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임상시험에서 의사의 선량한 관리자의 주의의무 (The Fiduciary Duties of Doctor in Clinical Trials)

  • 이지윤
    • 의료법학
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    • 제21권2호
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    • pp.163-207
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    • 2020
  • 우리나라의 임상시험은 최근 10년간 그 규모가 성장하여 임상시험 산업의 주요 국가로 자리매김 하였다. 임상시험은 의료수준의 발전 및 치료 가능성의 확대를 위해 중요한 의미를 지니고 있다. 그러나 임상시험은 의약품 등의 안전성과 유효성을 증명하기 위한 것으로서 본질적으로 위험성을 내포하고 있으므로, 적절히 통제되어야만 임상시험대상자의 건강과 자기결정권이라는 법익을 보호할 수 있다. 이를 위해 임상시험을 수행하는 의사의 선관주의의무 이행이 특히 중요하다. 약사법과 그 하위법령은 시험자인 의사가 준수하여야 할 여러 의무를 규정하고 있다. 이 중 대상자 보호의무와 설명의무는 의사의 임상시험대상자에 대한 주된 선관주의의무를 구성한다. 이는 통상적인 의사의 진료행위에 있어서의 주의의무 및 설명의무와도 본질적으로 그 보호법익과 내용이 유사하다. 임상시험의 경우 통상적인 진료행위의 경우보다 가중된 설명의무가 요구된다. 임상시험에서의 구체적인 주의의무 기준 설정은 향후 판결과 연구를 통해 이루어져야 할 것이나. 주의의무의 기준을 막연히 높이거나 입증책임을 전환하는 등으로 임상시험을 수행하는 의사의 책임을 가중시킬 경우, 자칫 임상시험의 발전 및 환자의 새로운 치료법에 대한 접근성을 저해하고 손해의 공평·타당한 분담이라는 원칙에 위배될 우려가 있다. 이러한 의무들 외에도 임상시험에 대한 법령은 의사에 대해 여러 의무를 규정하고 있는바, 이러한 법령의 위반이 선관주의의무 위반에 해당함으로써 손해배상책임이 인정되는지의 문제는 해당 법령이 부수적으로라도 임상시험대상자의 안전과 이익을 보호하기 위한 것인지 여부, 대상자의 법익 침해의 유무와 정도, 법령위배행위의 태양 등을 종합적으로 고려하여 판단하여야 한다. 이와 같은 여러 의무의 충실한 준수가 이루어지도록 담보하고, 구체적 사안에서 임상시험대상자의 법익이 적절히 보호되었는지에 대해 사법(司法)적, 행정적 통제를 함으로써 법익 보호를 효과적으로 담보할 수 있을 것이다.

조선시대와 현대의 산 향유 양상 고찰 및 발전 방향 모색 - 경북 선비문화권 주요 명산(名山)을 대상으로 - (A Comparative Analysis on Mountain Enjoyment Culture of Joseon Dynasty and Contemporary in Korea - Targeting the Major Famous Mountains in Gyeongsangbuk-do -)

