최근 한국에서는 기존의 경제구조에 ICT 기술을 접목하여 새로운 성장 동인과 일자리를 창출할 수 있다는 창조경제(creative economy)의 도입이 핵심정책으로 추진되고 있으며, 2013년 6월에는 창조경제의 제도적 실행을 위한 법안이 국회를 통과하였다. 창조경제의 개념은 ICT(Information Communication Technologies) 기술을 중심으로 산업과 산업이 융합되면서, 과거 산업의 범주를 넘어 새로운 가치와 서비스를 창출하는 신 개념의 산업 패러다임을 만들어 낼 수 있다는 것이다. 다시 말해, 창조경제 활성화를 위한 핵심요소로 ICT 기술과 다양한 산업이 융합되는 스마트융합(smart convergence)이 중요하게 평가되고 있다. 이에 본 논문은 '스마트 융합'의 정의를 기초로 미래 스마트 융합시대가 가져올 경제적 효과 및 사회문화의 변화를 예측하고, 창조경제 활성화를 위한 정책적 제언을 다각적으로 제시하고 있다. 본 논문에서는 전문가 심층면접, 솔로우모형(Solow Model)을 활용한 계량분석을 수행하였고, 창조경제 활성화를 위하여 수요 및 공급기반을 고려한 스마트융합, 선택적 집중을 통한 스마트융합, 스마트워크 등 법제도적인 사전정비의 중요성을 정책제언으로 제시하였다. 본 연구는 초기 이론 정립 위주의 선행연구들과 달리 정책적 실행가능성을 고려한 정량적 연구라는 차별성을 지닌다. 이러한 한국의 선행경험은 새로운 성장동인 및 일자리를 마련하기 위하여 창조경제를 정책적으로 추진하고자하는 다른 국가들에게 중요한 교훈(lessons)이 될 수 있다.
20세기에 세계도시 개념이 전지구적으로 확산되었다면 21세기는 창조도시로 패러다임이 변하고 있다. 이에 각 도시들은 경쟁력을 갖추기 위해 경제 중심에서 경제와 문화가 결합된 창조적인 콘텐츠를 개발하기 위해 노력하고 있는 추세이다. 본 논문은 이러한 시대적 흐름에 부응한 남양주시의 책자 발간 사업을 크게 세 가지 관점에서 고찰하였다. 논의 결과는 다음과 같다. 첫째, 남양주시의 책자 발간 사업은 1단계로 시민의 참가를 유도하는 '향토 인문학 강좌'와 '문예공모전'을 추진하였다. 그러나 창조계층의 인프라가 협소하고 홍보가 부족하여 기대한 결과를 얻지 못하였다. 둘째, 시민의 참획을 유도하기 위해 2단계로 취재원 교육을 실시하였다. 시민은 책자 발간의 주역이기 때문에 취재와 관한 이론과 연습은 필수 요소이기 때문이다. 셋째, 기획위원회는 3단계로 시민 발간 위원회를 조직하여 분과별로 활동하게 하였다. 그 결과 시민들은 창조도시를 만들기 위한 인프라를 구축하였으며 남양주시의 명인 명품 명소 책자 발간을 주도할 수 있었다. 앞으로의 과제는 관과 시민이 협력하여 문화콘텐츠 사업을 실천하는 것이다.
Purpose: The purpose of this study is to design the curriculum of Basic College Software Programming to develop creative and logical-thinking. This course is guided by algorithmic thinking and logical thinking that can be solved by computing for problem-solving, and it helps to develop by software through basic programming education. Through the stage of problem analysis, abstraction, algorithm, data structure, and algorithm implementation, the curriculum is designed to help learners experience algorithm problem-solving in various areas to develop diffusion thinking. For Learners aim to achieve the balanced development of divergent and convergent-thinking needed in their creative problem-solving skills. Research design, data and methodology: This study is to design a basic software education for improving algorithm-thinking for non-major. The curriculum designed in this paper is necessary to non-majors students who have completed the 'Creative Thinking and Coding Course' Design Thinking based are targeted. For this, contents were extracted through advanced research analysis at home and abroad, and experts in computer education, computer engineering, SW education, and education were surveyed in the form of quasi-openness. Results: In this study, based on ADD Thinking's algorithm thinking, we divided the unit college majors into five groups so that students of each major could accomplish the goal of "the ability to internalize their own ideas into computing," and extracted and designed different content areas, content elements and sub-components from each group. Through three expert surveys, we established a strategy for characterization by demand analysis and major/textbook category and verified the appropriateness of the design direction to ensure that the subjects and contents of the curriculum are appropriate for each family in order to improve algorithm-thinking. Conclusions: This study helps develop software by enhancing the ability of students who practice various subjects and exercises to explore creative expressions in various areas, such as 'how to think like a computer' that can implement and execute their ideas in computing. And it helps increase the ability to think logical and algorithmic computing based on creative solutions, improving problem-solving ability based on computing thinking and fundamental understanding of computer coding and development of logical thinking ability through programming.
