본 연구는 학생 경험이 과학 자기효능감 향상에 어떻게 영향을 주었는지를 탐색하여, 이를 바탕으로 과학 자기효능감 향상 과정에 대한 구조적 모형을 제안하였다. 본 연구에는 자연계열 고등학생 25명이 연구에 참여하였다. 근거이론에 의한 면담 자료의 코딩을 통해 과학 자기효능감과 관련된 10개의 범주를 도출하고 패러다임 분석을 통해 과학 자기효능감 향상 과정 모형을 개발하였다. 연구 결과, '과학 학습에 대한 기대감'을 가진 학생들이 자연계열을 선택하여 과학을 학습하는 과정에서 '과학 학습에 대한 개인 역량'과 '외부에서의 영향'의 맥락 작용을 통해 과학 자기효능감의 향상이 이루어지며, '내재적 불안 요인'과 '외재적 요인'의 중재적 조건을 받으며, 도입, 향상, 조절, 결과의 4단계를 순환하는 것을 알 수 있었다. 이때 중심현상은 '과학 자기효능감 향상'이다. 본 연구 결과는 교육현장에서 학생의 과학 자기효능감에 영향을 주는 교수전략 개발에 필요한 기초 정보를 제공한다.
본고에서는 디지털범죄와 부패방지 측면에서 제4차 산업혁명시대의 바람직한 블록체인 전자정부 위상을 탐색하였다. 연구결과, 제4차 산업혁명시대의 바람직한 블록체인 전자정부 위상 구축에 있어 지향해야할 4가지 방안을 제시하였다. 결국 블록체인 기술의 핵심이념인 공유성을 통해 모든 참여자들이 정보를 공유하고 조작방지를 통해 기록한 정보에 대한 위변조를 어렵게 하며, 투명성을 통해 다양한 참여자들이 모든 정보를 공유하기 때문에 투명성이 보장되고, 나아가 이러한 다양한 참여자들이 감시자로서 수평적인 네트워킹의 거버넌스 체제 속에서 기능하면서 블록체인 자체에 대한 신뢰성의 증대 혹은 확보를 통해 전자정부에 대한 신뢰확보와 안전성에 대한 믿음을 높일 수 있다. 사실상 전자정부의 경우, 정보민주주의가 강화되는 전자민주주의 확대가 미래의 지향이념인 점에서, 또한 이를 위해서는 다양한 참여자들이 보장되는 네트워킹이 강조되는 전자거버넌스의 확립 역시 제4차 산업혁명시대의 바람직한 지향할 미래상인 만큼 도출한 블록체인의 주요이념에 따른 4가지 추진원칙과 방안에 따른 미래전자정부의 위상정립이야말로 이른바 다가올 블록체인 전자정부의 미래에 있어 가장 적합한 모델이라 할 수 있다.
Background: Although the importance of pharmaceutical care service has been growing to meet the needs of customers with the improvement of clinical and humanistic outcomes, there was not a systematic strategy to promote research in Korea. The aim of this study was to suggest the core agendas for pharmaceutical care services research and development (R&D) considering priorities. Methods: Based on desk researches, we developed R&D agendas for the needs of improving pharmaceutical care services in the area of institution, community, and public health. To determine the priority of agendas in developing pharmaceutical care service, analytic hierarchy process (AHP) analysis was performed by the 14 experts. Criteria and subcriteria were assessed for significance by pairwise comparisons. Then, agendas were evaluated for importance according to each subcriteria, and rank ordered considering the weight calculated by multiplying the importance scores of the criteria and the subcriteria. Results: We derived 25 agendas including 13 for institutional pharmaceutical care service, 8 for community pharmaceutical care service, and 4 for public-health related pharmaceutical care service. AHP model was constructed based on 4 criteria and 8 subcriteria by a hierarchical structure. From the AHP survey, the 'Development of pharmaceutical care service for metabolic and chronic disease' agenda accounted for the highest priority. Conclusion: We have developed the R&D agendas of the pharmaceutical care service which should be promoted. The results should be utilized by the government to nationally support the development of the standards and relevant regulations related to pharmaceutical care services in Korea.
본 연구에서는 안산암질암, 화강암 및 퇴적암에서의 단층핵 시료에 대한 직접전단시험과 입도시험 결과를 이용하여 단순회귀분석과 다중회귀분석을 실시하고, 각력 및 점토 함량과 전단강도 사이의 상관성을 분석하였다. 수직응력(${\sigma}_n=54$, 108, 162 kPa) 및 암종별로 단순회귀분석을 수행한 결과, 전단강도는 각력의 함량과 비례 관계를 보이며, 점토의 함량과 반비례 관계를 보인다. 또한, 대부분의 암종에서 전단강도는 각력보다 점토와 높은 상관성을 보이며, 수직응력이 증가할수록 각력과 점토 함량의 변화에 큰 영향을 받는 것으로 분석되었다. 각력과 점토의 함량을 동시에 고려한 다중회귀분석에서 전단강도는 점토보다 각력 함량의 변화에 더 민감하게 반응하는 것으로 나타났다. 결과적으로, 단순회귀분석과 다중회귀분석으로부터 산정된 회귀모형들의 결정계수($R^2$)를 비교 분석함으로써 암종별로 가장 적합한 회귀 모형을 제안하였고, 제안된 모형들은 0.624~0.830의 높은 결정계수를 보인다.
