어린이 도서관은 일상생활 가까이에서 지역주민에게 지식정보 서비스를 제공할 뿐 아니라 공공도서관과의 연계를 통해 우리나라 전체 도서관 서비스의 수준을 발전시키고자 하는 생활 친화적 문화기반 시설인 소규모 도서관(혹은 문고)시설이다. 즉 어린이 도서관은 접근성을 가장 큰 장점으로 하여 누구나 쉽고 편리하게 이용할 수 있는 고객중심의 공공도서관 서비스라고 할 수 있다. 어린이 도서관의 주 이용고객은 어린이와 주부로서 최근 이들이 함께 도서관을 이용하는 빈도가 증가하면서 어린이 도서관은 단순히 책을 빌리고 공부를 하는 장소에서 나아가 가족단위의 여가활동이 가능한 문화적 공간으로 변모하여가고 있다. 어린이 도서관은 기본적으로 책을 읽는 조용한 공간이지만 주 이용자가 6세 미만의 유아와 초등학교 저학년 어린이이기에 독서행위와 더불어 또래 친구들과의 친교행위. 부모님과의 정서적 유대감 형성행위, 소규모 근육활동과 같은 놀이행위가 병행된다. 또 어린이 도서관에서 사용되어지는 정형적인 모듈의 서가를 비롯한 입식. 좌식 테이블과 의자들은 소수의 디자이너에 의해 만들어진 것이지만 그것을 이용하는 다수의 어린이들은 디자이너의 의도와 방법에 따라 가구를 사용하는 것 외에도 환경적 컨텍스트에 맞추어 가구의 새로운 쓰임을 발견하며 훨씬 더 다채로운 방법으로 가구를 사용하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 독서 및 놀이 행위 시 아동-부모의 상호작용 방법에 기반하여 아동의 가구사용방법(Way of Seat)을 알아보고 이를 바탕으로 어린이의 행태정보를 모델링하여 가구를 사용하는 어린이의 다양한 행위 이면에 내재된 요구를 파악하는데 있다. 가구를 사용하는 어린이의 다양한 행태 이면에 내재한 어린이만의 특성과 요구를 알아보기 위해서는 먼저 어린이 도서관이라는 특수한 물리적 환경요인 및 사용자 컨텍스트(Context)에 대한 이해가 선행되어야 한다. 이를 위해 기반조사 및 어린이 도서관 방문을 통한 정황조사(Contextual Inquiry)를 실시하였다. 이를 통해 6세 미만의 유아와 초등학생의 가구사용방법(Way of Seat)과 독서 및 놀이 행위 시 행태를 관찰하여 Photo Based Research를 바탕으로 어린이의 행태정보를 모델링 하였다.
본 연구에서는 음악 스트리밍 서비스의 이용자 수가 점차 늘어가는 추세 속에서 사용자들에게 개선된 사용성을 가진 앱을 제공하고자 Screen Test기법과 실시 전후로 인터뷰를 진행하는 방식으로 사용성 테스트를 실시하고, Performance Measurement방식과 Contextual Inquiry방식을 사용하여 사용성 테스트 진행하였다. 사용성 테스트는 10대부터 50대 사용자 각 1명씩 진행하였으며 서비스 사용자가 많은 멜론, 유튜브 뮤직, 지니, FLO앱에서 진행하였다. 사용성 테스트 결과 아이콘이 기능을 충분히 나타내지 못하고 상호 작용 가능한 버튼으로 인식되지 못하여 사용자가 지나치는 점, 기능이 활성화 되었을 때 시각적 효과 부족으로 사용자가 인지하지 못하는 문제, 기능 배치가 연속적이지 않아 끊기는 사용성을 가지는 문제점을 도출하였다. 이에 대해 각 앱에 대해서 아이콘을 직관적으로 변경하고, 기능 활성화 시 화면의 시각적 효과를 추가하며, 기능이 연속성을 가지도록 위치 조정을 하는 등의 사용자 화면 개선안을 시각적 자료와 함께 제시했다.
