This study was concentrated on the development of the effective noise environmental education program(NEEP) for elementary student. And through this program, the student who is remaining as a spector or has not active attitude for noise problems will be encouraged to solve the troubles spontaneously. The object of this study was the two classes in H elementary school where is near to the Daegu international airport. One class that is a group for experiment has five NEEP lessons during five weeks in the time for the creative discretional activities. The other class, which was compared with the experimental group was given no lessons. NEEP was made on the bases that are the contents related with noise in 7th elementary education policy and the data developed by previous researchers. This program is containing basic concepts for noise and the effects of noise problems on human body or studying in class. And after using NEEP, students became more sensitive for noise environments than previous. And also students showed the positive attitude for solving noise troubles. It was meaningful in the level of p<.001 that the result of noise knowledge and awareness in the pre-post test within experiment group. However, all of the results in comparison group didn't represent statistically meaningful difference. And there were meaningful differences between experiment and comparison group after carrying out NEEP. In the area of noise knowledge and awareness, there were clearly meaningful results in the level of p<.001. Although the difference in noise attitude was a little, it was analyzed to have not a meaningful result. What suggested for researches in future are as follows. First, because until now the concrete research for the elementary student who exposed to noise and experienced a difficulty in hearing is deficient, many studies are needed. Second, NEEP with more lessons is required because the change of effective attitude needs long term. Third, due to the student who exposed to noise generally has low ability for concentration, NEEP compensated with activities is needed.
지난 수년간 스마트 폰 같은 스마트 기기의 빠른 확산과 함께 인터넷과 SNS 등 소셜 미디어가 급성장함에 따라 개인 정보와 소비패턴, 위치 정보 등이 포함된 가치 있는 데이터가 매 순간 엄청난 양으로 생성되고 있으며, M2M (Machine to Machine)과 IoT (Internet of Things) 등이 활성화되면서 IT 및 생산인프라 자체도 다량의 데이터를 직접 생성하기 시작했다. 본 연구는 기업에서 활용할 수 있는 빅데이터의 대표적 유형인 정형 및 비정형 데이터의 적용사례를 고찰함으로써 데이터 유형에 따른적용 영역별 파급효과를 알아본다. 또한 일반적으로 알려져 있는 비정형 빅데이터는 물론 정형빅데이터를 활용하여 실제로 기업에 보다 나은 가치를 창출할 수 있는 방안을 알아보는 것을 목적으로 한다. 이에 대한연구 결과로 빅데이터의 기업내 활동이 나아갈 수 있는 지향점으로써 내 외부에서 발생하는 정형데이터와 비정형 데이터를 적절히 결합함으로써 분석의 효과를 극대화 할 수 있음을 보여 주었다.
Sung, In Kyung;Park, Seo Jung;Kang, Kyutae;Kim, Min Young;Cho, Seongbeom
한국축산식품학회지
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제35권1호
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pp.121-129
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2015
${\beta}$-agonists are anabolic compounds that promote fat loss and muscle gain, and their administration to livestock may provide economic benefits by increasing growth rate and feed efficiency. For these reasons, ${\beta}$-agonists are also commonly added to livestock feed as growth promoters. This can introduce a significant risk of secondary human poisoning through intake of contaminated meat. A new method for the simultaneous determination of three ${\beta}$-agonists (clenbuterol, ractopamine, and zilpaterol) was developed in this study and applied to various meat samples. The limits of quantification, derived through a validation test following Codex guidelines, were $0.2{\mu}g/kg$ for clenbuterol and zilpaterol, and $0.4{\mu}g/kg$ for ractopamine. The average recoveries for clenbuterol, ractopamine, and zilpaterol ranged from 109.1% to 118.3%, 95.3% to 109.0%, and 94.1% to 120.0%, respectively. The recovery and coefficient of variation (CV) values fell within the acceptable range according to the Codex guidelines. This method reduced the analysis time without decreasing detection efficiency by modifying the pretreatment steps. This method could be utilized to manage the safety of imported meat products from countries where zilpaterol use is still permitted, thereby improving public health and preventing ${\beta}$-agonist poisoning due to secondary contamination.
