• 제목/요약/키워드: Convergent Thinking

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2009 개정 고등학교 과학 교과서에 제시된 창의·인성 활동 분석 (An Analysis of Creativity-Personality Activiies in High School Science Textbooks according to 2009 Revised Science Curriculum)

  • 한화정;심규철
    • 과학교육연구지
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    • 제38권3호
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    • pp.599-611
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    • 2014
  • 본 연구는 2009 개정 과학과 교육과정을 기반으로 개발된 고등학교 과학 교과서에서 창의 인성 교육을 실현하고, 교육과정의 목표를 달성할 수 있는 창의 인성 활동들이 얼마나 반영되었는지를 분석하고자 하였다. 창의 인성 활동 유형을 분석한 결과, 탐구의 비중이 가장 많았고, 읽기, 글쓰기, 토론 등 다양한 활동을 할 수 있게 구성된 것으로 나타났다. 또한, 창의 인성 활동을 창의적 사고와 인성 요소로 분석한 결과, 창의적 사고와 인성 요소의 구성은 다양하지 않았다. 창의적 사고는 주로 발산적 사고를 하고 수렴적 사고와 연관적 사고 순으로 나타났으며 인성 요소는 배려가 가장 많았고, 정직성, 협동성과 책임감 순으로 나타났다. 따라서 다양하고 수준 높은 창의 인성을 함양할 수 있는 다양한 활동 개발이 필요하다. 의사 결정 요소로 창의 인성활동을 분석한 결과, 가치 준거를 설정하는 활동과 결과를 검토하는 과정이 전혀 나타나지 않았으며, 전체적으로 의사 결정 요소가 거의 없는 것을 볼 수 있다. 따라서 합리적인 의사 결정 능력 함양을 위해서 구체적인 의사 결정 요소들이 제공되어야 한다.

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창의 과정과 산물의 구조적 관계에 따른 초등학생의 과학 창의성 유형 탐색 (Exploring the Types of Elementary Students' Scientific Creativity According to the Structural Relationship between Creative Process and Product)

  • 김민주;임채성
    • 한국과학교육학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.33-49
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    • 2022
  • 본 연구는 창의 과정과 산물의 구조적 관계를 분석한 정량적 자료와 정성적 자료를 활용하여 초등학생의 과학 창의성 유형을 탐색하였다. 이를 위해 초등학교 5학년 105명의 학생이 창의 과정과 산물을 나타내는 과학 창의성 검사 도구에 응답한 내용과 그중 과학 창의성이 가장 높았던 4명을 대상으로 주로 어떤 과정으로 창의 산물을 냈는지 면담하여 자료를 수집하였다. 검사 결과에 대해 상관관계 및 구조방정식 분석을 하였고 면담 자료와 함께 유형화의 참고자료로 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의 과정과 산물의 구조방정식 모형은 절대적합지수와 증분적합지수 측면에서 적합도가 검증되었다. 둘째, 지식, 탐구기능 중 관찰, 창의적 사고기능의 창의 과정 중 창의적 사고기능만이 창의 산물에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 창의적 사고기능 중 과학 창의성 산물과의 연관성은 확산적 사고, 수렴적 사고, 연관적 사고 순으로 나타났다. 넷째, 초등학생의 과학 창의성은 산물에 따라 창의형, 유용형, 독창형, 비창의형으로 유형이 나뉜다. 그중 비창의형은 세부적으로 진부형, 반복형, 미응답형, 비타당형, 추상형으로 나뉜다. 다섯째, 초등학생은 창의 과정에서 지식 혹은 관찰 중 하나를 주로 사용하는 양상을 보였는데, 이에 따라 지식 지향형, 관찰 지향형으로 유형화할 수 있다. 또한, 창의적 사고기능을 얼마나 다양하게 사용했는지에 따라 DT형, DT-CT형, DT-CT-AT형 등으로 나눌 수 있다. 이 연구는 교육자와 연구자가 과학 창의성 교육에 실질적으로 고려해야 할 점을 시사하고 있다.