본 연구는 시각 장애인의 도보 적응을 위한 새로운 가상현실 체험 환경을 제안한다. 제안하는 가상현실 체험 환경의 핵심은 몰입형 보행 상호작용과 딥러닝 기반 점자 블록 인식으로 구성된다. 우선, 시각 장애인의 입장에서 현실적인 걷기 경험을 제공함을 목적으로 제자리 걸음을 감지하여 걷기를 판단하는 트래커 기반 걷기 처리과정과 시각 장애인의 보행 보조 도구를 가상현실에 적용한 컨트롤러 기반 VR 흰지팡이를 설계한다. 또한, VR 흰지팡이를 활용한 길 안내 과정에서 도로 위의 점자 블록 인지 및 반응 등 종합적인 의사결정을 수행하는 학습 모델을 제안한다. 이를 기반으로 가상현실 도보 체험 환경에 대한 실험을 위하여 실외 도시 환경으로 구성된 가상현실 어플리케이션을 제작하고, 참가자를 대상으로 설문 실험 및 성능 분석을 진행하였다. 결과적으로 제안한 가상현실 체험 환경이 시각 장애인의 입장에서 현존감 높은 도보 체험을 제공하고 있음을 확인하였다. 그리고 제안한 학습과 처리과정이 인도와 차도, 인도 위의 점자 블록을 높은 정확도로 인지함을 확인하였다.
창업가적 탄력성은 청년 창업가가 지녀야 할 핵심 역량이다. 그러나 이의 중요성에 비해 관련 연구는 희소하며, 특히 국내에서는 찾아볼 수 없다. 이에 본 연구는 창업의도를 예측하는 기존 연구를 확장하여 창업가적 탄력성을 포함한 새로운 연구모형을 개발하여 실증분석하였다. 본 연구의 목적은 청년 창업가의 지각된 규범과 창업가 자기효능감 및 창업가적 탄력성이 창업의도에 미치는 직접적인 영향과, 지각된 규범 및 창업가 자기효능감과 창업의도의 관계에서, 창업가적 탄력성의 매개효과를 규명하는 데 있다. 이를 위해 잠재적 청년 창업가 443명으로부터 설문지법을 통해 분석대상 자료를 수집하였다. 자료 분석 결과, 사회적 규범과 창업가 자기효능감은 창업가적 탄력성에 대하여 긍정적으로 관계되는 것으로 나타났다. 또한, 개인적 규범, 창업가 자기효능감, 창업가적 탄력성은 창업의도에 통계적으로 유의미했다. 또한, 간접효과 검증 결과, 창업가적 탄력성은 사회적 규범 및 창업가 자기효능감과 창업의도 간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 청년 창업가의 창업의도에 미치는 창업가적 탄력성의 중요성을 확인한 연구 결과를 제시하고 있다는 점에서 연구 의의가 있다. 단, 표본이 일부 지역, 특정 대학으로 한정되어 연구 결과의 일반화에 한계가 있다.
오늘날 시민사회 영역은 국가와 시장이 가진 기능을 비판하고 감시하는 기능뿐만 아니라 정부와 공공 부문을 보완해 공공 서비스의 적극적 생산자 역할까지도 수행하고 있다. 공공 기록관리 영역도 시민 참여도가 점차 확대되는 추세다. 기록관리의 핵심 영역인 평가 및 선별의 경우 그 어느 영역보다도 시민참여에 대한 논의가 본격화되고 있다. 평가의 시민참여 패러다임으로 등장한 '능동적 평가(proactive appraisal)' 개념은 우리에게 시민 스스로가 공공기록의 평가 주체이자 더 이상 평가 체제에서 소외돼서는 곤란하다는 점을 일깨우고 있다. 문제는 국내 시민력의 성장과 제도적 참여 논의가 빠르게 확산되는 것에 반해, 공공기록 영역에서 시민 참여는 좀처럼 찾아보기 힘들다는데 있다. 이 글은 국내 기록 평가 과정의 시민 부재와 기능주의에 기댄 경직성을 타개하기 위해서, 영국, 캐나다, 호주의 선진 사례 분석을 통해 공공 기록 영역에서 '시민참여 평가'를 구현하려는 제도적 기반과 실무 차원의 다양한 방법론의 적용 사례들을 살핀다. 본 논문은 오늘날 위기에 처한 국내 공공기록의 평가제도가 이러한 능동적 시민참여의 사례 적용을 통해 크게 회복될 수 있다는 점을 강조한다. 무엇보다 본 연구는 해외 선진 사례의 분석과 함께 기록관리 현장에 시민참여가 반영될 수 있는 개념적 평가 모형을 제시한다. 구체적으로는 능동적 시민참여를 반영한 '평가도큐멘테이션' 모델과 '거버넌스 기반 평가'의 모형을 제시하는데 집중하고 있다. 본 연구는 이들 시민참여형 평가 모델을 향후 국내에 안착해 '시민참여 평가'에 대한 본격적인 논의를 시급히 이끌 것을 제안한다.
