Park, Mi-Youn;Sun, Zhenbao;Hwang, Kum-Ju;Lee, Il-Han
Journal of Information Technology Applications and Management
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제19권2호
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pp.17-38
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2012
The purpose of this study is to investigate the research model attempting to explain factors influencing consumers' attitude towards Smartphone adoption and behavioral intention to use a Smartphone. The 357 sets of data are tested against the model using SEM (structural equation model). The research results reveal that organizational and social influences, consumers' self-actualization, and trust affect consumers' attitude towards Smartphone adoption, and behavioral control influences behavioral intention. Implications of the findings suggest that Smartphone should be approached with a holistic view, suggesting that Smartphone research should emphasize Smartphone as a convergent device including both hardware and software with services and applications. Research results are discussed, and limitations of the current study and future research are presented.
Wesenbeeck, R. Van;Skoric, B.;Ijzerman, W.;Krijn, M.;Engelaar, P.
한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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한국정보디스플레이학회 2003년도 International Meeting on Information Display
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pp.130-133
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2003
Vertical Colour Selection (VCS) is an option for slim CRTs with increased sharpness and brightness. The direction of self-convergence of the DY is changed to vertical in order to obtain better spot uniformity, but the line scan direction remains horizontal. Hence, no video conversion is needed, contrary to transposed scan. In this paper we address two issues: First, there is a high risk of moire, since the scan lines and the phosphor stripes are parallel. We propose a feedback mechanism guiding the electron beams towards the middle of the mask slots. As positive side effects, the brightness is improved and the shadow mask can be made of a cheap type of steel. Secondly, VCS deflection coils have to satisfy different requirements than coils in ordinary CRTs. We discuss the design rules for self-convergent VCS coils and present simulation results.
A general route for convergent syntheses of morindaparvin derivatives with 1,2-methylene-dioxyanthraquinone pattern is described. The anion of 2-methoxycyclohexanone (3), generated with lithium cyclohexylisopropylamine at -78 $^{\circ}C$, was sulfenylated with phenyl phenylthiosulfonate followed by elimination to afford ${\alpha},\;{\beta}$ -unsaturated carbonyl system 8. 6-Methoxy-2-cyclohexen-l-one (8) was condensed with the four phthalide sulfones derivatives 10a-d, to provide morindaparvin derivatives, 1a-d.
본 연구는 전시매체적 상이성에 따른 미적 경험을 비교하기 위해, 문헌연구와 <풍경으로 보는 인상주의전(展)(이하 인상주의전)>과 <모네, 빛을 그리다전(展)(이하 모네전)>의 사용자 경험에 대한 정량적 연구를 병행했다. 감상태도의 관점에서, 두 전시에서 공통적으로 두 가지의 지각방식이 공존했다. 인상주의전에서는 집중적 지각이 우세했고, 모네전에서는 분산적 지각이 높았지만, 모네전에서만 집중적 지각의 전시만족도 및 전시몰입도에 대한 영향력이 입증되었다. 관람객 역할 측면에서는 두 전시에서 공통적으로 수동적 역할에 대한 비중이 높았으며, 관람객 역할은 지각방식 뿐만 아니라 전시만족도 및 전시몰입도에 영향을 미치지 못했다. 인상주의전의 경우, 미적경험요소에 대한 평가가 높게 제시되었으며, 사전지식의 활용은 관람객의 역할에 긍정적인 영향력으로 작용했다. 본 연구를 통해 전통적인 예술작품에 익숙한 관람객들은 디지털 전시에 대해서도 수동적 역할을 취하면서 두 가지의 지각방식에 의존한다는 사실이 확인되었다. 결론적으로 디지털 기술을 통한 재매개는 전시의 매체적 상이성에 따른 감상태도 및 관람객 역할에 대한 이분법적 논리의 경계를 모호하게 만들었으며, 이로 인해 명화 기반의 디지털 전시는 전통적인 예술작품 및 디지털 미디어의 특성을 동시에 갖는다는 것이 주요 시사점이라 할 수 있다.
최근 연구개발의 패러다임은 다학제간 융합연구를 지향하고 있다. 본 연구는 융합연구 성과창출에 영향을 미치는 연구집단의 주요 특성을 발굴하기 위해, 연구집단의 투입 특성(연구비, 참여연구원 수, 연구집단 운영기간), 학제 특성(다종성, 균형성, 이질성), 협력 특성(협력파트너 수, 연구집단 위치, 성별 균형성)에 대해 분석하였다. 선도연구센터 사업의 104개 센터를 분석 대상으로 하였으며, 융합연구 성과는 센터에서 창출한 5,217건의 SCI 눈문을 대상으로 하였다. 분석 결과 연구집단의 학제 특성인 학제간 균형성, 연구집단의 협력 특성인 협력파트너 수는 융합 연구성과와 정(+)의 관계에 있는 것으로 나타났다. 의과학융합 분야와 이학공학 분야 등 통제변수로 도입한 연구집단의 연구분야는 융합연구 성과 창출을 달리하는 효과를 보였다. 융합연구는 연구의 목표를 달성하기 위한 수단으로써 인식해야 하며, 융합 연구성과 창출을 위해서는 연구집단 내 학제간 참여연구원의 구성 비율을 균형성 있게 구성하여 수평적인 협력 환경을 마련하고 연구집단 외부 연구주체들과 개방적 협력을 전략적으로 강화해야 할 것이다.
