This essay studies local design style in globalization era through investigation of the restaurants which are located at suburb of big cities in Korea. All regional memory and history is disappeared in 'The world time' and world design style in globalization era. Thus to study local design means to study the history of certain region and the memory of the people who lives in that area and how they represent their past and memory. Post colonial theory, everyday aesthetics and the way of using past and memory are preresearched for the theoretical background. Post colonial theory is discourse for the countries which have the experience of colonialism. History and memory are used for defining present political, social, economical and cultural situation. In this essay, the way using past and memory were classified in three dimension - by government, company, and individuals. The past which is represented by government is conceptual and defined as only sign without on going history. When it is represented by company, it is also uses as a sign and imitation without contextual meaning. However, when the past is used by individuals, it is alive in daily life. This essay argues that those restaurants which have the style of 'the Koreaness' symbolize the suppressed desire to represent the lost past and memory which are forced to be exduded during the colonial period and fast modern development. And the design style can be defined as epic design, for it has it's own main character, story, memory and plot too. This word 'epic' imply the main point of local design style. In conclusion, this essay will ask the role of design in the country which has colonial memory in globalization era.
The features of the cultural phenomenon, 'Hybrid Culture,' can be analyzed through the concept of 'Meme,' the cultural gene continuously evolves. The architectural meme also has an effect as the cultural symbol on a space. It can be the solution to the urban problems, lack of contextualization caused by reckless development. Therefore, this study aims to examine the characteristics of the sustainable and effective renewal space by applying the concept of Meme. Theoretical analysis, characteristics of expression, and case study are conducted to analyze the Meme features of the renewal space. Particularly, this study focuses on the Meme features appeared in the Zollverein Coal Mine Industrial Complex in German. The results obtained from this study is as written below. First, Meme renewal space is a design that can solve the contextual deficiency of architecture through the cultural renewal. Second, the true renewal space has the characteristics of meme space that organically changes as if an organism. Third, it is possible to conduct a detailed analysis on the organic characteristics according to the evolving phases-Mimesis, Memeplex, and Metameme. Fourth, the true meaning of sustainable renewal space is the Meme space encompasses the scope of urban. Lastly, the Meme space has a circulation system that each evolving phase, and new and old continuously exchange feedbacks.
This paper examines the pastoral ideal and its legacy to landscape design. We have had the routine convention of experiencing natural beauty from the picture-like nature. We, who would liken a scenic view to a picture, often equate natural beauty with superficial representations of nature shown in pastoral literature and traditional landscape paintings: the lush of towering trees, the field of endless green, the soft babbling flow of the river and the crisp clear sky. It is not a portrayal of nature as it is, but in fact a conceptual expression of its ideal form. The ideological root of that natural beauty can be retraced to the pastoral ideal, so eagerly longed for by people of the western world. A pastoral landscape graciously marked with leisurely peace and subtle harmony is what we identify as beautiful nature. In fact, however, it is no more than an artificial refuge in contextual isolation from its surrounding, and a by-stander's nature seen purely through the eyes of the outsider. The tradition of pastoralism, reaching its peak in the 18th century with its English Landscape Garden style, was transplanted into the real world through the practice of landscape architecture. Landscape design in such a form is just a static means of decoration devoid of meaning and process. And we simply identify the green ornamentation with nature.
This study focuses on Gilbert Simondon's individuation theory, a core concept of his technological philosophy, and spatial modality in interactive space as the schema of interactive operation. The study examines spatial modality as the technology of an interaction-enabler that has archi-semiotic characteristics in the designed space by aspects of examples. They are based on ideas and properties of a combined environment and the concept of information, which form Simondon's individuation theory. In the process of technological individuation, spatial modality has the characteristics of archi-semiotics from a combined environment and information. The first of the three properties is representation through semiosis and the information surface. Second is the context by relation works and perception, and third are the symbolic aspects, which could create Placeness by meaning. Combining meaningful constructive and deconstructive spaces could result in space for interactive communication. Spatial modality makes it possible to interact with users and spaces. In fact, it could have a particular semiotic mode of address and become a semiotic and contextual base. As a basic investigation of spatial modality, this study will contribute to interactive space design research.
