Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권2호
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pp.15-29
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2014
This study analyzes the influence factors of IPTV users on the purchase of paid contents. This study carries out a web-log analysis of the actual users of the service provided by the domestic IPTV providers and classifies the influence factors on the purchase of paid contents largely into VOC, switching barriers, and content consumption pattern to conduct an empirical analysis. As analysis procedure, first, this study analyzes the preceding researches related to the core influence factors and content-purchasing patterns, and second, conducts a basic statistics analysis of the distribution of basic characteristics of the logs used, as presented in the above. Third, this study carries out a multiple regression analysis as an estimating equation of the number of purchasing the paid content depending on switching barriers of IPTV service, VOC, and content consumption pattern. As a statistical package, Stata version 11.2 was used. Through the empirical analysis, this study found that of the service use logs, VOC and content consumption pattern had a multi-dimensional impact on the purchase of premium contents. On the other hand, this study also found that the impact of switching barriers such as combination state with other products and current status of holding a point did not have a significant impact on the purchase of paid contents.
The purpose of this study is to prepare educational contents and criteria for selecting advertisement materials by exploring the necessity of value system education in Korean culture education. Furthermore, the study aims to suggest advertisements that contain meaningful materials through the criteria among the public and commercial advertisements as of 2017. Advertisements have advantages in three aspects as they focus on current culture, cultural implications and the ease of teaching and learning. These advantages indicate the usefulness of advertisements in value education. Also, the research of Hofstede (2010), Kang (2007), and Kim et al. (2011) provide discussion regarding educational contents. Subsequently, the criteria for selecting advertisements are further developed as the main purpose of this study. The criterion are to consider the objectives of culture education, to take into account the learning situation, to find relevance between the contents of the advertisement and the contents for the value system education, and consider expressive methods of advertisements and extensibility to the activities. Next, advertisements were selected for core educational items and the list of 22 is presented according to the value system, educational contents and the criterion of the advertisements discussed in the above.
The purpose of this study is to develop and technically implement the design and scenario of cabin safety contents for virtual reality (VR)-based cabin safety learning for aviation service majors. The process for developing VR cabin safety learning contents consisted of a total of four stages: learning stage, research stage, verification stage, and application stage. The cabin safety scenario items for the production of VR learning contents reflected the occurrence of an emergency, the procedure for survival from impact, and the evacuation procedure from the aircraft as the core. For the technical implementation of learning contents, modeling work is conducted by checking scenario reviews, types and numbers of objects related to equipment and facilities, and items of interaction. In addition, the connection work with the actual metaverse platform is carried out to enable the utilization of the manufactured facilities and equipment objects. Finally, application tests were carried out to reconfirm supplementary items.
문화콘텐츠 산업은 지식기반 핵심산업으로, 정보통신기술에 인간의 창의성, 상상력, 감성, 스타일을 투입하여 문화콘텐츠기반 경제사회로 전환하고 있다. 문화산업은 문화전쟁이라는 커다란 변화속에 콘텐츠파워(contents power)로 급속히 변화하고 있으며, 이러한 변화의 추세속에서 우리 문화콘텐츠는 아시아를 넘어 각국으로 진출을 시도하고 있다. 그러나 현재 제한된 현지시장정보와 지역특성을 반영한 문화전반에 대한 이해 부족으로 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 문화콘텐츠 글로벌 네트워크 구축을 통하여 문화콘텐츠의 지속적인 수출확대와 신규시장개척의 교두보 역할을 수행할 수 있는 문화콘텐츠 지역전문가 양성이 요청된다. 본 논문에서는 진출 대상 국가의 문화산업 리딩그룹을 국내에 초청하여 우리나라 콘텐츠를 경험케 함으로써 자국 내에서 친 한류 지속화 기반 및 수출확대를 지원하는 초청연수 및 한국기업의 해당국 파견연수, 한국내 체류하는 유학생 연수에 대한 교육지원시스템, ETS-CS(Educational Training System for Contents Specialist)을 설계하고 이를 현장에서 적용한 사례를 분석하여 향후 더 나은 시스템으로 활용도를 높이고자 한다.