본 연구에서는 천경자 그림에 표현된 색채를 응용하여 추상적 네일디자인을 작품제작으로 표현하고자 한다. 이를 통해 네일 디자인의 창의적인 아이디어 발상에 대한 기본 토대를 마련하고 네일디자인의 표현영역을 확대하는데 목적을 가진다. 실증적 연구로서 천경자의 미술적 특징이 잘 표현된 작품 5가지를 선정하여 NCS 자연색체계를 활용하여 색채 데이터 분석을 하였으며, 색채 활용과 더불어 네일디자인을 표현하기 위해 천경자의 작품 속 대표되는 5가지의 모티프를 선정하여 각 작품에 표현하였다. 본 연구의 작품 제작에 나타난 디자인은 네일디자인과 현대 한국회화의 융 복합이며, 이를 통하여 뷰티디자인의 예술성을 다양한 시각으로 재창조하여 네일 디자인을 개발하였다.
Um, Ji Hyun;Kim, Yunok;Ahn, Chi-Yeong;Kim, Jinsoo;Sung, Yung-Eun;Cho, Yong-Hun;Kim, Seung-Soo;Yoon, Won-Sub
Journal of Electrochemical Science and Technology
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제9권3호
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pp.163-168
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2018
Biomass waste-derived carbon is an attractive alternative with environmental benignity to obtain carbon material. In this study, we prepare carbon from coffee grounds as a biomass precursor using a simple, inexpensive, and environmentally friendly method through physical activation using only steam. The coffee-derived carbon, having a micropore-rich structure and a low extent of graphitization of disordered carbon, is developed and directly applied to lithium-ion battery anode material. Compared with the introduction of the Ketjenblack (KB) conducting agent (i.e., coffee-derived carbon with KB), the coffee-derived carbon itself achieves a reversible capacity of ~200 mAh/g (0.54 lithium per 6 carbons) at a current density of 100 mA/g after 100 cycles, along with excellent cycle stability. The origin of highly reversible lithium storage is attributed to the consistent diffusion-controlled intercalation/de-intercalation reaction in cycle life, which suggests that the bulk diffusion of lithium is favorable in the coffee-derived carbon itself, in the absence of a conducting agent. This study presents the preparation of carbon material through physical activation without the use of chemical activation agents and demonstrates an application of coffee-derived carbon in energy storage devices.
이 연구는 네트워크도시 모델의 관점에서 동남권 도시들의 연계 구조를 분석하고자 하였다. 이론적 논의에서는 네트워크도시의 특성을 검토하였으며, 이러한 관점에서 동남권 지역 도시들에 대한 적용 가능성을 고찰하였다. 사례지역 연구 결과, 동남권의 광역적 산업클러스터는 형태상으로 뿐 아니라 여타의 측면에서도 전형적인 네트워크도시의 특성을 보유하고 있는 것으로 나타났다. 특히 주요 도시들의 독립성과 상호의존성, 성장 특성은 네트워크도시의 특징을 명확히 보여준다. 동남권 도시들은 상호 독립성을 유지한 채 긴밀히 연계되어 있으며 기능적으로도 분화되어 있다. 더하여 네트워크도시의 성장성과 함께 네트워크도시 내 중소 도시들의 성장도 두드러지게 나타났다. 이러한 도시간 연계는 지역 산업의 경쟁력을 지지하고 있는 것으로 사료된다. 동남권 지역의 산업경쟁력을 향상시키기 위해서는 산업 및 도시연계 구조에 부합하는 광역적 대응이 필요할 것이다.
최근 ICT 기술 기반의 다양한 학습 도구를 이용해 학습 능력을 높이려고 하고 있다. 게임과 같은 응용프로그램을 강의식 수업과 병행하여 수업에서 대한 흥미를 유발하고 스마트 폰 앱을 학습 도구로 활용하여 학습 효과를 높이고 있다. 뿐만 아니라 조기 코딩 교육을 통해서 창의적 사고능력, 문제해결 능력, 논리적 사고능력를 키우고자 노력하고 있다. 본 논문에서는 앱 인벤터를 활용한 학습 및 퀴즈 앱으로 수업을 진행하고 개발된 앱을 설명한 후 앱 관련 설문을 진행하였다. 개발된 앱을 활용하여 예비 유아교사에게 교육철학에 대한 학습을 진행 하였고 그 앱에 대한 설명과 앱 인벤터를 활용하여 유아 교육에 활용할 수 있도록 교육하였다. 설문을 통해서 학습 효과 및 유아 교육에서 활용 의사를 확인하였다. 본 연구를 통해서 앱 인벤터로 개발된 앱으로 유아 교사 학습 능력 향상 및 유아 교육에서 코딩을 활용할 수 있도록 하고자 한다.