  • 박지은;양유선;함연수;이나희;성종상
    • 한국조경학회지
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    • 제49권6호
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    • pp.64-79
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    • 2021
  • 우리나라는 산지형 국가로 예로부터 산은 국민의 일상과 깊은 관계를 맺어왔으며, 산림 향유 문화의 역사적 켜가 두텁다. 따라서 한국 산의 풍부한 유산 문화의 가치를 재조명하고 다각으로 활용하는 방안을 모색하는 것은 유의미한 일이다. 이에 본 연구는 유산(遊山)문화가 성행하였던 조선시대의 산림 향유 문화와 현대 산림 여가 문화 양상을 비교하여 분석함으로써 한국의 산 향유 문화의 발전 방향을 고찰해 보고자 한다. 이를 위해 한국의 명산으로 손꼽히는 청량산, 소백산, 속리산의 유산기록과 현대사회의 블로그 산행 글을 분석하였다. 그 결과 조선시대 선비들은 산을 학문과 심신 수련의 장, 연회와 문예활동의 공간으로 찾고 있었다. 그리고 산에 오랜 시간 머물며 산수풍경을 오롯이 즐기고 자연 경관을 대상으로 다양한 학예 및 풍류 활동을 하는 등 유산 문화를 꽃피웠다. 반면 현대인들은 산을 하루 반나절 동안 빠르게 완주하는 공간으로 여기고 있었다. 그러다 보니 산림 경관을 단순한 조망에서 나아가 문화 콘텐츠로 활용하지 못하고 있었다. 하지만 오늘날은 산행과 관련한 정보수집이 용이하고 기술 및 교통의 발달로 다양한 규모와 성격의 산행을 상황에 맞게 운영 가능하다는 점은 긍정적이었다. 향후 한국 고유의 산림 향유 문화의 발전을 위해서는 현대사회의 산행의 이점은 살리고 과거 풍부했던 유산(遊山)문화를 재해석하여 활용할 필요가 있다. 이를 위해서는 등반에 치우친 산행이 아닌 산의 풍경을 충분히 만끽할 수 있는 유람(遊覽)형 산행을 제안해야 할 것이다. 그리고 산수 경관이 다양한 산림 휴양 활동 및 문화로 승화될 수 있도록 적절한 공간 조성 및 배치와 더불어 지역의 역사·인문 콘텐츠와 사찰 및 인력 자원을 적극 연계하여 활용하여야 할 것이다.

아파르트헤이트 시기의 대항기억과 재생산된 기록의 역사 담론 전시 『Rise and Fall of Apartheid : Photography and the Bureaucracy of Everyday Life』를 중심으로 (The Counter-memory and a Historical Discourse of Reproduced Records in the Apartheid Period : Focusing on 『Rise and Fall of Apartheid: Photography and the Bureaucracy of Everyday Life』)

  • 이혜린
    • 기록학연구
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    • 제74호
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    • pp.45-78
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    • 2022
  • 남아프리카공화국은 인종분리정책인 아파르트헤이트를 1948년부터 1994년까지 시행했다. 이 정책의 주요 내용은 백인과 인도인, 혼혈인, 흑인 등 인종을 계급화하고, 계층에 따라 거주지와 개인 재산 소유, 경제적 활동 등 모든 사회적 행위를 제한하는 것이었다. 백인을 제외한 모든 인종이 피부색이 다르다는 이유로 차별받았고, 탄압받았다. 남아프리카공화국 시민들은 무차별한 폭력을 일삼는 정부에 저항하였고, 이들을 지탄하는 여론은 지역 사회를 넘어 세계 곳곳으로 확대되었다. 이를 가능하게 한 것 중 하나는 폭력 현장을 자세히 기록한 사진 이미지들이다. 민중 탄압을 포착했던 외신 기자들은 물론 남아프리카공화국 출신의 사진작가들은 개인의 차원에서 소외되고 고통받는 사람들의 삶을 기록하는데 몰두했다. 이들이 현실을 알리려는 의지가 없었고 실제로 이를 사진으로 기록하지 않았다면, 많은 사람이 인종 차별로 기인한 사태의 참혹함을 알지 못했을 것이다. 이에 본 논문은 아파르트헤이트의 여러 단면을 포착해 그와 관련한 여러 기록을 전시한 『Rise and Fall of Apartheid: Photography and the Bureaucracy of Everyday Life』를 주목하고, 사진에서 묘사된 남아프리카공화국에서 자행된 인종 차별의 면면을 살펴보고자 한다. 이 전시는 아파르트헤이트가 시작된 1948년부터 넬슨 만델라가 대통령으로 선출된 후, 잘못된 역사관을 바로잡으려는 진실화해위원회가 출범한 1995년까지의 시기를 다룬다. 전시에 출품된 수많은 사진은 대중에게도 잘 알려진 피터 마구베네(Peter Magubane), 이안 베리(Ian Berry), 데이비드 골드블라트(David Goldblatt), 산투 모포켕(Santu Mofokeng) 등이 촬영한 것으로, 다양한 아카이브를 비롯한 박물관, 미술관, 언론 매체의 소장품이다. 전시에 출품된 사진들은 일차적으로는 사진작가들의 작업 결과물이다. 사진 작품인 동시에 1960년대 이후 남아프리카공화국의 과거를 증명하는 매체이지만 역사학이나 기록학적인 관점보다는 사진사와 미술사의 영역에서 주로 다루어졌다. 하지만 전시된 사진들은 기록물로서의 특성이 있고, 그 안에 담긴 맥락 정보는 역사를 다양한 시각으로 되짚어볼 수 있는 특징이 있다. 따라서 기존에 연구된 영역에서 확대하여 다양한 시선으로 당대를 살펴보고, 이를 새롭게 해석하는 것이 매우 중요하다. 전시에서 선보인 사진 작품들은 남아프리카공화국의 공식 기록에 포함되지 않은 사건과 사람을 증명하고 서술한다. 이런 점은 보통 사람들의 기억, 개인의 기록을 통해 사회적으로 소외된 인물과 사건을 역사적 공백으로 편입시키고, 여러 매체로 재생산되어 기록 생산의 맥락을 강화하고 확산시킨다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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묶음제품 가격 할인 제시 프레이밍 효과: 지각된 소비 혜택과 품질 불확실성의 영향을 중심으로 (Discount Presentation Framing & Bundle Evaluation: The Effects of Consumption Benefit and Perceived Uncertainty of Quality)