박물관에서의 디지털 전시의 확장에 따라 사용자의 경험 또한 점차로 강조되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 박물관 관련 게임 연구는 주로 게임 개발 기술과 사례 소개 등 개발자 중심의 연구가 주를 이루어 왔으며 다양한 분야의 연구를 융합하여 기준을 제시하고자 하는 노력은 아직 미미한 실정이다. 이에 본 논문에서는 박물관 전시로서의 기능성 게임이 박물관의 목적에 부합하게 디자인되기 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위해 박물관 교육, 공공장소에서의 HCI, 기능성 게임, 유니버설 디자인 등의 분야에서 박물관 게임과 관련된 문헌을 찾아 각 분야 연구를 내용분석하여 코딩한 후 좋은 디자인의 기준을 종합하여 정리하였다. 연구 결과 인지/물리, 개인/사회적 맥락 학습모형에 기초하여 총 16개 항목의 가이드라인이 추출되었다. 본 연구에서 개발된 가이드라인은 향후 박물관 내 기능성 게임의 디자인과 전시의 질을 향상시키는데 사용될 수 있을 것이다.
오늘날 경제 환경과 기업 활동은 디자인의 가치를 새롭게 인식하고 있으며 디자인교육도 기술적방법과 표현력 중심에서 벗어나고 있다. 이런 디자인의 교육적 환경으로 디자인 매니지먼트의 교육프로그램에도 관심과 기대가 높아가고 있다. 디자인 매니지먼트교육의 새로운 프로그램을 제안하기위해 디자인 매니지먼트의 활동내용을 연도별로 설명하였고, 우리나라 디자인대학과 매니지먼트의 명문교육 기관과의 교육내용을 비교 분석하였다. 외국대학의 매니지먼트 디자인 교육은 경영대학원 중심으로 철저한 실무교육을 바탕으로 하고 있었으며 기본적으로 리더십교육을 강조하고 있었다. 디자인 매니지먼트의 영역은 창의적 요소와 리더십의 요소가 있으며 리더십은 개인의 리더십과 대인의 리더십이 있으며 인간관계성의 스킬이 리더십의 핵심요소가 된다. 이런 디자인의 리더십은 창의력을 조직 내에서 발생시키고 성장시켜나가는 것이므로 디자인 매니지먼트에서는 창의력개발과 리더십을 분리할 수는 없을 것이다. 우리의 창의력 교육은 감성적 기법과 분석적 기법을 통합함은 물론 개인과 그룹의 창의력을 향상시킬 수 있는 다양한 학습 프로그램으로 개발해야 한다. 이런 창의력 향상교육은 우리의 교육과 기업문화에도 활용 될 수 있는 디자인 매니지먼트 교육 프로그램이다.
