본 연구는 조직 내 창의적 리더의 존재를 지각하였을 경우 종업원의 직무만족과 혁신 행동에 유의한 영향을 미치는가를 중점적으로 고찰하였다. 또한 본 연구는 지각된 리더의 창의성과 종업원들의 직무만족, 혁신 행동 간의 관계에서 긍정심리자본, 창의적 자기효능의 매개효과를 확인하였다. 추가적으로 본 연구를 통해 리더의 창의성이 긍정심리자본 및 창의적 자기효능감에 영향을 미치는 관계에서 팀응집성의 조절된 매개효과를 확인하였다. SmartPLS 3.0 구조방정식 모형을 활용한 측정도구 검증 방법을 이용하여 확인적 요인분석 및 요인별 경로분석 실시 후 연구 모형을 실증 분석한 결과, 종업원의 지각된 리더의 창의성은 종업원의 직무만족과 혁신행동에는 직접적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다만 지각된 리더의 창의성은 긍정심리자본을 매개로 직무만족과 혁신행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 리더의 창의성은 긍정심리자본과 창의적 자기효능감을 이중매개로 하여 종업원의 직무만족에 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 그러나 리더의 창의성은 긍정심리자본과 창의적 자기효능감을 이중매개로 해서 종업원의 혁신행동에는 유의하게 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로 팀 응집성을 조절된 매개변수로 설정해 가설을 검증한 결과, 긍정심리자본의 매개효과는 팀응집성이 높은 경우에만 유의하였으며, 창의적 자기효능감의 매개효과는 팀 응집성이 평균 이상인 경우에만 유의한 것으로 나타났다. 본 연구는 변수별 실증 분석 결과를 바탕으로 지각된 리더의 창의성과 그 중요성에 대한 시대적 요구를 고찰하고 추가적으로 조직 구성원의 직무만족 및 혁신행동에 미치는 영향 요인 변수들 간의 관계를 분석하였다. 본 연구는 긍정심리자본과 창의적 자기효능감을 고양시키기 위한 구체적인 조직 전략의 수립 방안을 제언하였다는 데에 연구의 의의가 있다.
본 연구는 허난성 산업연관표를 활용하여 중국 허난성 문화창의산업에 대한 경제적 파급효과의 분석 결과를 바탕으로 문화창의산업의 미래지향적인 시사점을 제시하는 데 목적을 두고 있다. 본 연구를 위해 중국 허난성 통계국의 2017년 산업연관표의 42개 산업 중 문화·체육·오락, 연구 및 시험 발전, 종합 기술 서비스, 정보 전송·컴퓨터 서비스 및 소프트웨어, 교육 등 5개 부문을 문화창의산업으로 분류하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 허난성 문화창의산업의 총생산유발액은 48,848 십억 위안이며, 특히 허난성 문화창의산업 산업의 생산유발계수는 2.72809, 2.23909 (열 합계, 행 합계), 감응도계수 0.26325, 영향력계수 0.87535, 소득유발계수 0.55211, 생산세유발계수 0.09291 등을 보여주고 있다. 중국 허난성 문화창의산업은 발전할 잠재력이 충분히 있기 때문에 정부의 정책 지원 필요하고 법적 규정과 시장관리에 대한 감독이 요구되고 문화창의산업의 혁신력을 높이고 "문화창의산업+X" 융합 모델 개발도 필요하다.
성장동력산업의 육성 정책에 따라 부가가치가 높은 산업을 광역 경제권단위에서 육성하는 정책이 진행되고 있다. 이 분석의 목적은 창조산업의 대표적 분야인 디자인산업을 발전시키고 있는 지식을 기반으로 한 네트워크의 공간적 특성과 기관별 네트워크 구조를 도출하고, 2000년에서 2010년까지의 시간적 변화에 초점을 두어 분석함으로서 앞으로 나아가야 할 방안을 모색해 보고자한다. 먼저 전국 디자인산업의 변화와 시도별 광역별 성장을 살펴보고 심층인터뷰를 실시하여 기관별 네트워크 현황을 파악하였다. 이를 기반으로 디자인산업과 관계된 공동연구 데이터를 가공하여 구조적, 공간적, 시간적인 측면을 고려하여 종합적인 판단으로 공간적 특성과 기관별 네트워크 구조의 변화에 대해 분석하였다. 또한 그룹분석에 활용되는 지표를 이용하여 네트워크의 밀도, 링크수, 집중도를 기준으로 다른 그룹과 상대적으로 변화하는 하는 과정을 비교 분석하였다.
