수립할 때 그 목적에 맞는 체계적 접근이 필요하다는 실무적 시사점을 도출하였다.