• 제목/요약/키워드: Context awareness

검색결과 800건 처리시간 0.027초

한국인의 자존심 개념과 특성에 대한 연구 (A Qualitative Study of Conceptualizing Jajonshim)

  • 한민;서신화 ;이수현 ;한성열
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.203-234
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 한국인의 일상생활에서 널리 사용되는 자존심의 개념을 명확히 하기 위해 수행되었다. 기존 논문들에서 자존심은 자존감(self-esteem)과 혼용되어 사용되는 경우가 대부분이었는데, 본 연구 결과 자존심에 대한 한국인의 표상 및 개념, 자존감과 구분되는 차이점들을 발견하였다. 일상적 문헌과 글짓기 분석을 통해 자존심의 문화적 의미와 사회적 표상을 알아본 결과 한국인에게 있어 자존심이란 인간이라면 반드시 가져야 하는 필요조건이자 평소에는 흠이 없고 반듯하게 유지되어 잘 인식되지 않는 개념으로, 자존심이 유지되지 못할 상황이 발생할 경우에야 비로소 자신의 자존심을 인식하며 자존심은 상하는 것, 지켜야 하는 것, 버릴 수 있는 것이라는 표상을 지니고 있었다. 또한, 자존심 경험에 대한 구조를 분석하기 위해 개방형 설문과 반구조화 면접을 실시하고 수집된 자료를 근거이론 절차에 따라 분석하였다. 그 결과 자존심은 자기 가치를 손상 받았을 때 발생하며 특히 자존심을 상하게 하는 상대방과의 관계가 중요한 요인이었으며, 자존심 경험은 부정적인 감정이라는 현상으로 나타났다. 특히, 자존심을 경험하면 사람들은 이로 인한 부정적인 감정을 해결하기 위해 개인적인 전략을 사용하며 자존심을 회복하기 위한 노력을 기울이는 일련의 과정을 거치게 되는데, 그 결과 세 가지의 자존심 상함에 대한 대처 유형이 발견되었다. 또한 연구 결과를 토대로 자존심과 자존감의 차이를 규명하였는데, 자존심은 평소에 인지하고 있는 자기개념이 아니라, 사건이나 계기에 의해 경험하게 되는 자기인식으로 상황에 크게 영향을 받지 않고 일정한 수준을 유지하는 자존감과 구별되는 개념이라 할 수 있고, 자신의 가치를 스스로 평가하는 자존감과 달리 자존심은 타인의 관점에서 평가되는 자신의 가치감이라 할 수 있다. 본 연구는 자존심이 한국인이 살아가는 삶의 맥락 속에 존재하며 그 만의 독특한 인식 체계 및 경험구조를 갖는 문화적 개념임을 밝혀낸 것에 그 의의가 있으며 본 연구의 제한점과 추후 연구과제에 대해 논의하였다.

  • PDF

블로그(Blog)를 통해 본 2013순천만국제정원박람회에 대한 인식 (The Implication and Recognition of International Garden Exposition Suncheon Bay Korea 2013 on Blogs)