  • 임미자
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권1호
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    • pp.53-81
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    • 2012
  • 묶음제품의 매력도를 증가시키기 위해 소비자들이 번들 오퍼에서의 가격 제시 프레이밍(framing)에 민감하다는 것을 이해할 필요가 있다. 동일 가격을 할인하더라도 묶음제품 요소 중 어느 요소에 가격할인을 표시하느냐에 따라 소비자의 묶음제품에 대한 지각된 매력도를 바꿀 수 있기 때문이다. 선행연구는 더 중요한 제품 요소에 할인이 할당될 때 효용이 증가한다는 주장과 덜 중요한 제품 요소에 할인을 위치시키는 것이 선호를 증가시킨다는 주장을 동시에 보이고 있다. 본 연구는 선행연구를 보완하여 묶음제품 가격 할인 제시 프레이밍효과에 대한 새로운 기제를 제시한다. 그리고 선행연구에서 믹스드(mixed)된 결론을 보이는 이유를 분석하여 밝힌다. 본 연구는 현실적인 번들링 전략 사용 상황을 고려하였으며, 좀 더 리얼한 번들링 세팅을 이용하여 가격 할인 제시 프레이밍 효과를 조사하고, 순수번들 및 혼합번들을 포함한 다양한 묶음제품을 이용하여 품질 불확실성 지각에 따른 조절효과를 분석하였다. 본 연구 결과, 소비자들은 높은 소비 혜택(high consumption benefit)보다 낮은 소비 혜택(low consumption benefit) 요소에 가격 할인을 위치시키는 것을 더 선호하였다. 가격민감성(price sensitivity)이 주요혜택에서는 낮고, 낮은 혜택에서는 높기 때문에 동일 가격이 할인될 때 낮은 혜택을 할인한 매장 제품에 대한 평가가 더 높게 나타났다. 또한 구매 시점에서 품질의 불확실성(perceived uncertainty of product quality)이 높을수록 가격민감성이 혜택 지각에 가지는 효과가 더 커지고 있었다. 본 연구의 공헌은 소비 혜택 지각 및 가격민감성 기제와 지각된 품질 불확실성의 조절효과를 통해 선행연구를 통합하고, 가격 제시 형태의 프레이밍 효과를 명확하게 설명하였다는 점이다.