본 연구는 인쇄된 텍스트를 수행자 텍스트로 변환하고, 그것을 바탕으로 하나의 예술적 구성물을 구축하는 연출가의 모든 행위 중에서 '드라마투르그'적 수행에 주목한다. 대상은 도스토옙스키의 장편소설 <죄와벌>을 원텍스트로 무대화 된 4편의 연극이다. 이는 7년간의 장기 프로젝트의 결과로, 한 극단에서 창작되었다는 특징이 있다. 본 연구는 이 프로젝트를 중심에서 이끌었던 연출가에 의해 집필된 것이다. 연출가는 러시아 실험연극의 행보를 이끈 메이에르홀드의 1926년 <검찰관> 공연을 그 이론적 토대로 삼아, 창작에 있어 그의 세 가지 기본 명제를 도출했다. 1. 연출가는 '연극의 작가(автор спектакля)'이다 2. '새로운 연극(новый театр)'은 '문학으로부터(из литературы)' 창조된다. 3. 연극이란 한 편의 희곡이 아니라 '작가의 모든 것(всего автора)' 을 무대화 하는 것이다. 7년간의 프로젝트의 중심에 선 '연출가'가 메이에르홀드의 이 세 가지 명제를 중심으로 창작의 이론적 근거를 마련한 것이다. 본 연구의 목적은 첫째, 메이에르홀드의 연극 <검찰관>을 중심으로 세 가지 명제가 도출된 과정을 추이한다. 둘째, 메이에르홀드의 연출방법론적 명제들을 소설텍스트의 희곡화 과정에 어떻게 적용시키며 '실천'했는가에 대한 기록이다.
본 연구의 목적은 2009 개정 고등학교 기술 가정 교과에'창의공학설계' 단원이 신설됨에 따라 창의공학설계 관련 수업을 먼저 경험한 기술교육과 교수 (professor)의 인식을 분석하여 고등학교 학생들의 '창의공학설계' 수업 방향과 대학 과정의 예비 기술 교사를 대상으로 한 창의공학설계 수업 방향에 대한 정보를 제공하고자 하는 것이다. 설문지는 34개의 문항으로 구성하였고, 16명의 기술교육과 교수에게 수집되었다. 데이터는 SPSS 프로그램으로 분석하였고, 결론은 다음과 같다. 첫째, 창의공학설계의 교육 목표에서 문제 해결 능력 응답 평균이 가장 높고 (M=4,44), 공학체험 기회, 창의력 향상 순으로 낮아졌다. 창의공학설계 교육 내 용에 대한 응답에서는 창의 사고기법 교육 평균(M)이 3.94로 가장 높고, 그 다음으로 발표를 위한 자료 작성 교육이 중요하다고 하였다. 둘째, 창의공학설계 교육 범위 응답에서는 아이디어 구상에서 설계, 제작을 선호하고 있고, 교수 학습 방법에서는 설계중심학습법 평균이 가장 높고, 문제중 심법과 문제해결법도 선호하였다. 셋째, 수업 운영에서는 실습 공간 및 실습 재료비 확보, 진행 상황 점검이 필요하며, 평가에서는 작품, 포트폴리오, 발표 등 다양하고 종합된 방법을 선호하였다. 넷째, 대학 과정의 예비 기술 교사 수업에서 작품 수준은 생활 속의 불편한 것을 개선하는 작품을 선호하였고, 작품 제작에서 어려운 점은 전공 지식의 부 족과 제품 구상이었다.