  • 장민지;최정민
    • 한국조경학회지
    • /
    • 제42권4호
    • /
    • pp.60-75
    • /
    • 2014
  • 본 연구의 목적은 블로거들이 전달하는 2013순천만국제정원박람회에 대한 정보와 소감을 통해 관람객들의 인식(認識)을 파악함으로써 국제정원박람회장의 활용이나 유사한 계획에 유용한 시사점을 도출하고자 하는 것이다. 연구는 인터넷 포털사이트에서 순천만국제정원박람회를 키워드로 검색하여 나타난 상위 300건의 블로그를 대상으로 하였다. 블로거들은 2013순천만국제정원박람회의 특정 정원이나 공간에 대한 인상과 선호를 그 이유와 함께 가감 없이 기술하고 있어 관람객들의 인식을 선명하게 포착할 수 있었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 세계 정원에 대한 선호는 네덜란드정원, 한국정원, 중국정원, 프랑스정원 순이었다. 전반적으로 세계 정원에 대한 만족도는 높지 않았고, 실망감을 구체적으로 표현한 블로거들이 많았다. 둘째, 참여 정원에 대한 인지도가 낮은 것으로 나타났다. 참여 정원은 새로운 소재와 실험적인 디자인을 통해 정원 예술을 소개하는 정원박람회 본래의 취지를 대변하는 장소로서 보다 중시할 필요가 있다고 생각한다. 셋째, 많은 블로거들이 세부 경관과 일시적 경관 같은 미시 경관에서 깊은 인상을 받는 것으로 나타났다. 박람회장 같은 넓은 대상지에서도 미시 경관은 중요한 경관 체험 요소로 중시되어야 한다는 것을 시사한다. 넷째, 관람객들은 '순천호수정원'과 '꿈의 다리'를 가장 인상적인 장소로 인식하고 있었다. 이들은 2013순천만국제정원박람회의 아이콘이자 대표 경관이기도 하지만 세계 정원과 참여 정원에 대한 인식 약화의 원인이기도 한 것으로 나타났다. 다섯째, 대부분의 관람객들은 입장료가 "비싸다"고 인식하고 있었다. 우리 사회가 비용을 지불하고, 정원을 관람하는 것에 대한 인식이 아직 정립되지 않은 것으로 이해할 수 있다. 정원 문화에 대한 인식 제고를 위해 더 많은 노력이 필요하다는 것을 시사한다. 전반적으로 블로거들은 2013순천만국제정원박람회에 대해 만족감을 표현하지만, 실망한 점이나 개선 사항과 같은 비판적 인식을 구체적으로 나타내는 블로거들도 많았다. 이러한 비판적 의견은 유용한 시사점을 제공하고 있다. 이런 측면에서 블로거는 '시민 비평가'라고 할 수 있고, 블로그는 일반들의 '격식 없는 담론의 장'이라고 할 수 있다. 인식 조사 방법으로써 블로그는 주관적이고 개인적이라 해석에 어려움이 있고, 자료를 정량화하여 분석하는 데에는 비록 한계점이 있지만, 다양하고 구체적인 인식을 포착할 수 있는 통로이기도 하다. 블로그의 이러한 측면은 향후 박람회장 활용이나 유사 프로젝트의 계획을 위한 인식 조사의 유용한 방법이 될 수 있을 것으로 전망한다.

가상현실 웨어러블 기기의 구매 촉진을 위한 태도 자신감과 사용자 저항 태도: 가상현실 헤드기어를 중심으로 (Attitude Confidence and User Resistance for Purchasing Wearable Devices on Virtual Reality: Based on Virtual Reality Headgears)

  • 손봉진;박다슬;최재원
    • 지능정보연구
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.165-183
    • /
    • 2016
  • 스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.

조선시대 『노자(老子)』 주석서에서 '인의(仁義)'와 '사(私)' 개념의 전개 (Developing of 'benevolence and justice(仁義)' and 'individual's self desire(私欲)' in Chosŏn commentators of Daodejing (道德經))

  • 김윤경
    • 한국철학논집
    • /
    • 제31호
    • /
    • pp.241-262
    • /
    • 2011
  • 조선시대 "노자" 주석의 특징은 '유학자의 노자 읽기(이유석노(以儒釋老))'로 대표된다. 그러나 조선사상사 안에서 "노자" 주석사의 흐름을 체계적으로 논의하기 위해서는 좀 더 미시적인 접근이 요구된다. 본 논문에서는 유학과 대립되는 "노자"의 '인(仁)을 끊고 의(義)를 버린다(절인기의(絶仁棄義))', '성인은 어질지 않다(성인불인(聖人不仁))' 등의 사유가 5종의 "노자" 주석서에서 어떻게 해석되는가를 살피고, 나아가 시대에 따른 해석의 변화과정에 주목하고자 한다. 조선시대 '인의(仁義)'는 당대 사회의 윤리적 표지이며, 모두가 따라야 할 공동체의 선이었다. 이이 박세당 홍석주가 "노자" 텍스트 상의 '인의(仁義)' 부정에 대해 유자(儒者)의 입장에서 비판하거나, '인의(仁義)'를 적극 변호한다면, 서명응과 이충익에 이르면 '인의(仁義)'는 '공공선'의 위상에서 벗어나, 판단 주체의 도덕적 자각이 요구되는 도덕률로 언급된다. 또한 율곡과 홍석주가 '천리(天理)의 공(公)'으로서의 '인의(仁義)'의 추구가 '무사(無私)'라고 본다면, 이충익에게서 '무사(無私)'란 개체의 이익을 위해 인의(仁義)를 따르는 것을 반성해야 되는 상태이다. 이 때 반성의 주체는 사회공동체가 아닌 개인이다. 요컨대 조선시대 "노자(老子)" 주석사 안에서 '도덕률'에 대한 인식변화는, 천리(天理)의 당위성이 강조되는 중세시기에서 근대로 넘어가면서, '공동체의 선(善)'이 해체되는 과정을 보여 준다. 이 안에서 개인은 도덕률의 순종자에서 도덕률의 판단 주체로 변모하였다. 서명응 이충익의 이러한 새로운 시도에는 18세기 정치 이데올로기화 된 정주학에 대한 반성과 극복의 과정이 투영되어 있다.