루돌프 슈타이너의 인지학적 교육론에 기초한 수학교육 방법에 대한 고찰 (A Study on the Method of Mathematics Education based on Rudolf Steiner's Anthroposophy Education Theory)

  • 김영옥
    • East Asian mathematical journal
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    • 제34권2호
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    • pp.127-154
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    • 2018
  • In the 2015 revised curriculum, "creative and convergent talent prize" was presented as a human resource to be pursued by current curriculum. The core competencies that future talent should have are self-management capacity, knowledge information processing capacity, creative thinking capacity, aesthetic capacity, communicative competence, and community competence. The researcher believes that among the six core competencies, the ability to have more attention today is aesthetic capacity and that mathematics education should pursue it. The mathematical teaching methods based on Rudolf Steiner's anthroposophy education theory is an education that actively raises the aesthetic sensitivity of students. Therefore, this study investigates the features of educational methods based on the Steiner's anthroposophy and examines mathematics education methods based on them.

디지털융합 시대의 소비자 행동과 매체 활용에 관한 탐색적 연구 : 미래소비자 대상 표적집단면접법에 의한 정성적 접근 (An Exploratory Study on Consumer Behaviors and Media Use in Age of Digital Convergence: Qualitative Approach by Focus Group Interview for Future Consumers)

  • 박기호;김연정
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제9권4호
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    • pp.135-150
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    • 2010
  • In the age of digital convergence, it is expected that quality of life of human beings can be improved by converged devices and services. Researches concerning change of buying patterns and consumer behaviors in these contexts have to be progressed actively. To investigate future trend of consumer behaviors, we used focus group interview for Qualitative approach in the first step and then conducted questionnaire survey for experts in order to get validity and feasibility of research results. As result of research we suggested eight propositions by FGI for 20s target consumers. Additionally, on the basis of qualitative research, by questionnaire survey for 22 experts two perspectives of positive and negative views In future trends were proposed. Results can give lots of Implications and research motivations to academia, practices and workers in public policies who have interests in change of consumer behaviors, thinking styles, and life style under digital convergent environment.

Design Principles for Learning Environment based on STEAM Education

  • Kim, Sunyoung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권3호
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    • pp.55-61
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    • 2021
  • In this study, a learning environment based on STEAM theory was proposed to support and improve learners' activities and achievements for convergent design education. The learning environment design influence STEAM education with intentional design and schedule coordination, schools can create informal environments that are crucial to STEAM education. The physical surroundings of the learning space should be applied to teaching methods and learning activity, especially for STEAM-based education, physical space conditions should support the learner's design thinking and process. Furthermore, STEAM-based education environment should support a vast array of experiences that allow students to learn the context around ideas and skills. For spaces for learning environment based on STEAM, common design principles should be considered such as technology integration, safety and security, transparency, multipurpose space, and outdoor learning. Therefore, the learning environment based on STEAM needs flexible and mobile, connected, integrated, organized, flipped, and team-focused surroundings to support the learners understand, participate, cooperate, and accomplish the design process.

Ability and Creativity : Their Role in Science and Technology

  • Kurt-A. Heller
    • 영재교육연구
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    • 제3_4권1호
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    • pp.37-77
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    • 1994
  • In addition to exceptional abilities and domain-specific aptitudes, frequently creativity potentials are used to explain high achievements in science and technology. In the Guilford tradition, research focuses increasingly on convergent versus divergent thinking, that is, a suspected dichotomy between intelligence and creativity. Despite important insights from this about relationship of ability and creativity, a number of important questions remain unanswered. These relate not only to conceptualization and measurement problems regarding the hypothetical constructs "scientific ability" and "creativity", but also their diagnosis and nurturance in childhood and adolescence. It would appear that, in view of current research paradigms, the role of ability and creativity needs to be redefinded in order to more reliably predict and explain excellent achievements in science and technology. Advances are mostly expected from synthetic approaches. Thus, I will be presenting new theoretical models and empirical research results. Finally, consequences for the prediction and promotion of mathematical-scientific and technical talents will be discussed including the consideration of sex-related problems.

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일부 여대생의 취업스트레스, 무망감 및 우울이 출산인식에 미치는 융복합적 영향 분석 (Analysis of Convergent Influence of Job Seeking Stress, Hopelessness and Depression on Childbirth Perception among Some College Women)