The research aim is to analyze the attributes of fashion as an object of art, and to examine its potential and status as an art of body space. This paper explains the relationship between these two disciplines by focusing on the body as the foundation of fashion and art's concepts, and discusses the intrinsic properties and the approach to the creation of fashion which is expressed through the body. The research begins by analyzing the sociologists thoughts on the body and extracts the characteristics of fashion as a practice of a new art field from the perspective of body creating space. It explains that fashion can most easily transform the body and that this, along with the body itself, possesses the element of creating body space. Fashion is a new avenue for understanding the body that not only includes the human figure but also its movement and spirit approached as a creative activity. The paper will show that fashion chosen as an art activity expresses the changeable and ambiguous body and embraces an unlimited potential of creative activity. This expands the creative field by managing both the inner and outer space of the body. Historical examination, literature review and overview of development of reference materials will establish the theory.
The organizational ambidexterity has been emerging as the way to gain competitive advantage in turbulent environment. The concept of ambidexterity is simultaneously accomplishing the balance between the activities of exploration and exploitation, and overcoming their conflicting tension. The beneficial merits of ambidexterity has been investigated in innovation, financial performance, strategic management, and etc. Our study focused on the impact of ambidextrous activities on creative performance. Although three ambidextrous modes-structural ambidexterity, contextual ambidexterity, and sequential ambidexterity-have been already acknowledged, scant studies suggested the specific mechanisms to achieve ambidexterity in practice at the operating level. To address the issue we performed the semantic network analysis on the basis of the previous literatures prescribing ambidexterity theory. We took interview with 21 teams to explore behaviors of teams from the ambidextrous perspective, and then interpreted the relationship among words which appeared in the interview. This study found the appropriate mechanism which alleviate tension revealed by exploitation and exploration exist as practical reality. We demonstrated how these ambidextrous mechanisms can be used to generate the creative performance as well as examined various antecedents. These findings would contribute to the more fine-grained understanding of organizational ambidexterity, especially in conjunction with organizational creativity.
This study aimed to reveal the designer's creative process in the development of clothing designs. The researcher has taken roles both as a design practitioner and an observer. The full process of design development was concurrently documented while working to solve a specific problem. This included noting down the concept, keywords, and detailed scratch ideas, as well as refining the design by collecting sketches and taking photos. Integrated data from the captured design process were analyzed based on Lamb and Kallal's apparel design framework, which included problem identification, construction of preliminary ideas, design refinement, prototype development, and evaluation. The functional, expressive, and aesthetic (FEA) criteria of the entire process were thus assessed. Additionally, five professional apparel reviewers evaluated the design project based on FEA criteria. The results showed the processes for identifying targets and intentions, extracting the main elements from sources, developing the major visual concepts, and making final adjustments. Ultimately, this study revealed how a designer manages each stage of the creative design process. Sharing such detailed observations of the design process can help refine the knowledge involved in each stage of the creative process, and provide guidance for instructors in design education.
As the recent developments of artificial intelligence, particularly machine-learning, impact every aspect of society, they are also increasingly influencing creative fields manifested as new artistic tools and inspirational sources. However, as more artists integrate the technology into their creative works, the issues of diversity and fairness are also emerging in the AI-based creative practice. The data dependency of machine-learning algorithms can amplify the social injustice existing in the real world. In this paper, we present an interactive visualization system for raising the awareness of the diversity and fairness issues. Rather than resorting to education, campaign, or laws on those issues, we have developed a web & ML-based interactive data visualization system. By providing the interactive visual experience on the issues in interesting ways as the form of web content which anyone can access from anywhere, we strive to raise the public awareness of the issues and alleviate the important ethical problems. In this paper, we present the process of developing the ML-based interactive visualization system and discuss the results of this project. The proposed approach can be applied to other areas requiring attention to the issues.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권2호
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pp.6-11
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2020
In today's world, the design industry is becoming more complex, with the development of networks such as the internet and revolutionary changes in information and telecommunications. As the demand for designers to cope with various situations occurring in these industrial sites or solve problems in practice promptly is required, a capstone design program was developed in collaboration with the industry. Capstone design classes have positive effects on creative problem solving ability, academic achievement and learning satisfaction by allowing students to think and experience the practical problems of the industrial field. It is also effective in improving communication, creative thinking and critical thinking. The purpose of this study is to search for talent training methods needed in the fashion industry and to develop effective programs through capstone design class studies conducted in the fourth grade of fashion design majors from 2017 to 2019 (6 semesters). Through these studies, the aim is to search for talent training methods needed in the fashion industry and to develop effective programs. If the capstone design learning method is used as a method of solving problems through close communication between the company and the educational field as an industry-academia cooperation system, it is expected to be positioned as a field-type human resource education method that is required in the industrial field.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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