• 제목/요약/키워드: Creative Analysis

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페리다이나믹스를 이용한 균열진전 문제의 구조 최적설계 (Structural Design Optimization of Dynamic Crack Propagation Problems Using Peridynamics)

  • 김재현;박수민;조선호
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제28권4호
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    • pp.425-431
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    • 2015
  • 본 논문에서는 균열 진전문제에 대하여 페리다이나믹스 이론을 이용하여 설계민감도 해석 및 구조 최적설계를 수행하였다. 페리다이나믹스는 해의 불연속성을 다루기 어려웠던 기존의 연속체 이론에 비해 균열 진전문제와 같은 불연속성을 가지는 문제를 자연스럽게 표현할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 최적설계를 진행하기 위하여 애조인 변수법으로 설계민감도를 유도하였다. 특히 균열이 진전되더라도 애조인 변수법으로 계산된 변위장과 변형에너지에 대한 설계민감도 값은 유한차분법과 비교하여 매우 정확하고 효율적임을 보였다. 이를 바탕으로 간단한 인장응력 하의 균열진전 문제에 대하여 균열의 분기가 발생하는 위치를 조절하기 위하여 정해진 시간구간에서 변형에너지 값을 줄이는 방향으로 최적설계를 수행하였다. 최적의 재료분포로 해석을 수행한 결과 균열의 분기점을 늦출수 있음을 확인하였다.

지식창출형 콘텐츠 기반 창조산업 육성방안 (A Study on Creative Industry Development Vision based on Digital Contents)

  • 노시춘;방기천
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.47-53
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    • 2012
  • 경제위기를 디지털콘텐츠산업 육성으로 극복하려는 노력이 국내외에서 경주되고 있고 국가의 미래가 디지털콘텐츠 산업에 달려있다. 우리나라는 국민 개개인 성향이 창의력에서 결코 뒤지지 않음을 우리는 많은 문화, 예술, 역사 사례에서 발견할 수 있다. 이같은 국민적 창의력을 디지털 콘텐츠 기반의 창조산업 육성으로 연결할 경우 엔터테인먼트 콘텐츠 소재만이 아닌 창조지식기반 경제의 핵심 플랫폼으로서의 기능과 역할을 발휘할 수 있다. 이를 위해 창의적이고 효율적인 창조산업 육성 방향을 마련해야 한다. 주요국 창조산업 성공사례 벤치마크, 창의성을 바탕으로 한 한국적 창조산업 비전 개발, 콘텐츠 정책 추진체계 리엔지니어링, 콘텐츠 클러스터 체계를 구축하는 정책이 필요하다. 융합시대의 u-미디어 콘텐츠 시장은 정부, 기업, 소비자의 선순환 구조로 형성되며 이같은 유통체계가 활성화됨으로써 활력을 위한 시너지 효과를 얻게 된다. 무엇보다 콘텐츠산업 기반의 대내외적인 성장동력을 확보하는 것이 핵심이다. 디지털콘텐츠 비전은 디지털콘텐츠가 국가사회 발전성장의 모멘텀으로 기여될 수 있도록 정책 역할모델을 변화시켜가는 일련의 과정이 필요하다.

창의융합인재 선발을 위한 인성교육 및 인성평가 요소 분석 (An Analysis of Character Education and Evaluation Components for Selecting Creative Convergent Talents)

  • 전경희;김은하
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.197-204
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    • 2017
  • 본 연구는 창의융합인재 선발을 위한 인성교육 및 인성평가의 요소를 탐색하기 위해 예비대학생을 대상으로 한 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 초중등 교육과정에서 타인배려, 대인관계능력, 정직성 관련 인성교육 프로그램이 가장 높은 빈도로 운영되고 있는 것으로 조사되었다. 또한 인성교육 프로그램 효과 및 중요도에 대해 대인관계능력, 타인배려, 성실성 순으로 프로그램 효과가 높으며 중요하게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 성별에 따른 인식의 차이를 비교한 결과, 대학생을 대상으로 하는 인성교육의 필요성과 대입 전형에서 인성이 평가요소로 반영될 필요성에 대한 인식에서는 성별에 따른 차이가 유의하게 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 중 고등학교의 인성 교육과정과 대학 입학전형 제도 개선을 위한 정책 제언을 제시하였다.