The purpose of this study was to understand the teaching effects after conducting ASI module in the open inquiry activities of the elementary science class. in order to understand the effects of ASI(Authentic Scientific Inquiry) module application using science research notes in open inquiry activities to students' science research ability. The results of this study were as follow. First, the after test results were covariance-analyzed to be the effects to science process skills were statistically significant in 0.5 significance level. Second, in the covariance analysis of the after test of the study group and the comparative group, the effects to scientific creative problem solving skills were statistically significant in 0.5 significance level. Third, the covariance analysis of the after test in the effects of ASI module application using science notebooks to students' scientific attitude revealed that the two groups' average difference was statistically significant in 0.5 significance level. In conclusion, application of the ASI module using science notebooks had a positive effect on improvements of students' science process skills, science creative problem solving ability and scientific attitude. Therefore, the ASI module using science notebooks is hopefully to be provided as an effective instructive strategy in the open inquiry activities courses in school in the future.
인터넷 광고에 있어서 적극적인 광고매체로 각광 받고 있는 것이 배너광고이다. 배너광고가 효과적인 마케팅 툴로서 부각되어지면서 전문적인 배너 광고에서부터 개인의 홈페이지를 광고하는 배너까지 다양한 종류의 배너가 인터넷 상에서 그 수도 헤아릴 수 없을 만큼 많은 양이 집행되어지고 사라져 가고 있다. 효과적인 배너 광고를 전개하기 위해서는 적절한 매체 선정과 배너 광고물의 크리에이티브가 매우 중요하다. 배너 광고는 그 자체가 광고물이라는 상업성 때문에 소비자의 관여도를 쉽게 얻을 수 없는 제약도 디자인으로 극복할 수 있다. 본 연구에서는 국내 뉴스사이트에 집행된 배너 광고를 분석하여 크리에이티브 요소의 부재와 디자인의 문제점을 알아보고 효과적인 표현방법 및 발전방향을 제시함으로서 효과적인 표현 방법은 Web Design에 있어서, 배너 광고의 디자인 제작에 도움이 되는 요소들로 배너 디자인 프로세스에 있어서 해결방안의 한 요소가 될 것이다.
Park, Sangwoo;Lee, Inseop;Lee, Junseok;Sul, Sanghun
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권8호
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pp.2831-2845
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2022
Compared to the significant approach of project-based learning research, a data-driven design project-based learning has not reached a meaningful consensus regarding the most valid and reliable method for assessing design creativity. This article proposes an advanced information data-interactive learning system for creative design using a service design process that combines a design thinking. We propose a service framework to improve the convergence design process between students and advanced information data analysis, allowing students to participate actively in the data visualization and research using patent data. Solving a design problem by discovery and interpretation process, the Advanced information-interactive learning framework allows the students to verify the creative idea values or to ideate new factors and the associated various feasible solutions. The student can perform the patent data according to a business intelligence platform. Most of the new ideas for solving design projects are evaluated through complete patent data analysis and visualization in the beginning of the service design process. In this article, we propose to adapt advanced information data to educate the service design process, allowing the students to evaluate their own idea and define the problems iteratively until satisfaction. Quantitative evaluation results have shown that the advanced information data-driven learning system approach can improve the design project - based learning results in terms of design creativity. Our findings can contribute to data-driven project-based learning for advanced information data that play a crucial role in convergence design in related standards and other smart educational fields that are linked.