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EPC 프로젝트의 위험 관리를 위한 ITB 문서 조항 분류 모델 연구: 딥러닝 기반 PLM 앙상블 기법 활용 (Research on ITB Contract Terms Classification Model for Risk Management in EPC Projects: Deep Learning-Based PLM Ensemble Techniques)

  • 이현상;이원석;조보근;이희준;오상진;유상우;남마루;이현식
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제12권11호
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    • pp.471-480
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    • 2023
  • 국내 건설수주 규모는 2013년 91.3조원에서 2021년 총 212조원으로 특히 민간부문에서 크게 성장하였다. 국내외 시장 규모가 성장하면서, EPC(Engineering, Procurement, Construction) 프로젝트의 규모와 복잡성이 더욱 증가되고, 이에 프로젝트 관리 및 ITB(Invitation to Bid) 문서의 위험 관리가 중요한 이슈가 되고 있다. EPC 프로젝트 발주 이후 입찰 절차에서 실제 건설 회사에게 부여되는 대응 시간은 한정적일 뿐만 아니라, 인력 및 비용의 문제로 ITB 문서 계약 조항의 모든 리스크를 검토하는데 매우 어려움이 있다. 기존 연구에서는 이와 같은 문제를 해결하고자 EPC 계약 문서의 위험 조항을 범주화하고, 이를 AI 기반으로 탐지하려는 시도가 있었으나, 이는 레이블링 데이터 활용의 한계와 클래스 불균형과 같은 데이터 측면의 문제로 실무에서 활용할 수 있는 수준의 지원 시스템으로 활용하기 어려운 상황이다. 따라서 본 연구는 기존 연구와 같이 위험 조항 자체를 정의하고 분류하는 것이 아니라, FIDIC Yellow 2017(국제 컨설팅엔지니어링 연맹 표준 계약 조건) 기준 계약 조항을 세부적으로 분류할 수 있는 AI 모델을 개발하고자 한다. 프로젝트의 규모, 유형에 따라서 세부적으로 검토해야 하는 계약 조항이 다를 수 있기 때문에 이와 같은 다중 텍스트 분류 기능이 필요하다. 본 연구는 다중 텍스트 분류 모델의 성능 고도화를 위해서 최근 텍스트 데이터의 컨텍스트를 효율적으로 학습할 수 있는 ELECTRA PLM(Pre-trained Language Model)을 사전학습 단계부터 개발하고, 해당 모델의 성능을 검증하기 위해서 총 4단계 실험을 진행했다. 실험 결과, 자체 개발한 ITB-ELECTRA 모델 및 Legal-BERT의 앙상블 버전이 57개 계약 조항 분류에서 가중 평균 F1-Score 기준 76%로 가장 우수한 성능을 달성했다.

수중문화유산에 대한 지구물리탐사 기법 활용 동향 분석 (Analysis of trends in the use of geophysical exploration techniques for underwater cultural heritage)

  • 이상희;김성보;김진후;현창욱
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제56권3호
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    • pp.174-193
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    • 2023
  • 우리나라는 지형적으로 바다로 둘러싸여 있으며 내륙 곳곳에 바다로 이어지는 강들이 분포한다. 이러한 지형 특성에 의해 예로부터 바다를 통하여 세계 여러 나라와 교류 및 해전이 있었으며 강에서는 나루터를 두어 세금으로 지불되는 곡식, 물품을 운송하는 선박 운항 및 승객 수송을 하는 등 바다와 강은 과거부터 우리나라의 삶에 많은 영향을 주었다. 그로 인해 바다나 강 속에는 많은 문화유산이 존재하고 있을 것으로 예상되며 이러한 문화유산은 과거의 사회와 문화 이해 및 한 국가의 정체성을 나타내므로 이를 찾기 위한 노력이 계속되고 있다. 하지만, 수중문화유산은 바다나 강 속에 있어 육안 관찰의 어려움과 접근이 제한된 환경으로 인해 발견하기가 매우 어렵다. 이와 같은 문제를 극복하기 위해 지구물리탐사 기법을 활용할 수 있다. 지구물리탐사 기법은 탄성파의 반사와 굴절의 물리적 성질을 이용해 수중지형조사, 수중저면조사 및 지층조사를 수행하여 수중에 있는 물체나 지층이 갖는 물리적 특성을 감지하고 그 차이를 분석하여 수저면 위에 놓여 있거나 매장되어 있는 수중문화유산을 조사한다. 수중지형 조사에는 음향측심기를 사용하고 수중저면조사에는 측면주사음파탐지기를 사용해 수저면에 놓여 있거나 일부 노출된 수중문화유산을 탐사할 수 있다. 지층조사는 탄성파지층탐사기를 사용해 해저에 매장되어 있는 수중문화유산을 찾을 수 있다. 다만, 현재까지는 국내에서 발견된 수중문화유산은 어로 작업 중이던 어부나, 낙지잡이, 잠수사에 의해 우연히 발견되었다. 본 연구에서는 수중문화유산 탐사를 목적으로 수행된 지구물리탐사 기반의 수중지형조사, 수중저면조사 및 지층조사에 대한 최신 해외 연구 동향을 분석 정리해 국내의 수중문화유산 탐사 기법 연구에 기여하고자 한다.