지역민요의 발굴과 확산: 메밀도리깨질소리 사례 (Study on the Discovery and Spread of Local Folk Songs: In the Case of Memil-dorikkaejil-sori)

  • 이창식
    • 공연문화연구
    • /
    • 제40호
    • /
    • pp.193-222
    • /
    • 2020
  • 이 논문은 봉평메밀도리깨질소리 밭농사요유산의 가치전승을 위하여 전통 콘텐츠 개발을 천착한 것이다. 농사요(農事謠)유산의 정체성을 진단하고 역사맥락화 가치와 전승공동체적 가치를 문화재적 가치로 부각시키고 전통문화산업론의 차원에서 논의까지 확장하였다. 봉평메밀도리깨질소리의 내재적 예술성과 교육체험적 가치수월성, 농사요의 소멸 극복 요소, 메밀 스토리텔링 추진방향 등을 제시하였다. 봉평메밀도리깨질소리의 형식화, 박제화를 벗어나 현대적 맥락에서 농업유산 상징-화전과 부데기 유전자-의 생활화, 확산화에 역점을 둔 것이다. 인식 방법론이나 역사성, 창의성의 측면에서 봉평메밀도리깨질소리, 메밀노래의 문제의식을 통해 생태적 생업민요의 대안론을 제시하였다. 무형문화재 지정의 현장맥락화를 재론하면서 전승 활력에 조언하였으며, 향후 메밀농업유산의 상징적 등재론까지 거론하였다. 평창, 강원을 대표할 수 있는 농업문화유산을 발굴하여 브랜드화가 필요하다. 마당 '마뎅이소리 전통음악'에서 고유한 것이 무엇인지 찾아내어 세계인들이 공감하고 활용할 수 있는 포인트-지역 브랜드화-를 적용하는 것이 중요하다. 농사요로서 봉평메밀도리깨질소리의 재발견을 통해 다목적 문화콘텐츠로 지속적인 위상을 만들고 전통민요 활성화를 위한 전문가들의 네트워크를 마련하여 양적인 성장보다 질적인 내실과 확산의 기회를 마련하고 농사요 발전의 중심에 각 지역별 축제-특히 평창지역축제-의 활용 스토리텔링을 적극 개발해야 한다.

연작 웹툰 《2013 전설의 고향》에 나타나는 상호텍스트성 연구 (A Study on Intertextuality in <2013 Home of the Legends>)