본 연구는 의료서비스의 질적 향상을 가져옴과 동시에 의료소외지역을 만들 수도 있는 의료민영화에 대해서 찬성과 반대 논리를 살펴보고, 아울러 최근 3년 동안 주요 일간지에 게재된 의료민영화 및 영리병원에 관한 신문 사설을 중심으로 내용분석의 일종인 언어네트워크 분석을 통해 핵심 키워드를 찾아내고, 핵심 키워드 간의 연결 중심성 분석을 통해 논란의 핵심이 무엇인지를 밝혀 보고자 하였다. 결론적으로, 연결중심성 분석 결과 "의료", "병원", "민영화", "의료민영화", "영리병원", "정부"가 가장 중심에 위치하고 있었다. 이는 의료민영화 또는 영리병원에 관한 최근 3년 동안의 주요일간지에 게재된 사설을 중심으로 하였기 때문에, 의료, 병원, 민영화, 의료민영화, 영리병원 등의 키워드가 중심에 위치하고 있는 것은 당연한 결과이다. 다음으로, 중요한 중심 키워드(단어)는 "국민", "건강", "건강보험"이다. 이는 의료민영화를 단순히 의료시장에 대한 개방으로만 보지 않고, 최근 3년 동안의 사설들은 국민의 건강과 건강보험과 관련된 중요한 이슈로 보고 있다는 것을 의미한다고 볼 수 있다. 또한, 그 다음으로 중요한 중심성이 높은 단어로는 "반대"와 "허용"이다. 이를 통해 볼 때, 최근 3년 동안의 사설을 내용 분석해 본 결과, 의료민영화에 반대하는 쪽과 허용하자는 쪽이 팽팽하다는 것을 연결중심성 분석 결과에서도 알 수 있다. 한편, 중심성 분석결과에서 주목할 만한 결과는 "미국", "한미", "FTA" 등의 키워드도 어느 정도 중심성이 나타나고 있다는 것이다. 이는 의료민영화를 미국과의 한미 FTA와 관련하여 사설에서 기술하고 있다는 것을 나타내주는 대목이다.
최신 고성능 컴퓨팅 시스템에서는, 대용량 병렬 연산을 효과적으로 처리할 수 있는 GPU의 우수한 연산 성능을 그래픽 처리 이외의 범용 작업에 활용하는 GPGPU 기술에 관한 연구가 활발하게 진행 중이다. 하지만 범용 응용프로그램의 특성이 GPU 구조에 최적화되어 있지 않기 때문에 범용 프로그램 수행 시 GPGPU는 GPU의 연산 자원을 효과적으로 활용하지 못하고 있다. 그러므로 본 논문에서는 GPGPU 기술을 사용하는 컴퓨팅 시스템의 성능을 보다 향상시킬 수 있는 GPU 연구에 대한 방향을 제시하고자 한다. 이를 위하여, 본 논문에서는 GPU 성능 저하 원인 분석을 수행한다. GPU 성능 저하 원인을 보다 명확하게 분류하고자 본 논문에서는 GPU 코어의 상태를 완전 활성화 상태, 불완전 활성화 상태, 유휴 상태, 메모리스톨 상태, 그리고 GPU 코어 스톨 상태 등 5가지로 정의하였다. 완전 활성화 상태를 제외한 모든 GPU 코어 상태들은 컴퓨팅 시스템의 성능 저하를 유발한다. 본 논문에서 성능 저하 원인을 찾고자 벤치마크 프로그램의 특성에 따라 각 GPU 코어 상태의 비율 변화를 측정하였다. 분석 결과에 따르면, 불완전 활성화 상태, 유휴 상태, 메모리 스톨 상태 그리고 GPU 코어 스톨 상태는 연산 자원 활용률 저하, 낮은 프로그램 병렬성, 높은 메모리 요청, 그리고 구조적 해저드에 의해 각각 유발된다.
