• 제목/요약/키워드: Creative Problem-Solving Learning

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CPS에 기반한 스크래치 EPL이 문제해결력과 프로그래밍 태도에 미치는 효과 (The Effect of CPS-based Scratch EPL on Problem Solving Ability and Programming Attitude)

  • 조성환;송정범;김성식;이경화
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.77-88
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    • 2008
  • 프로그래밍 교육은 학생들의 창의력, 문제해결력, 논리적 사고력 향상 등에 긍정적인 영향을 끼친다. 하지만, 프로그래밍을 하기 위해서는 기본 문법과 구조를 이해하고 프로그램을 사용하는 방법을 익히는데 너무 많은 노력을 요구하는 등 문제점을 갖고 있으며, 이로 인해 학습자에게 프로그래밍에 대한 부정적인 인식을 갖게 한다. 따라서 본 연구에서는 배우기 쉽고, 직관적이며, 학습자의 문제해결력 향상을 도모할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어(EPL)인 '스크래치'를 CPS(Creative Problem Solving) 모형을 활용해 적용해봄으로써 중학교 남녀 학습자에게 있어 문제해결력 향상과 프로그래밍 교육에 대한 태도에 어떠한 영향을 미치는지 단일집단 사전사후 검사를 통해 검증하였다.

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로봇 활용 알고리즘 학습 프로그램 (An Algorithm Learning Program with Robot)

  • 이영준;이은경
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.33-44
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    • 2009
  • 본 연구에서는 중학생의 알고리즘 학습을 효과적으로 지원하기 위한 도구로 교육용 로봇을 선택하고 로봇의 활용 효과를 최대화하기 위한 교수 학습 프로그램을 개발하였다. 해당 프로그램은 알고리즘 학습에 대한 내적 동기 유발 및 창의적 문제해결력 향상을 위한 교수 학습 전략을 반영하여 구성하였으며, 중학교 학습자의 인지적 발달 특성과 알고리즘 학습을 처음 접하는 초보 학습자라는 특성을 반영하였다. 개발한 프로그램을 실제 중학교 학습자들에게 적용한 결과, 로봇 활용 알고리즘 학습을 수행한 집단이 일반 프로그래밍 언어를 활용한 알고리즘 학습을 수행한 집단에 비해 내적 동기와 창의적 문제해결성향이 유의하게 높게 나타났음을 확인하였다. 이러한 연구 결과는 향후 새로운 교육과정이 시행될 경우, 중학생의 알고리즘 학습을 위한 교수 학습 도구의 선정 및 교수 학습 설계에 유용한 방향을 제공해 줄 수 있을 것이다.

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A Study on the Effectiveness of Smart Education Based on Learning Ability

  • Song, JeongBeom
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.165-176
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    • 2016
  • This study developed the learning ability-based smart education program. The effectiveness of the developed materials was investigated using the quantitative-qualitative mixed method, and the process and results of the investigation are as follows. The quantitative investigation was conducted using the non-equivalent pretest-posttest design, in which the smart education method was applied to the experimental group, while the conventional education method was applied to the control group to analyze students' creative problem-solving potential, task concentration, and the variables required for the learning activity. The results showed significantly higher performance in the experimental group over the control group. Regarding data collection in the qualitative investigation, an analysis of the class from the instructor and class consultation logs from the class analyst were collected; the comments on the experience of each class period were collected from students. The results of the analysis of the data suggest that the perception of smart education improved for the instructor, class analyst, and learners as the course progressed.

수업 실천 사례를 통한 노벨 엔지니어링의 이론적 고찰 (A Theoretical Review on Novel Engineering through the Case Studies)

  • 홍기천
    • 실천공학교육논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.625-633
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    • 2023
  • 본 논문에서는 현재까지 발표된 노벨 엔지니어링 수업 실천 사례들이 가지는 이론적 배경과 교육 방법적 기반을 문헌 연구를 통해서 고찰해보고자 한다. 이를 위해서 2016년부터 2023년까지 출간된 노벨 엔지니어링 관련 학술 발표 논문과 학위 논문 30여편을 선정하여 조사하였다. 조사 결과, 이론적 배경으로는 시모어 패퍼트의 구성주의와 비고츠키의 사회문화적 구성주의, 교육 방법적 기반으로는 창의적 문제 해결 학습, 문제 중심 학습, 교과 간 융합 수업, 액션 러닝, 독서 교육 및 글쓰기 교육과의 연계, 통합 교육과정 운영 가능성으로 정리할 수 있었다. 이 연구가 노벨 엔지니어링 융합 수업 모형으로서 이론적 가치를 다지고 미래 교육을 준비하는 교사들에게 하나의 대안이 될 수 있기를 기대한다.

초등학생의 창의적 과학문제해결과정 분석 (Analysis of Creative Science Problem Solving Process of Elementary School Students)

  • 이슬기;신원섭;임채성
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제38권3호
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    • pp.395-405
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    • 2019
  • The purpose of this study is to analyze the process of creative science problem solving (CSPS) in elementary school students. To do this, 6 graders (n=9) at a elementary school in Seoul were participated. In this study, fixed eye-tracker with 250 Hz sampling and observation camera were used. The results of this study, the students with higher ability to solve creative science problems had a slower saccade, and had more visual attention on core clues and a greater number of eye changes. Therefore, students with higher ability to solve creative science problems showed more effective eye movement and faster information processing to solve problems. The CSPS types of elementary students were classified as 'declarative knowledge type', 'procedural knowledge type', 'conditional knowledge type', 'knowledge lack type'. Because each type appears to be complementary, CSPS process for elementary students who have integrated the four types was devised. The results of this study can be used as basic data for understanding elementary school students' CSPS and will help to develop and guide creative science teaching and learning programs useful to elementary school students and science gifted students.