  • 양혜림
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권34호
    • /
    • pp.293-316
    • /
    • 2014
  • ${\ll}$전설의 고향${\gg}$(전설(傳說)의 고향(故鄕))은 한국의 전설, 민간 설화, 민담을 바탕으로 제작되는 단막 시리즈 방송극으로 한국적 호러 장르의 대표 작품이라 할 수 있다. 1977년 KBS에서 처음 방영된 이래 책과 영화 등 다양한 분야에서 제목이 차용되어 왔으며 대중적 인기와 인지도를 확보하고 있다. 최근의 예로 2013년 7월 포털 사이트 네이버에 발표된 연작 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$을 들 수 있으며 본고는 이를 주요 연구 대상으로 삼았다. 본 연구는 연작 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$에 나타나는 상호텍스트성의 양상을 TV방송극 ${\ll}$전설의 고향${\gg}$과의 비교를 통해 살펴보고, 민담을 활용한 한국적 호러의 새로운 방향성을 도출하는 것을 목적으로 한다. TV방송극 ${\ll}$전설의 고향${\gg}$은 한국의 민담에 기반을 둔 재현서사로 해설 내레이션을 통해 상호텍스트성을 직접적으로 드러낸다. ${\ll}$전설의 고향${\gg}$은 민담 원형의 서사를 확장하고 변주하나 인물의 기능은 계승되며 정형화된 기능들의 결합으로 이루어진 민담의 기본적 진행(move) 역시 파괴하지 않아 서사의 설정 모티프(setting motif)와 추진 모티프(driving motif)의 조합이 그대로 유지된다. 이에 반해 연작 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$은 민담과 유사한 인물 기능과 설정 모티프를 통해 동일한 초반 진행을 이끌어가나 서사가 진행됨에 따라 민담 원형의 모티프 대신 새로운 추진 모티프를 도입함으로서 서사에 새로운 진행을 이끌어낸다. 원텍스트인 한국의 민담 원형과 친숙한 한국인 수용자에게 모티프 조합의 해체는 반전으로 작용해 카타르시스를 느끼게 한다. 한편 이 과정에서 모티프 조합에 내재되어 민담 원형 서사의 논리로 작용하던 인과 역시 소멸하므로 선행 텍스트인 TV방송극 ${\ll}$전설의 고향${\gg}$에 나타나던 훈화적 성격은 약화된다. 정리하자면, 인물의 기능을 변형하고 고정된 기능의 짝을 의도적으로 위반함으로써 선행 텍스트를 통해 관습화되었던 모티프 조합을 해체하고 새로운 추진 모티프를 도입해 수용자의 예상을 뒤집는 진행을 보여주는 것이 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$의 상호텍스트성이 갖는 변별점이자 새로운 한국형 호러의 가능성을 보여주는 면모라 할 수 있다.

성역할, 접근성, 그리고 젠더화된 공간성 (Gender Roles, Accessibility, and Gendered Spatiality)