The purpose of this study was to verify the formation of serious leisure experience for water sports mania using grounded theory method approach. Research participants were selected 6 water sports mania by reputational sampling method. Six participants who usually participated in water sports club were selected as research participants. The data for this study included participants' observation and in-depth interview. This study categorized the coding paradigm which was presented by using the findings derived from data as they were into casual condition, contextual element, central phenomenon, critical situation, mediative element, interaction, final result and core category to draw out the process of becoming a water sports mania and its significances. The results of were as follows. First, water sports mania recognized the environmentally safe pleasure and value. Second, water sports mania was in a race against myself. Third, water sports mania felt the social and environmental changes. Fourth, water sports mania was looking for alternative method. Fifth, water sports mania overcome physical limitations and liberation from fear of water. Lastly, water sports mania felt alive through the enthusiastic participation.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제13권3호
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pp.1-28
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2006
In the ubiquitous computing environments. people usually carry multiple information technology devices with them. Personal device network (PDN) refers to the way how people connect multiple IT devices for their personal as well as professional purposes. Even though it has been Quite popular to construct the PDN in ubiquitous computing context, not much research has been conducted on how people actually connected multiple devices and what influences their methods of connection. In this paper we conducted a content analysis on community bulletin boards of IT devices and a contextual inquiry with expert users of PDN for investigating the configurations with which users connect multiple IT devices. Base on the results of two related studies, we identified three major types of PDN configurations, and key factors that influence the configurations of PDN. We conclude this research with guidelines to design a set of devices for each of the three configuration types.
본 연구에서는 포레스터 그룹에서 제시한 커뮤니티 활용그룹을 중심으로, 실험 참여자 12명을 섭외하여 사용자 조사를 진행한후, 정성적 분석을 진행하였다. 그 과정에서 슈나이더만의 네트웍을 활용하는 4가지 주요 행동들을 대입하여 이에 해당하는 행위들을 파악할 수 있도록 프레임웍을 갖추었다. 결과로 이들의 행동들이 6가지로 차이를 분명하게 나타내고 있으며 이를 통해 사용자 연구에서의 정성적 분석이 구체적 근거를 가질 수 있음을 검증하였다. 본 논문은 사용자 조사를 통해 연구를 진행하는 과정에서 섭외된 사용자의 객관적 검증을 위해 연구자의 성향을 조사할 수 있는 프레임웍을 반영하여 신뢰도를 높일 수 있음을 케이스 스터디로 연구하였다.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제2권1호
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pp.37-49
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2012
This research aims to perform a contextual study of the wedding customs, wedding procedures, and wedding costumes included in Korean traditional wedding culture, making use of cultural contents which form cultural archetypes. The range of wedding customs studied are set limits from the Joseon dynasty to ancient times, and, for wedding procedures and costumes, to the Chosun dynasty, when a wedding ceremony became the norm. Only wedding ceremonies performed among ordinary classes are included as subjects for this research; wedding ceremonies and costumes for court are excluded. The cultural archetypes developed within these boundaries suggest prior cultural content, developed beforehand. The research methods are focused on document records inquiry and genre paintings during the Joseon era, using museum resources as visual materials. The following is the outcome of this research: Firstly, wedding customs and procedures observed among folk materials are presented in chronological order. Secondly, the brides' and grooms' wedding costumes are also presented chronologically, differentiated by class-characteristics.
최근 연구보고에 의하면 많은 박물관, 미술관 등은 작은 모바일 기기를 활용하여 좀 더 깊이 있는 전시 정보를 제공할 뿐 만 아니라, 더욱 개별화된 학습 공간과 협동 및 발견학습이 가능한 참여 미디어로 활용이 확대 되고 있다. 모바일 기기의 다양한 특성과 기능들을 활용하여 전시 정보를 제공하면서도 유의미한 학습 체험을 유도하고 인터넷 등의 기능을 활용해 사회적 참여소통 경험을 유도할 수 있는 교육 시스템으로의 활용 가능성을 모색하고 있다. 이 에 본 연구는 박물관에서 사용되는 모바일 시스템이 박물관내의 전시물에 대한 안내라는 제한적인 사용성과 사용자와의 일방적인 상호작용 외에도 더욱 다양한 각도에서 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공할 필요가 있음을 전재하고 있다. 학교 밖에서의 경험을 학습으로 끌어 들이는 참여 미디어로서의 교육적 도구로 활용될 수 있는 시스템이 필요하다는 사용자의 요구를 반영한 박물관 안내 시스템의 인터페이스 개선 프로토타입을 개발하기 위한 전략과 연구방법에 대해 제고하였다. 본 연구는 프로토타입을 개발하기 위해 도입한 질적연구 방법과 양적연구방법과정을 실제 상황 안에서의 관찰과 인터뷰(contextual observation & inquiry), 그리고 설문 결과 등 사용자의 요구를 수용할 수 있는 다양한 데이터를 수집한 결과와 과정에 대해 구체적으로 설명하고 이를 반영한 인터페이스 디자인 전략을 제시하고자 한다. 관찰에서 파악된 사용자와 시스템간의 상호작용, 인터뷰를 통해 언급된 사용자의 요구와 불편사항 등을 분석하였다. 본 연구는 박물관 안내 시스템을 사용하는 초등학생과 중학생들의 요구사항과 불편사항을 끌어내어 좀 더 사용자 친화적인 모바일 인터페이스 설계 방안을 모색함으로써 기술 중심의 (technology-driven)에서 벗어나 사용자 중심의 참여미디어를 가능하게 하는 교육용 시스템 디자인 요소를 추출하고 프로토타입을 개발하는 과정을 제시하는데 그 의의가 있다.