로봇은 프로그래밍 교육의 도구로서 창의적 문제해결능력과 논리적 사고력 신장에 효과적이다. 또한 학습자에게 실제적, 조작적 학습경험을 제공하므로 교과학습의 도구로 활용될 때 학습내용의 구체적 이해를 돕고 능동적인 학습참여를 이끌어 낼 수 있다. 본 연구는 초등학교 수학 수업에서 로봇의 도구적 쓰임에 주안을 두고자 한다. 따라서 로봇의 기능 분석, 기능별 교육적 활용 방안 추출 후 4학년 수학교과와 연계된 수업 액티비티를 개발하였다. 로봇활용 수학수업을 10차시 실시한 후 성취도 평가, 학생 호감도 조사하였다. 연구 결과 성취도에서 유의미한 차이는 확인되지 않았다. 하지만 설문에서 로봇이 수학 수업의 흥미와 적극적 수업참여를 이끌어내며 수학개념을 이해하는 데 도움을 준 것으로 나타났다. 면담 결과에서도 기존의 수학수업에선 찾기 힘든 역동적이고 협력적인 의사소통, 체험적, 실천적인 수업 등의 긍정적 반응이 나타났다.
문화콘텐츠는 본래 다양한 콘텐츠 생산자와 유통 소비에 이르는 사이클을 가지고 있는 분야이다. 이러한 사이클 안에는 문화콘텐츠 생태계를 구성하는 다양한 개체 요소들이 포함되어 있고 이들 개체들 간의 조화로운 관계의 모색이 중요한 이슈가 되고 있다. 문화콘텐츠분야에 대한 생태계적 관점의 접근은 최근 관심의 확대는 물론 관점 적용에서 오는 유용성에도 불구하고 본격적으로 시도되지 않은 분야이며, 따라서 문화콘텐츠 생태계를 구성하고 있는 개체 요소의 미확인은 물론 개체간의 상호 작용 원리, 개체별 발전 방안, 생태계를 구성하고 있는 모든 개체의 공통적 발전을 이루는 공진화의 원리 등 생태계 내부 및 그 작용에 대한 구체적인 논의가 없는 상태이다. 때문에 본 연구에서는 생태계와 사회과학의 제 분야에서 연구되어 온 생태계 모델을 통해 문화콘텐츠 생태계를 구성하고 있는 개체 요소의 확인, 그리고 각 개체들간의 상호 작용 및 개체 각각은 물론 전체 생태계의 발전 방향에 대해 모색해 보고자 한다.
디지털 사이니지는 기존 사인물을 대체할 디지털 영상 플랫폼으로 지속적으로 연구되어지고 있다. 전통적인 디지털 사이니지는 스틸 이미지와 텍스트가 결합되어 각종 정보를 이미지 전환방식으로 출력하는 형태였으나 오늘날에 이르러서는 사이니지 시스템의 고사양화, 인터넷 속도의 빠른 향상과 영상 및 음성 압축 기술의 발전, 그리고 HTML5의 상용화 환경에 따라 큰 전환을 이루고 있다. 또한 범용적 형태인 와이드 스크린 디스플레이 뿐만 아니라 다중 디스플레이와 셋탑박스의 다양한 조합, OLED, 미디어파사드, 레이져빔 프로젝터 등을 활용해 다양한 형태로 변형되어 크리에이터의 창의적이고 다양한 시도를 가능하게 하고 있다. 본 연구는 이처럼 다양하고 빠르게 진화하고 있는 미래형 플랫폼 디지털 사이니지의 모션 그래픽스 적용에 대한 연구 및 적용사례, 기술 분석을 통해 테크놀러지와 그래픽 디자인, 영상의 융합에 대한 연구와 나아가서는 디지털 영상 콘텐츠 제작자, 인터렉티브 산업계 종사자, 모션 그래픽스 디자이너들에게 도움이 될 수 있는 연구 논문이 될 것을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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