  • 김현미
    • 대한지리학회지
    • /
    • 제42권5호
    • /
    • pp.808-834
    • /
    • 2007
  • 본 연구는 젠더차별적인 접근성 경험의 다양한 측면들을 규명하고자 한다. 사회적으로 구축된 성역할이 어떻게 남성과 여성간의 접근성 경험을 다르게 만드는가를 특히 자녀를 가진 맞벌이부부의 비교를 통해 다루었다. 미국 Portland 지역의 개인통행데이터 및 시간지리학에 토대를 둔 시 공간 접근성의 GIS기반 지오컴퓨테이션 결과를 이용해 경험적 분석을 수행하였다. 첫째, 성평등적인 사회로 변하고 있다는 일반적 기대와는 달리 가정 내 성별 분업은 여전히 지속되고 있음을 알 수 있었다. 다음으로는 성역할이 여성과 남성의 접근성 경험을 차별적으로 구조화하는 방식과 그러한 접근성 경험이 다시 젠더화된 공간성의 형태를 띠게 되는 방식에 대해 살펴보았다. 젠더화된 공간성, 특히, 집-중심적이고 공간적으로 제한적인 여성의 특징을 활동공간 및 접근성공간의 측면에서 분석하고, 그 양자간의 관계에 대해서도 살펴보았다. 남성 배우자보다 많은 가사 부담과, 더 중요하게는, 퇴근 후 탁아시설/학교에 가서 자녀를 데려오는 행위의 시간적 제약이 여성의 가능한 활동공간을 보다 집 근처로 제한하고 있음을 알 수 있다. 접근성 공간의 시공간적 맥락 분석은 젠더화된 공간성을 잘 드러내주고 있다. 그러나 본 연구는 행위결과는 개인이 직면하고 있는 제약들에 대한 명확한 인식 속에서 이해되어야 한다는 점을 지적하고자 한다. 실현된 활동공간은 제약의 산물일 수도 있지만, 또한 선택의 결과물일 수도 있기 때문이다. 행위결과를 제약수준의 직접적인 표현으로 취급해서는 안 된다. 행위결과가 제약수준을 그대로 반영한다는 기대나, 발현된 결과로부터 제약수준을 그대로 유추해낼 수 있다는 가정은 문제가 있다.공간의 생산 및 재생산을 조절할 수 있는지에 대한 연구는 미비하다. 한국 정부는 주택시장 관리 체제 및 제도 하에서 '스케일 도약(jumping scales)' 구체적으로 '스케일 하강'을 통해 여러 지리적 스케일에서의 주택 공간 생산 및 재생산에 대한 헤게모니를 가지게 되었다. 한국 정부는 주택 개발에 대한 다스케일적(multiscalar) 정책을 사용함과 동시에 중앙 정부, 지방 자치단체, 정부 산하 주택 관련 기관, 그리고 한국 다국적 기업(재벌) 간의 다양한 스케일에서의 제도적 네트워킹을 통해 '스케일 도약' 능력을 점점 더 획득하게 되었다. 전통적으로 지리적 스케일은 분석의 공간 단위 또는 범주로 인식되어 왔다. 하지만, 지리적 스케일은 사회적 내포(social inclusion), 사회적 배제(social exclusion), 정당화(legitimation)의 수단이 될 수 있다. 사회적으로 그리고 정치적으로 연대할 또는 배제할 기관 또는 조직을 선택하는 것 자체가 조직 네트워킹시의 공간적 스케일의 선택과 범위의 결정을 수반하며, 이는 '정치의 스케일 공간성(scale spatiality politics)'과 밀접히 연관되어 있다. 다양한 형태의 '규제의 스케일'을 전개해 온 한국 정부는 정부의 주택 개발 논리의 정당화를 위해 재벌, 고소득층, 중산층을 의사결정 과정에 포함시켰으나, 국지적 스케일에서의 서민 조직들과 사회소외계층을 의사결정 과정으로부터 제외시켰다.위축 등, 전형적인 세포예정사의 특성을 나타내고 있었다. 세포의 괴사도 일부 확인되었으나 그다지 현저하지 않았으며, apoptotic body와 함께 대식세포가 산재되어 있었다. 방사선(X-선)

전시 공간에서 지능형 개인화 서비스를 위한 스마트 폰 어플리케이션 설계 (The Design of Smart-phone Application Design for Intelligent Personalized Service in Exhibition Space)

  • 조영희;최이권
    • 지능정보연구
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.109-117
    • /
    • 2011
  • 전시 공간에서 전시 제공자는 자신의 마케팅 정보를 원활하게 제공하고 관람객의 반응을 실시간으로 확인하기를 원한다. 또한 전시 관람객은 자신이 가장 관심 있어 하는 분야의 부스를 관람하고 그 분야에 대한 정보를 얻고 싶어한다. 그런데 전시장을 방문하는 관람객들에게 상호 작용적 맞춤 개인화 마케팅 서비스를 관람객의 단말기를 통해 제공하게 된다면 전시 제공자와 관람객 모두의 요구를 충족하게 될 것이다. 이러한 서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 의도를 인지할 수 있어야 하고 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고 인식된 정보를 기본으로 해서 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트폰을 통해 제공하는 지능형 개인화 서비스 어플리케이션을 설계하였다.

만화 읽기가 창의력 향상에 미치는 연구 (A Study on How Reading Comic Books Affects Creativity)