본 연구에서는 현대 사회의 주요 흐름인 '발전과 진화'의 방향성에서 한발 물러나, '지우는' 경험과 그 감성에 대한 연구 가능성을 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 지금까지 많은 주목을 받지 못한 키워드인 지우는 경험에 대한 통합적 문헌조사를 우선적으로 수행하였으며, 이를 토대로 실제 사용자들을 대상으로 하는 맥락 질문법을 진행하였다. 맥락 질문법의 경우, 아날로그적인 연필-지우개 사용맥락, 디지털의 대표적인 맥락인 컴퓨터-키보드 사용맥락, 마지막으로 최근 활발한 활용을 보이는 Tablet PC 사용맥락에 따른 사용자들을 모집한 후, 각각의 사용맥락에 대한 In-depth한 정성적 인터뷰 및 정량적 자료 수집을 진행하였다. 결과적으로, 지우는 맥락에서는 특정 내용을 잘 지워내는 상황적 효용뿐만 아니라 이를 수행하는 사용자에게도 정서적으로 만족스러운 경험을 제공해야함을 확인할 수 있었다. 해당 연구에서 진행된 탐험적 시도 및 실증적 결과들은 향후 연구들에 대한 학술적 접근과 함께 실용적 관점에서의 디자인 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 모바일폰 사용자의 멀티태스킹 니즈를 중심으로 태스크간의 이동을 유추함으로써, 각 태스크 별로 멀티태스킹이 지원되어야 하는 최소의 태스크 집단을 보여주고자 진행된, 멀티태스킹을 위한 모바일폰 인터페이스 설계의 기초 연구이다. 사용자가 여러 가지 태스크가 일어나는 상황을 예측한다는 것은 어려운 일이기 때문에, 먼저 모바일폰의 기능에서 도출된 16 가지 주요 태스크 별로 일대일로 대응되는 멀티태스킹 니즈를 조사하였다. 하나의 태스크에서 멀티태스킹 니즈가 있는 태스크가 도출되며, 다시 그 태스크에 나타난 멀티태스킹 니즈를 찾아가는 유추의 방식으로 태스크 간의 이동을 간략화하여 멀티태스킹 시나리오 다이어그램을 도출하였다. 여러 개의 태스크가 동시에 일어날 때 멀티태스킹이 어떠한 과정을 통하여 나타나는 가를 체계화하는 이러한 과정은, 향후 멀티태스킹 맥락을 고려한 사용자 중심 인터페이스 개발에 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
오늘날 시스템 사용에 있어 가장 큰 문제 중의 하나는 사용자의 요구를 잘 반영하지 못하는 데에 있다. 이러한 사용자의 요구를 반영하기 위해 기존의 많은 연구들은 기기나 서비스 자체에 초점을 두어 중요한 사용 품질요인을 규명하여 왔다. 그러나 모바일 컴퓨팅 서비스는 언제 어디서나 사용이 가능하기 때문에 사용 품질요인이 기존의 정보 시스템과는 다르게 나타나게 된다. 이러한 상황에도 불구하고 기존 연구들은 사용 환경을 고려하여 중요한 사용 품질요인을 도출하기 보다는 기기나 서비스 자체에 초점을 두어 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 모바일 컴퓨팅 서비스를 대상으로 모바일 컴퓨팅 서비스 특성에 맞는 중요한 사용 품질요인을 도출하고자 하였다. 이를 위해 대표적인 모바일 컴퓨팅 서비스로 모바일 데이터 서비스를 선정하고 모바일 데이터 서비스 사용자를 대상으로 맥락 집중 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 실시 후 분석 결과, 모바일 컴퓨팅 서비스는 기존 정보 시스템에서 중요하게 나타났던 사용 품질요인과 다르게 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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