코워킹 스페이스는 지역의 창업 및 혁신공간의 조성과 인구 유입을 위한 중요한 전략으로 고려된다. 본 연구는 코워킹 스페이스에 대한 이론적 검토를 통해 개념과 특징을 구체화하고, 지역적 맥락을 고려한 코워킹 스페이스의 여러 유형을 살펴보았다. 일본과 한국의 중소도시에 소재하거나 계획 중인 코워킹 스페이스를 대상으로 사례를 분석하고 이를 통해 지역의 창조적 커뮤니티로서의 코워킹 스페이스에 대한 시사점을 도출하였다. 구체적으로, 로컬지향의 코워킹 스페이스만의 차별성을 가질 필요가 있다. 또한 융합공간이자 지역혁신의 장으로서 코워킹 스페이스에 대한 접근이 필요하고, 근무환경의 급격한 변화 속에서 지역의 코워킹 스페이스는 대안적 근무·여가환경을 제공할 수 있는 공간의 기능과 방향성에 대한 재고가 요구된다. 이 공간을 통해 지역에는 새로운 삶과 근무형태를 희망하는 창조 인력이 유입되고 지역 사회의 잠재력을 활용할 기회가 창출될 수 있다.
외국어 학습이론에서 자기조절학습, 교과흥미, 학습몰입, 자기효능감은 주요 구성개념들로 연구되었다. 이에 본 연구에서는 이 구성개념 간 상호 미치는 영향관계를 파악하기 위하여 상기 구성개념들을 토대로 연구모형을 설정하고 SEM분석을 통하여 그 내용을 파악하고자 하였다. 경남에 위치한 중학교 학생들을 대상으로 수집한 자료를 분석한 결과는 첫째, 교과흥미는 학습몰입에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 교과흥미는 자기효능감에 긍정적 영향을 미치고 또한 자기조절학습에 긍정적 영향을 미쳤으며, 셋째, 학습몰입은 자기효능감에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고 넷째, 자기조절학습은 자기효능감에 긍정적 영향을 미쳤고 다섯째, 자기조절학습은 학습몰입에 긍정적 영향을 미쳤다. 상기 분석결과를 살펴보면 영어교육의 경우 학생들의 교과흥미는 학습몰입을 가져오고 자기효능감을 증진시키며 자기조절학습 능력을 증진하여 결국은 성과로 이어지게 된다.
이 연구는 TOPIK 급수 3급 이상의 외국인 유학생을 대상으로 전자설문을 활용한 '한국 속담' 인지정도를 파악하는데 목적이 있다. 응답자 53명 중 해당 급수에 해당하는 응답자는 45명이 되었으며, 기본정보 외에 추가질문을 통해 자료를 얻었다. 연구결과, 한국어 학습 방법으로는 모국과 한국의 교육기관에서의 수업이 80.0%로 나타났으나 교육기관을 통한 속담 학습은 57.8%에 불과한 것으로 나타났다. 외국인 유학생들의 한국 속담에 대한 높은 관심의 증가에도 불구하고 그 기대에 부응하는 체계적 속담 교육이 이루어지지 않았다. 그리고 이들은 한국 속담의 비유적 표현을 어렵게 인식하였다. 또한 이들의 TOPIK 급수 소지에 비해 한국 속담을 이해하는 수준은 매우 낮은 것으로 나타났다. 체계적 속담 교육의 부재는 한국 속담의 비유적 표현을 이해하기 힘들게 하는 원인으로 파악된다. 학업 후 한국어 교수자가 되고자 하는 외국인 유학생의 수가 많은 만큼 속담 학습이 개인학습으로 그치기 보다 한국어 교육과 같이 한국 속담 교육의 체계적 학습이 이루어지도록 개선되어야 할 필요가 있다.
최근 화두가 되는 가상현실 분야와 감정인식 분야의 결합으로 감정을 정량적으로 분석하고, 분석된 결과를 바탕으로 가상현실 콘텐츠를 개선하는 접근이 시도되고 있다. 감정은 콘텐츠 체험자의 생체신호를 기반으로 분석되는데, 신호 분석 관점에서는 많은 연구가 이루어지고 있으나 이를 정량화하는 방법론에 관해서는 충분히 논의되지 않고 있다. 본 논문에서는 감정의 정량화를 위한 초석으로 여러 생체신호 중 뇌파 신호에 대한 정규화 함수 설계와 이를 나타내는 표현 기법을 제안하고자 한다. 정규화 함수의 최적 파라미터를 찾아내기 위해 무차별 대입법을 사용하였으며, 본 논문에서 정의한 True Score와 False Score를 사용하여 찾아낸 파라미터들의 신뢰성을 높였다. 결과적으로 경험에 의존되던 생체신호 정규화 함수의 파라미터 결정을 자동화할 수 있으며, 이를 바탕으로 감정의 정량적 분석이 가능하다.
도피이론은 자살과 같은 문제행동에 대한 이론으로 부정적인 자신인식을 그 원인으로 보고 있다. 본 연구는 최근 대표적인 청소년 문제로 주목을 받고 있는 게임과몰입의 원인을 도피이론을 통해 추적해 보았다. 자살이론은 부정적 외부환경에 의해 촉발된 문제를 내부귀인과 자기비난으로 흘러가게 하며 이를 혐오적 자기인식으로, 다시 문제행동으로 이어지는 과정을 나타낸다. 이 과정을 청소년의 환경, 심리, 행동에 대입하여 분석을 실시하였다. 그 결과로 부모의 애정부족과 일관성부재가 부정적 외부환경을 조성하고 이것이 부정적 외부환경을 조성하여 자녀의 자존감에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 곧이어 낮은 자존감이 우울이라는 부정적 감정을 유발, 자신의 통제력을 낮추어 게임과몰입을 유도하는 것으로 확인되었다. 이와 같은 분석 결과는 게임과몰입이 도피이론모형을 통해 설명되던 폭식, 쇼핑중독 등 강박행동과 유사한 구조를 가지는 것을 나타냈으며, 게임과몰입 연구를 위해서 개인의 환경심리요인에 보다 집중할 필요가 있음을 나타낸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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