  • 장진영;박혜리
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권36호
    • /
    • pp.437-467
    • /
    • 2014
  • 본 연구의 목적은 만화 읽기가 창의성 향상에 도움이 된다는 것을 밝히는 데 있다. 오랜 역사 속에서 만화의 부정적 인식이 최근에 긍정적으로 변하였다고는 하나, 어린이 만화가 학습을 위한 도구로서만 활용되고 있는 점에서는 그 사회적 인식을 개선할 근거가 필요한 것이다. 서론에서는 선행연구의 한계로 만화 읽기에 대한 실증적인 연구가 부족함을 지적하였고, 그 실증적 연구 방법으로 설문조사를 통해 만화읽기와 학교공부와 창의력테스트의 비교분석방법을 제시하였다. 2장 이론적 배경에서는 첫째, 창의성에 관한 이론 중 문제해결능력에 중점을 둔 창의성이론이 갖는 의의를 강조했다. 둘째, 창의성 개발에서 '재미'와 '흥미'가 갖는 의미를 근대교육이론의 전개과정과 맞물려 이론적으로 살펴보았다. 셋째, 만화읽기의 특성이 '재미'와 '흥미'로 출발하며, 감정이입과 몰두과정을 통해 캐릭터가 낯선 세상을 헤쳐 나가는 과정을 통해 현실인식을 확장하는 과정이며, 창의력과 연관 있음을 강조했다. 넷째, 만화와 창의력 관계를 실증적으로 연구할 설문지 모형을 제시하였다. 3장 설문조사결과분석에서는 첫째, 공부 잘하는 아이들은 만화를 많이 읽는다는 결과를 알 수 있었다. 또 공부 역시 창의력 향상에 도움이 되며, 결국 만화읽기와 공부와 창의력 향상은 서로 부정적 관계라기보다는 서로 상호보완적인 관계임을 알 수 있다. 둘째, 만화읽기와 창의성의 관계가 공부와 창의성의 관계보다 높은 결과가 나왔다. 이는 만화읽기가 공부보다 도리어 창의력 향상에 효과적일 수 있다는 것이다. 이러한 결과를 토대로 본 연구에서는 만화읽기가 공부, 창의력 향상에 긍정적 효과가 있음을 결론 내었다. 이러한 결론을 토대로 앞으로 학년별 만화읽기 교육방법개발과 추천만화목록을 제시할 필요가 있음을 제언하였다.

근대 부산에서 고관공원의 성립과 설계 사상 (A Study on the Establishment Process and Design Conception of KoKwan Park in Modern Busan)

  • 강영조
    • 한국전통조경학회지
    • /
    • 제31권4호
    • /
    • pp.22-32
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 근대 부산에서 발간된 釜山日報와 부산부(釜山府)에서 발간한 <釜山>을 분석하여 근대 부산의 삼대 공원으로 꼽는 고관공원의 성립과정을 밝히고 설계도면을 발굴하여 설계 사상을 분석한 연구다. 고관이라는 장소는 두모포 왜관이 설치되어 있던 곳이다. 부산의 개항과 함께 일본인 거류민의 고토의식을 고양하기 위하여 두모포 왜관의 이전에 진력하다가 급사한 대마도 사신 쓰노에 효고의 묘역과 초혼비를 고관 언덕에 세웠다. 1916년 그 장소를 모금으로 정비한 뒤 부산부(釜山府)에 기부하고, 그곳을 고관공원으로 부르면서 일반에게 공개되었다. 한편, 개항 전 해 부산에 와서 상공업에 종사하면서 거부가 된 오이케 츄스케의 수상기념동상이 부산 개항 50주년을 기념해서 고관공원 부근에 건설한다. 그 동상이 건설된 장소를 부산부에 기부하고, 이를 부산부는 고관공원으로 정비한다. 고관공원의 설계를 의뢰 받은 일본 오사카부 기사 오야 레죠는 고관공원의 설계하기 위하여 부산을 방문하고, 설계도를 부산부에 제출한다. 고관공원의 시설은 신사와 동상, 수목원과 온실, 아동유원 등이었다. 오야의 설계에 나타난 설계 사상은 성과 속의 병치, 산수 컨텍스트의 계승, 공원 컨텐츠의 보완, 국민국가 형성의 도구로 분석되었다. 고관공원은 설계자의 예산에 못 미치는 공사비 2만 원으로 완성한다. 하지만 구체적인 시설 정비에 대해서는 본 연구에서 밝히지 못했다. 1945년 해방 이후 이 장소는 동구청, 주택 등이 들어 서 예전의 흔적을 찾아보기 힘들 정도다. 고관 공원의 소멸 과정을 밝히는 것도 추후의 연구 과제다.