대학생의 성별에 따른 집단창의성과 창의적 환경 (Group Creativity and Creative Environment by Gender of University Students)

  • 유경훈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.8416-8423
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    • 2015
  • 본 연구는 대학생들의 집단창의성에 있어서 성별에 따른 차이가 있는지 살펴보고 또한 창의적 환경과 집단창의성간의 상관에 때하여 알아보고자 실시되었다. 창의적 환경은 창의적 가정환경과 교실환경으로 구분되며 학생들의 그룹수업 경험에 따른 차이도 살펴보았다. 317명의 대학생을 대상으로 창의적 교실환경검사와 창의적 가정환경 검사가 각각 실시되었으며 창의성을 알아보기 위하여 소집단으로 구성한 뒤 에세이 작성을 실시한 후 전문가에 의해 채점되었다. 수집된 자료를 SPSS 21.0 프로그램에 의해 통계분석한 결과는 다음과 같다. 남학생과 여학생들의 집단창의성 점수는 의미있게 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 여학생들의 집단창의성과 환경과의 상관은 남학생들의 상관과는 다른 양상을 나타내었다. 마지막으로 연구의 시사점과 후속연구에 대한 제안점이 언급되었다.

Exploring Students Competencies to be Creative Problem Solvers With Computational Thinking Practices

  • Park, Young-Shin;Park, Miso
    • 한국지구과학회지
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    • 제39권4호
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    • pp.388-400
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    • 2018
  • The purpose of this study was to explore the nine components of computational thinking (CT) practices and their operational definitions from the view of science education and to develop a CT practice framework that is going to be used as a planning and assessing tool for CT practice, as it is required for students to equip with in order to become creative problem solvers in $21^{st}$ century. We employed this framework into the earlier developed STEAM programs to see how it was valid and reliable. We first reviewed theoretical articles about CT from computer science and technology education field. We then proposed 9 components of CT as defined in technology education but modified operational definitions in each component from the perspective of science education. This preliminary CTPF (computational thinking practice framework) from the viewpoint of science education consisting of 9 components including data collection, data analysis, data representation, decomposing, abstraction, algorithm and procedures, automation, simulation, and parallelization. We discussed each component with operational definition to check if those components were useful in and applicable for science programs. We employed this CTPF into two different topics of STEAM programs to see if those components were observable with operational definitions. The profile of CT components within the selected STEAM programs for this study showed one sequential spectrum covering from data collection to simulation as the grade level went higher. The first three data related CT components were dominating at elementary level, all components of CT except parallelization were found at middle school level, and finally more frequencies in every component of CT except parallelization were also found at high school level than middle school level. On the basis of the result of CT usage in STEAM programs, we included 'generalization' in CTPF of science education instead of 'parallelization' which was not found. The implication about teacher education was made based on the CTPF in terms of science education.

고부가가치 패션제품 개발을 위한 명품브랜드 테일러드 재킷 디자인 분석 (An Analysis on Luxury Brand Tailored Jacket Designs to Develop High-Value Added Fashion Products)

  • 유영선;음정선
    • 복식
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    • 제66권5호
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    • pp.99-112
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    • 2016
  • The purpose of this study is to examine the higher value-added characteristics of tailored jacket designs, which are major items of French luxury brands, in an effort to raise the competitiveness of domestic fashion designs. The characteristics of the jacket designs from the 1940s to the 1970s, the golden age of Haute Couture, were examined. Based on this, the characteristics of the higher value-added expressions of the luxury brands were established by analyzing the tailored jacket designs that appeared in the Paris collection after 2010. The results are as follows: the characteristics were categorized into 'traditional value expression,' 'conceptual value expression,' 'retro value expression,' and 'creative value expression.' Traditional value was expressed as the representation of the styles inherent to the golden age of the Haute Couture houses, and the status of the luxury brands with history was represented by equally arranging the size and characteristics of the elements of the designs related to jacket silhouette. Conceptual value was reestablished as contemporary identity into which the traditional ideology of the houses and the present designers' sentiments were grafted by developing the designs with the theme containing the identity of the past Haute Couture houses. Retro value was utilized as the strategy to differentiate the luxury brands with long history from contemporary products. Creative value was expressed as tailored jackets with new concepts of shape variation and usage conversion by combining creative sentiments with the high quality techniques of Haute Couture and appears to be able to create a new consumption market of luxury brands in the global fashion market.

지방자치단체 TV광고의 크리에이티브 비교분석 (An Analysis and Comparison on Creative of Local Government's TV Commercial)

  • 백재훈
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.121-132
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    • 2007
  • 디지털과 정보통신을 기반으로 한 사회 환경 변화는 동시대의 정보와 문화를 자유롭게 교환하고 소비함으로 인해 지역 간의 문화의 격차를 점차 해소하고 있다. 특히 1995년 지방자치단체가 출범한 후 각지방은 중앙정부 의존 방식에서 벗어나 지역의 자원과 인력, 문화를 가지고 지역을 개발하여 자립하려는 지역 간의 무한 경쟁체제에 처해있다. 이러한 경쟁체제하에 지자체는 각각의 문화와 지역성을 내세워 다른 지역과 차별하기 위한 개발전략과 더불어 다양한 이벤트와 홍보활동을 통해 지역의 브랜드화를 추구하고 있다. 지역 간의 브랜드화와 지역의 자생적 경쟁 구도하에 광고환경도 급 변화하고 있으며 이는 광고에 있어 크리에이티브의 변화를 의미한다. 광고의 크리에이티브와 완성도는 신뢰와 호감을 유도함으로 인해 광고의 설득적 기능을 효과적으로 행하게 하는 주요한 요인이 된다. 이러한 요구에 의해 먼저 정부광고가 빠른 속도로 변화하였고 지자체광고의 변화도 이미 시작되었다. 본 연구는 이러한 변화의 시기에 TV광고 현황을 비교분석 하여 효과적인 지자체 TV광고의 크리에이티브 방향을 제시하고자 한다.