  • 김승희;배상윤
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권9호
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    • pp.389-397
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    • 2016
  • 본 연구는 일부 여대생의 취업스트레스, 무망감 및 우울과 출산인식 간의 관련성을 파악하고 출산인식에 미치는 융복합적 영향을 분석하였다. 조사대상은 전북지역의 3개 대학에서 임의로 선정된 531명으로 하였으며, 자료수집은 2016년 3월 28일부터 4월 29일까지 자기기입식 설문지를 통해 이루어졌다. 일반적특성에 따른 출산인식 점수는 연령이 높은군에서, 종교가 있는군에서, 학교생활만족도가 높은군에서, 비음주군에서 유의하게 높았다. 취업스트레스가 높은군에서, 무망감은 중증도와 중도군에서, 우울은 경도군에서 출산인식 점수가 높았다. 출산인식은 취업스트레스, 무망감 및 우울과 양의 상관관계를 보였다. 공분산 구조분석 결과, 취업스트레스, 무망감 및 우울과 출산인식의 인과관계가 확인되었다. 취업스트레스는 무망감 및 우울보다는 출산인식에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 여대생의 출산인식에 대한 긍정적 인식을 높이는 보건교육에 활용이 기대된다. 향후 연구에서는 출산인식에 융복합적인 영향을 미치는 추가적인 요인에 대한 분석이 필요하다.

Design and Implementation of STEAM Game Contents for infant Learning Education using Gyroscope Sensor

  • Song, Mi-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.93-99
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    • 2020
  • 디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.

수학수업에서 나타나는 교사와 학생의 가치 변화 양상 (Changing Aspect of Teacher and Student's Value in Mathematics Instruction)

  • 조수윤
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제21권3호
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    • pp.273-287
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    • 2018
  • 본 연구는 교사와 학생의 가치의 변화 양상을 분석하기 위해 수학학습 가치 설문지를 활용하여 15차시 수업이 진행되는 과정에서 학생들과 교사의 가치를 4차에 걸쳐 분석하였다. 그 결과 가치는 개인이 수많은 경험을 거쳐 내면화된 깊이 있는 판단 양식임에도 불구하고 수업이 진행됨에 따라 많은 변화가 나타났다. 교사는 자신이 중요하게 생각하는 가치를 무조건 강요하기 보다는 학생들이 무엇을 중요하게 생각하는지를 반영하여 자신의 목표를 수정해 나갔다. 수학적 가치의 경우, 합리주의, 객관주의, 미스터리는 교사와 학생이 서로 수렴하였고, 통제는 일관되게 유지되었으며, 개방의 경우 교사와 학생모두 상향 하였다. 수학 교육적 가치의 경우에는 이해, 즐거움, 용어, 적용의 경우 서로 수렴하였고, 성취는 일관되게 유지되었다. 또한 교사는 효과적인 수업으로 나아가기 위해 끊임없이 학생과의 가치에 대해 협상해 가면서 몇 가지 전략을 사용했다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 진정한 의미에서 학습자 중심수업으로 나아가기 위한 한 가지 방안으로 가치가 중요한 요인이 될 수 있다는 시사점을 제공하고자 하였다.

규합총서(閨閤叢書)의 십미요(十味謠) 이미지 연구 (Study of Sibmi-yo(十味謠 ; 10 eyebrow poetry) image of Gyuhab-chongseo(閨閤叢書))

  • 방기정
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.719-728
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    • 2018
  • 각 나라별로 선호하는 이미지와 효과적으로 전달하는 방법은 다르다. 본 연구에서는 한국의 전통화장 방법과 선호하는 이미지를 효과적으로 전달하기 위한 방법을 찾고자 한다. 조선시대의 고문서 중에서 백과사전 성격의 '규합총서(閨閤叢書)'는 10가지 시조를 통해 그 시대의 선호하는 눈썹을 시조형태로 표현한 '십미요(10 eyebrow poetry)'가 있다. 본 연구에서는 십미요를 적용하고 실제 모델에 제작해 문제 해결을 하고 문헌, 인터넷, 사례의 방법으로 구성되었다. 제작된 모형 자극물은 메이크업 전문가 10인과 70명 남, 녀 블라인드 길거리 실험을 진행하여 호감 및 선호도를 측정 하였다. 결과는 "Gaewon-eoaemi" 유형이 가장 좋아 보이며 이쁘고 매력적이며, 생각하는 눈썹 모양과 현재 유행하는 눈썹 모양과 가장 일치하는 유형이라고 인식 하였다. 고전에 표현되어 있는 다양한 비언어적인 방법으로 본 연구에서는 시각시를 활용하여 효과적으로 전달하기 위한 방법을 알아보았다. 본 연구는 시대별 문화의 흐름에 이해를 돕는 분야를 독료하고 디자인발상 전환에 기여하게 될 것이다.