최근 연구보고에 의하면 많은 박물관, 미술관 등은 작은 모바일 기기를 활용하여 좀 더 깊이 있는 전시 정보를 제공할 뿐 만 아니라, 더욱 개별화된 학습 공간과 협동 및 발견학습이 가능한 참여 미디어로 활용이 확대 되고 있다. 모바일 기기의 다양한 특성과 기능들을 활용하여 전시 정보를 제공하면서도 유의미한 학습 체험을 유도하고 인터넷 등의 기능을 활용해 사회적 참여소통 경험을 유도할 수 있는 교육 시스템으로의 활용 가능성을 모색하고 있다. 이 에 본 연구는 박물관에서 사용되는 모바일 시스템이 박물관내의 전시물에 대한 안내라는 제한적인 사용성과 사용자와의 일방적인 상호작용 외에도 더욱 다양한 각도에서 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공할 필요가 있음을 전재하고 있다. 학교 밖에서의 경험을 학습으로 끌어 들이는 참여 미디어로서의 교육적 도구로 활용될 수 있는 시스템이 필요하다는 사용자의 요구를 반영한 박물관 안내 시스템의 인터페이스 개선 프로토타입을 개발하기 위한 전략과 연구방법에 대해 제고하였다. 본 연구는 프로토타입을 개발하기 위해 도입한 질적연구 방법과 양적연구방법과정을 실제 상황 안에서의 관찰과 인터뷰(contextual observation & inquiry), 그리고 설문 결과 등 사용자의 요구를 수용할 수 있는 다양한 데이터를 수집한 결과와 과정에 대해 구체적으로 설명하고 이를 반영한 인터페이스 디자인 전략을 제시하고자 한다. 관찰에서 파악된 사용자와 시스템간의 상호작용, 인터뷰를 통해 언급된 사용자의 요구와 불편사항 등을 분석하였다. 본 연구는 박물관 안내 시스템을 사용하는 초등학생과 중학생들의 요구사항과 불편사항을 끌어내어 좀 더 사용자 친화적인 모바일 인터페이스 설계 방안을 모색함으로써 기술 중심의 (technology-driven)에서 벗어나 사용자 중심의 참여미디어를 가능하게 하는 교육용 시스템 디자인 요소를 추출하고 프로토타입을 개발하는 과정을 제시하는데 그 의의가 있다.
This study developed key elements of dental service guidelines for the disabled patients. In order to provide consumer-oriented service guidelines for the dental patients with disability, service design method was applied. Using service design method guided by the double diamond design process, this study implemented consumer survey, observation, and contextual interviews for consumers' needs assessment. And customer journey map, mind maps, and blueprints were utilized to visualize consumer needs and guidelines for dental care services for the disabled. According to the study, disabled consumers have needs for expertise of the medical staff, dental care institutions specialized on the disabled, financial support, establishment of the facilities for the disabled, comfortable atmosphere in the institutions, and communication with medical staffs. Based on the needs of the disabled, 5 key elements of the dental care services were developed: convenience, expertise, empathy, financial support, and education and management. And service design guidelines were proposed to implement key elements of dental care services for the patients with disability. This study is significant in that it is the first attempt to apply the service design technique from the consumer perspectives in the field of dental care for the disabled. Furthermore the process of this study has become a reference that can be utilized and applied to other medical institution.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제13권3호
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pp.1-28
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2006
In the ubiquitous computing environments. people usually carry multiple information technology devices with them. Personal device network (PDN) refers to the way how people connect multiple IT devices for their personal as well as professional purposes. Even though it has been Quite popular to construct the PDN in ubiquitous computing context, not much research has been conducted on how people actually connected multiple devices and what influences their methods of connection. In this paper we conducted a content analysis on community bulletin boards of IT devices and a contextual inquiry with expert users of PDN for investigating the configurations with which users connect multiple IT devices. Base on the results of two related studies, we identified three major types of PDN configurations, and key factors that influence the configurations of PDN. We conclude this research with guidelines to design a set of devices for each of the three configuration types.
Recent advances in digital purchase platforms allow consumer to easy to access online purchase, but the online purchase systems often occurs a negative situations such as service failure. When customer experiences negative service, they want to communicate with the company online chatting service. But not much is known about how customers online chatting service's contextual cues effectiveness. So, the current research seeks to examine the effects of type of online chatting service interface and company market status on customers' perception of service quality and satisfaction with online chatting services. The results of two studies show that, when customer experienced negative online service, they expected to a high status (vs a low status) company had offered better service. but their service request are not met, customers perceive better service quality if served by a low status (vs high status) company represented by a logo (vs. an emoji). These findings will help marketing practitioners strategically how design their chatting service interface according to the their status when they communicate with customer who experienced negative service.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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