This study analyzed the compositional characteristics of fashion videos and the characteristics of fashion design spreading as trends through Subversive Basics. Literature research and case studies were conducted concurrently. Based on the literature review, an analysis method was designed, focusing on the concept of online video content, Subversive Basics, and the video content type. For the case analysis, videos were collected and classified using Subversive Basics as the keyword. The content was observed, and design features were analyzed. Based on the results, the collected videos were classified into tutorial, curation, and creative content types according to their compositional characteristics. Tutorial content emphasizes practical actions that demonstrate how to make or modify clothing, thereby promoting user-generated content for dissemination. Curation contents provide users with style ideas and information about clothing and purchases to encourage clothing purchases and influence purchase decisions that lead to dissemination through clothing consumption and wear. Creative content showcases the process of modifying and creating clothes to enhance understanding and value of creative design. The characteristics of fashion design utilized in these contents include bold designs with high visual effects as the first category, designs that can be easily and quickly modified due to intentional incompleteness as the second category, and prominently featured body-positive, individualistic designs as the third category. The results of this study can be associated with balanced development between basic design elements and personalized unique designs, catering to consumer needs.
본 논문에서는 SW교육을 효과적으로 운영할 수 있는 교실 모델을 마련하기 위하여 해외의 창의적인 교육 공간 구축 사례를 탐색하고 초중등학교 교사들을 대상으로 요구 조사를 실시하였다. 그 결과, 해외 사례에서는 다양한 형태로 교실을 구축하고 교실 내 가구를 여러 가지 모양과 크기로 제작하여 비치하였으며, 첨단 기자재를 이용한 사례를 탐색하였다. 교육현장 요구조사 결과, 수업 방법에 따라 시설을 자유롭게 움직여 공간을 재구조화할 수 있는 유동형으로 설치를 가장 희망하는 것으로 나타났다. 기존 컴퓨터실을 리모델링 할 경우, 최신 PC, 노트북, 스마트 패드를 혼합하여 교체하고 3D 프린터를 추가로 설치하길 희망하였다. 한편, SW교실을 신규로 설치할 경우 최신 PC, 노트북, 스마트 패드를 혼합하여 설치하고 전자칠판을 설치하길 가장 희망하는 것으로 나타났다. 분석 결과는 향후 SW교육을 위해 컴퓨터실을 재구축하거나 인프라를 구축하는데 큰 도움이 될 것으로 기대된다.
빅데이터는 최근 우리 사회에 다양한 분야에서 활용하고 발전하고 있는 분야이다. 정치, 경제, 사회의 각 분야에서 많은 자료를 분석하여 자료에 숨어 있는 다양한 의미를 파악하는 빅데이터 분석 기법이 자주 활용되고 있다. 하지만 교육이라는 부분에 있어서 빅데이터는 단순한 분석 등에 활용하기는 하지만 교육과정과 방향에 대한 분석은 아직 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 빅데이터 분석 기법을 활용하여 중학교 정보 교과서의 핵심 개념을 파악하여 분석하고자 한다. 정보 교과서 분석을 위한 빅데이터 분석법은 텍스트 마이닝을 사용하였다. 이 프로그램을 활용하여 파악된 중학교 정보 교과서의 핵심 개념들을 통해 교과서에서 강조하고자 하는 개념을 확인할 수 있었고, 교육 분야에서도 빅데이터 활용 가능성을 확인할 수 있었다.
As information and communication technology has developed remarkably, it has become possible to analyze various types of large-volume data generated at a speed close to real time, and based on this, reliable value creation has become possible. Such big data analysis is becoming an important means of supporting decision-making based on scientific figures. The purpose of this study is to develop a big data analysis tool that can analyze large amounts of data generated through engineering education. The tasks of this study are as follows. First, a database is designed to store the information of entries in the National Creative Capstone Design Contest. Second, the pre-processing process is checked for analysis with big data analysis tools. Finally, analyze the data using the developed big data analysis tool. In this study, 1,784 works submitted to the National Creative Comprehensive Design Contest from 2014 to 2019 were analyzed. As a result of selecting the top 10 words through topic analysis, 'robot' ranked first from 2014 to 2019, and energy, drones, ultrasound, solar energy, and IoT appeared with high frequency. This result seems to reflect the current core topics and technology trends of the 4th Industrial Revolution. In addition, it seems that due to the nature of the Capstone Design Contest, students majoring in electrical/electronic, computer/information and communication engineering, mechanical engineering, and chemical/new materials engineering who can submit complete products for problem solving were selected. The significance of this study is that the results of this study can be used in the field of engineering education as basic data for the development of educational contents and teaching methods that reflect industry and technology trends. Furthermore, it is expected that the results of big data analysis related to engineering education can be used as a means of preparing preemptive countermeasures in establishing education policies that reflect social changes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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