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크리스 랜드레스의 3D 단편 애니메이션 빙고(Bingo)에 나타난 부조리극 표현 분석 (Analysis on the Expression of Theatre of the Absurd in Chris Landreth's 3D Short, Bingo)

  • 김치훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.215-222
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    • 2009
  • 3D 애니메이션은 사실의 완벽한 재현이라는 큰 특징으로 종래에 불가능했던 이미지의 완성을 가능하게하며 보다 큰 환상을 창출한다. 사실의 모방에서 진일보한 창의적인 이미지의 제작은 내용의 중요성을 강조한다. 크리스 랜드레스는 이러한 기술적 만족도와 내용적 우수성 그리고 충격에 가까운 참신함으로 차별화된 3D 애니메이션을 제작한다. 그의 1998년도 작품인 빙고(Bingo)에서 매스미디어의 근원적 아이로니와 인간의 존재론적 고민을 부조리극 표현으로 풀어냄으로써 인간의 상황에 통찰력을 갖게 한다. 크리스 랜드레스의 3D 애니메이션은 이러한 점에서 미술사와 연극사를 넘나드는 폭넓은 포용과 테크놀로지의 확장으로 3D 애니메이션의 새로운 가능성을 보여주고 있다.

창작어린이만화의 진단과 과제 (Analysis and Project About Creative Child Cartoon)

  • 장진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.79-99
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    • 2009
  • 본 연구는 창작어린이만화가 활성화되지 못하는 원인을 다각도로 살펴보는데 있다. 또 원인을 진단하는 방법으로 학술행사를 추진함으로서 다양한 의견을 집약하는 과정을 갖고자했다. 본론에선 우선 어린이만화의 현황을 개괄하면서, 당면한 주요과제로 창작어린이만화를 바라보는 사회적 인식을 개선하는 일과 만화에 대한 가치평가의 중요성을 제시하였다. 다음으로 학술행사를 통해 수렴된 다양한 의견을 열거하였는데, 주로 만화에 대한 편견을 개선하는 일이 중요하다는데 보았다. 만화를 바라보는 편견에 대한 반박논리로는 첫째, 창작어린이만화는 창의적인 감수성을 개발하는데 중요한 교육적 역할을 한다는 것이다. 둘째, 한국은 활자를 중시하는 문화 탓에 만화가 활자문화보다 더 발전된 전달방식이라는 사실을 깨닫지 못한다는 것이다. 셋째, 창작어린이만화가 공부에 지장을 주는 게 아니며 폭력적 성향과도 무관함을 강조했다. 넷째, 창작어린이만화가 활성화되지 못하는 큰 요인은 부모들의 편견도 무시 못 하지만 정보암기중심의 입시교육제도가 궁극적 원인이라는 것이다. 결론으론 만화의 미적가치와 교육적 가치를 점검할 정론지의 필요성을 제안했다.

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초등재량활동에서의 로봇활용교육 효과 및 사례 분석 (Effectiveness analysis of educational robot utilization in elementary school extra-curricular activity)

  • 김수아;김진오;박일우;한정혜;조미헌
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.175-178
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    • 2011
  • 최근 3년간 재량활동 선택과목 운영현황과 정보관련 교과 운영 현황을 살펴보면 정보교육을 편성한 학교 수와 편성 단위가 꾸준하게 줄어들고 있음을 알 수 있다. 또한 2009개정교육과정에서는 재량활동과 특별활동 시간이 창의적 체험 활동으로 대체되면서 학교에서 정보교육의 입지가 많이 줄어 들 것으로 예상된다. 또한 현재 학교 현장의 정보 교육은 다양한 사회적 요구와 변화에 적극적으로 대처하지 못하고 기존 교육 과정을 답습하고 있는 설정이다. 이에 본 연구에서는 초등 정보교육의 새로운 확대된 영역으로서 로봇활용 교육의 가능성을 모색해보고 이를 정규교육과정인 재량활동(창의적체험활동) 프로그램에 적용하여 창의적 인성과 창의적 유창성에 대한 효과 및 사례를 분석하였다.

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