Improving Creative Design Skills -The Effects of Past Experience on Apparel Design Education-

  • Lee, Yoon Kyung;DeLong, Marilyn
    • 한국의류학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.397-408
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    • 2016
  • This study explores factors that influence the development of creative ideas among apparel design students. This research is to understand how past experience (especially in art and design), influences the development of creative ideas in apparel design. The interaction between two related elements of student experience and work process is explored. A design process model based on Wallas's (1926) creative problem-solving process and Koberg and Bagnall's (1974) design process was used in the context of a beginning-level apparel design course comprised of Korean and Chinese students at a university in Seoul, South Korea. The results show that students with past experience in art and/or design performed differently than inexperienced students when faced with the same stimulation. Significant differences were also observed between experienced and inexperienced students in the development of creative ideas.

짝 프로그래밍 학습방법이 창의적 문제해결력과 효율성에 미치는 영향 (Effects of Pair Programming on Creative Problem-Solving Ability and Efficiency)

  • 김정랑
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.21-28
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    • 2016
  • 2015 개정 교육과정에 의해 프로그래밍 교육이 초등학교 교과에 반영됨에 따라 프로그래밍 교육에 대한 교수학습방법과 관련된 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 짝 프로그래밍 학습방법을 적용하여 창의적 문제해결력과 효율성에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구의 학습방법을 적용한 결과 기존의 강의식 교수법으로 수업했을 때보다 짝 프로그래밍 학습방법으로 수업했을 때 창의적 문제해결력에서 효과가 있었고 그 하위 요소 중 비판적 논리적 사고력에서도 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 짝 프로그래밍 학습방법을 적용했을 때 완성된 프로그램의 효율성에서 유의미한 차이가 있으며 남녀 사이의 격차를 줄일 수 있는 것으로 나타났다.

모바일러닝 기반에서 창의적 문제해결(Creative Problem Solving) 활동을 위한 학습지원도구 모형 개발 (A Study on Model of Learning Activity Tool for Creative Problem Solving based on Mobile Learning)

  • 배지혜
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.344-347
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    • 2016
  • 유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.

공학적 설계 과정을 강조한 초등용 STEAM 프로그램의 효과 (Effect of Elementary STEAM Program Emphasizing Engineering Design Process)

  • 임희준;허진석;유지연
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제42권4호
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    • pp.605-617
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    • 2023
  • 본 연구에서는 공학적 설계 과정을 강조한 STEAM 프로그램을 개발·적용하여 초등학생들의 창의적 공학문제해결 성향 및 자기주도적 학습 능력에 미치는 영향을 조사하고 성별에 따른 차이를 비교·분석하였다. 경인지역 초등학교 4학년 학생 141명을 대상으로, 개발된 프로그램을 5차시에 걸쳐 진행하고 창의적 공학문제해결 성향과 자기주도적 학습 능력에 대한 사전·사후 검사를 실시하였으며 프로그램에 대한 만족도 및 인식 검사도 진행하였다. 연구 결과, 공학적 설계 과정을 강조한 STEAM 프로그램은 초등학생들의 창의적 공학문제해결 성향 및 자기주도적 학습 능력 향상에 효과적이었으며, 특히 여학생에게 효과적인 것으로 나타났다. 성별에 따른 변화의 차이 분석 결과, 창의적 공학문제해결 성향의 하위요인인 '소통 및 협업능력'을 제외한 모든 요인에서 여학생들의 유의미한 향상이 나타났다. 남학생의 경우, '공학설계', '소통 및 협업능력' 요인에 대해 유의미한 효과가 있었다. 프로그램에 대한 학생 만족도와 인식을 분석하고 이에 대한 교육적 함의를 논의하였다.

초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상을 위한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 (The Development of STEAM Project Learning Program for Creative Problem-solving of the Science Gifted in Elementary School)

  • 강호감;김태훈
    • 영재교육연구
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    • 제24권6호
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    • pp.1025-1038
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상을 위해 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 학습 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 그 효과를 알아보고자 하는 것이다. 이 연구는 경인교육대학교 과학영재교육원에 재학하는 초등학생 5, 6학년 30명을 대상으로 하였다. 융합 인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하기 위해 프로젝트 학습의 단계와 한국과학창의재단이 제시한 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 구성원리와 학습준거, 방법론을 활용하였다. 개발된 프로그램의 효과를 검증하기 위해 초등영재학생을 위한 과학 창의적 문제해결력 검사지를 활용 하였다. 개발된 프로그램은 총 18차시이며, 태양열 자동차를 만드는 1차 프로젝트와 탄성 자동차를 만드는 2차 프로젝트로 구성되어 있다. 1차 프로젝트는 학생들과 함께 주제를 선정하고 선정된 주제에 맞추어 사전 활동들로 관련 자료를 조사한 후 실제 수업에서 탐구, 협의, 표현활동이 이루어지고 산출물로 마무리 및 평가가 되는 12차시로 구성되었다. 2차 프로젝트는 1차 프로젝트를 바탕으로 주어진 문제에 대해 스스로 해결방법을 구상하여 산출물을 만들어 내도록하는 6차시로 구성하였다. 모든 프로젝트는 교사와 학생 간 공통의 주제를 선정하고, 이 주제에 대해 스스로의 문제화 과정을 거쳐 학생 주도로 과학 기술 공학 예술 영역의 내용적 융합이 이루어질 수 있도록 구성하였다. 개발된 프로그램을 적용한 결과 융합인재교육(STEAM) 프로젝트 프로그램은 영재 학생들의 창의적 문제해결력에 효과적인 영향을 주었음을 알게 되었다.