STEAM은 과학, 기술, 공학, 예술 및 수학의 약자입니다. 미래 사회에서 요구되는 창의적 사고력과 핵심 역량을 갖추게 하고 연구 분야에서 빠져나오는 새로운 아이디어를 고안하도록 돕는 것이 중요하다고 여겨진다. 이 연구는 PBL(문제 중심 학습)을 통해 인재를 육성하는 라이프사이언스 과목과 민간금융의 교육적 디자인을 융합시키는 것이다. 협업, 창의력, 비판적 사고, 문제 해결과 같은 기술은 STEAM PBL의 일부이며, 학생들이 효과적이 되도록 해야 한다. STEAM 프로젝트는 학생들에게 독특한 방식으로 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공합니다. 왜냐하면 학생들은 이러한 유형의 활동 중에 발생하는 문제를 해결하기 위해 다양한 방법을 사용해야 하기 때문입니다. 본 연구의 결과는 다음과 같습니다. 첫째, 융합과정의 체계적 과정 둘째, 수렴 과정. 셋째, 도로노드 대학교의 구글 강의실 기반 수업을 위한 라이프사이언스 과목과 민간금융의 문제해결와 이 모델을 효과적으로 활용하기 위한 교육적 설계를 적용하는 연구가 시행된다. 학습 동기 부여는 학습 내용의 이해(66.6%) 효과(63.3%) 자기 주도 학습(59.9%) 동기(63.2%) 신뢰(63.3%)를 보여 줍니다.
최근, 2019년 4월 15일에 있었던 노트르담 대성당 화재로 문화재 복원 및 재현에 대해 2008년 숭례문 화재사건 이후 관심이 다시 한 번 집중되고 있다. 특히, 기존에 활용되던 LiDAR 및 광파기 측량 등을 활용한 문화재 실측을 다양한 3차원 재현 기술을 활용하여 복원 및 재현하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 운주사의 와형석조여래불을 대상으로 최근 4차 산업혁명 시대에서 핵심기술로 자리매김한 UAV(Unmanned Aerial Vehicle)의 무인항공영상와 기존에 사진측량에 활용되던 근접영상(CRP) 및 지상 LiDAR 스캐닝을 활용하여 데이터를 획득하고, 이들을 3가지 융합모델로 SfM기반의 3차원 재현을 실시, 모델의 재현도 및 정확도를 비교·분석하였다. 아울러, 3가지의 모델 중 가장 우수한 융합모델을 활용하여 11세기 초 고려시대의 불교 천문학적 고증이 녹아있는 와형석조여래불을 실세계 좌표기반으로 북극성과의 연관성을 확인한다. 본 연구를 통해 문화재의 단순한 외형적인 3차원 재현뿐 아니라 문화재에 담긴 역사적 고증을 확인함으로써 문화재의 종류 및 형태에 따라 고증까지 함께 재현하는 방안을 모색하였다.
Purpose: Fast food franchise companies are trying a variety of innovative services to increase their competitiveness in response to changes in population composition in the fast food market and rapid changes in consumption trends due to technological development. From this point of view, franchise companies that have focused on offline store operations are providing O2O (offline to online) service as a core service for customer convenience. This new attempt is a strategy to increase loyalty by applying an interaction method based on understanding the characteristics of new generation consumers. However, existing studies are focused on the relationship between O2O service and acceptance, so very little is known about how O2O service affects customer loyalty. Therefore, this study examines the impacts of customer involvement and relative advantages of fast food O2O service on customer brand engagement (cognitive and affective engagement) and store loyalty for MZ(Millennials - Z) generations. Research design, data, and methodology: In order to achieve the purposes of this research, several hypotheses were developed. The data were collected from 247 questionnaires in their 16-30s and were analyzed using SPSS 22.0 and SmartPLS 3.0 program. Measurement model analysis was carried out to assess convergent and discriminant validity. Also, common method bias was tested using the values of VIF (variance inflation factor). The hypotheses was tested using structural equation modeling. Result: First, involvement has a positive effect on cognitive and affective engagement. Second, relative advantages have has a positive effect on cognitive and affective engagement. Third, cognitive influences affective engagement. Finally, both cognitive and affective engagement affect store loyalty, but affective engagement has a stronger effect on store loyalty than cognitive engagement. Conclusions: In the process of consumer-brand interaction, it was confirmed that store loyalty was influenced by cognitive and affective engagement sequentially. However, the results show that affective engagement has a relatively stronger on store loyalty than cognitive engagement. Therefore, it is necessary to establish an O2O service strategy to maintain long-term loyal customers by inducing cognitive participation with high-involved consumer, as well as affective interaction, in order to obtain new customers and increase customer loyalty.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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