본 연구는 일부 치위생(학)과 예비졸업생의 핵심역량 및 세부역량에 대한 자가평가 수준을 파악하고, 자가평가 핵심역량 수준과 학업적 자기효능감의 상관성을 분석하고자 하였다. 12개의 대학을 편의추출하여 치위생(학)과 졸업예정자 511명을 대상으로 본 연구를 진행하였다. 자기효능감 24문항은 5점 척도로 측정하였고, 8개의 핵심역량과 52개의 세부역량은 최소 0점에서 최대 10점으로 자가평가 하였으며, 점수가 높을수록 자가 평가 역량 수준이 높음을 의미한다. 수집된 자료는 통계분석은 SPSS 20.0 Ver.을 사용하였으며, 통계적인 유의수준은 0.05로 고려하였다. 자가평가 역량 수준은 임상치과 영역이 10점 만점 기준으로 6.7점으로 가장 높았고, 근거중심의 의사결정 영역이 5.7점으로 가장 낮았다. 학제, 전공만족도, 자기효능감 중 특히 자기조절 영역이 자가평가 핵심역량 수준에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학생들의 자기효능감은 주관적 학업성취, 자가평가 영역에도 영향을 미치므로 교육과정 내 비판적 사고강화, 문제중심학습법 적용, 자기효능감 및 리더십 향상을 위한 관련 프로그램 개발 및 적용을 통해 의료현장에서 요구하는 직무역량을 함양할 수 있도록 해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 스마트폰 동영상을 활용한 자기성찰 실습이 간호학생의 핵심 간호술 수행자신감, 실습만족도, 학업적 자기효능감 및 성취도에 미치는 효과를 검증하기 위함이다. 연구설계는 비동등성 대조군 사후 유사 실험연구이며 연구대상은 중재에 참여한 실험군 43명과 참여하지 않은 대조군 43명으로 총 86명이었다. 자료수집은 2018년 3월 2일부터 5월 30일까지 이루어졌으며, 핵심간호술 수행자신감, 실습만족도, 학업적 자기효능감은 자가 기입식 설문조사 방식으로, 핵심기본간호술 성취도는 2명의 연구자에 의한 관찰평가로 수집하였다. 자료분석은 ${\chi}^2$-test 및 independent t-test를 통해 분석하였다. 연구결과를 통해 스마트폰 동영상을 활용한 자기성찰 실습에 참여한 실험군과 참여하지 않은 대조군에서 실습 자신감(t=2.170, p=.033), 학업적 자기효능감(t=3.096, p=.033), 핵심 기본 간호술 성취도(t=2.817, p=.007)는 통계적으로 유의한 차이가 있었지만 실습만족도는 두 군 간에 유의한 차이가 없었다. 본 연구결과를 통해 스마트폰 자기성찰 실습이 간호 교육현장에 도입되어 간호교육의 목표달성에 기여하기 위해 적극 활용되길 기대한다.
2020년은 코로나바이러스감염증-19(코로나19)가 세계적 대유행인 팬데믹(pandemic)으로 인해 전 세계가 혼돈 속에서 보낸 한 해였다. 14세기 중세 유럽의 봉건제도를 무너뜨린 흑사병(페스트), 17세기 스페인에 의해 잉카제국의 멸망을 이끈 천연두, 제1차 세계대전을 조기 종식시킨 스페인독감처럼 팬데믹은 역사 전환의 기점에 있었다. 코로나 19이후 다가올 대변환을 다양한 분야와 관점에서 제시하고 있으나 전환에 대한 이해와 방향이 모호한 측면이 있다. 본 연구에서는 코로나19 이후 '세계가 어떻게 변할 것인가', 다시 말해 세계화에 대한 미래를 네트워크 기반으로 핵심용어를 도출하여 분석하고자 하였다. 세계화, 반세계화, 코로나19 이후 세계화와 디지털화에 관한 네트워크 및 4종류를 통합한 네트워크를 구축하였다. 네트워크로부터 허브 용어, 응집중심성 용어, K-코어 알고리즘을 적용한 단순화 네트워크로 부터 핵심용어를 추출하여 코로나19 이후 세계화의 변화를 분석하였다. 본 연구는 코로나 이후 사회적 변화를 이해하는데 있어서 네트워크를 기반으로 핵심용어를 도출하고 분석하는 방법을 제시한 것이 의미가 있을 것으로 사료된다.
본 논문에서는 영상 콘텐츠 개발에서 원천 기술로 활용되고 있는 스토리텔링 전략에 대해서 제안하고자 한다. 제안된 스토리텔링 구성 방식은 기획, 제작, 편집의 3 단계로 수행된다. 그리고 스토리텔링 전략 방식은 수사학적 비유에 기반하고 있으며 이미지 은유법, 이미지 의인법, 이미지 직유법의 세 가지 형태의 수사학적 비유로 분류된다. 연구를 위해 은유법, 의인법, 직유법을 활용한 영상 각각 1점씩 총 3점을 제작 연구하였다. 연구 결과 영상 콘텐츠는 수사학적 표현으로 영상 콘텐츠의 커뮤니케이션 활동을 위한 시각언어로서 효과를 높일 수 있는 합리적인 방법이 될 수 있었다. 이러한 결과는 다양한 비유법에 의한 영상 콘텐츠의 표현 가능성을 인식시키는데 기여할 것으로 본다. 최근 창의적인 영상 콘텐츠의 표현에 대한 관심은 증가하고 있으나 영상 콘텐츠의 창의적 발상을 위한 이론적 연구가 빈약한 실정이다. 그러므로 본 논문은 향후 창의적 영상 콘텐츠의 표현을 위한 기초 자료로서의 활용과 영상콘텐츠 연구와 지도를 위한 기초적 이론으로 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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