델파이 기법과 AHP를 이용한 글로벌 창업이주 요인 탐색 연구: 국내 인바운드 사례를 중심으로 (Factors and Elements for Cross-border Entrepreneurial Migration: An Exploratory Study of Global Startups in South Korea)

  • 최화준;김태용;이정우
    • 벤처창업연구
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    • 제17권4호
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    • pp.31-43
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    • 2022
  • 스타트업이 경제의 활력을 불어넣는 중요한 요소로 인식되며 각국은 경쟁력 있는 해외창업가와 스타트업을 자국 창업생태계에 유치하기 위해 치열하게 경쟁하고 있다. 이에 부응하듯 창업가들은 풍부한 가용 자원 및 창업 친화적인 환경을 따라 태어난 국가에 연연하지 않고 새로운 사업을 개척하기 위해 주저 없이 국경을 넘고 있는 현실이다. 이처럼 국가 간 창업 이주가 점차 빈번해지고 있음에도 불구하고, 이와 관련된 연구는 매우 드문 실정이다. 이러한 현실과 이론 연구의 간극을 보완하기 위해 본 연구는 스타트업의 국가 간 창업이주를 연구주제로 삼았다. 그리고 한국으로의 글로벌 창업 이주를 연구대상으로 선정하여 탐색적 연구를 진행하고 도출된 결과를 바탕으로 사회적 함의를 모색하고자 한다. 본 연구는 두 단계의 개별적 연구로 구성되어 있다. 첫 번째 단계는 글로벌 창업이주와 관련된 전문가의 의견을 수집하고 이주의 주요 요인을 찾기 위한 델파이 기법의 적용이다. 이는 국가 차원의 지역 창업생태계에 대한 선행 문헌조사를 바탕으로 전문가 인터뷰를 진행하고, 이를 통해 글로벌 기업 이주에 중요한 고유요인과 하위요인, 즉 창업이주의 요소를 도출하는 것을 목적으로 한다. 두 번째 단계는 AHP 모델을 이용한 중요도 측정이다. 중요도 측정은 한국으로 이주한 해외 창업가를 연구 표본으로 사용하여 글로벌 창업이주의 요인과 요소의 우선순위를 확인하였다. 본 연구의 결과는 몇 가지 흥미로운 사회적 함의를 제시한다. 첫째, 창업가의 글로벌 이주의 흐름 속에 유목민적 성향을 가진 창업자 집단이 발견되었다. 이들은 국내에 정착하기 전 이미 여러 다수의 국가에서 동일한 아이템으로 창업을 한 경험이 있다. 둘째, 글로벌 창업 이주의 맥락에서 중요한 고유요인과 요소가 존재했다. 창업 비자를 포함한 정부의 글로벌 창업 이주 지원정책 패키지가 좋은 예시이다. 셋째, 글로벌 창업자들이 국내로 창업이주를 결정할 때 영향을 미치는 요인들의 우선순위를 알 수 있었다. 본 연구는 최근 글로벌 창업생태계에서 주목을 받고있는 글로벌 창업이주라는 비교적 새로운 사회 현상을 중심으로 하여 선제적인 탐색 연구를 진행하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 하지만 국내로 이주한 글로벌 창업자들을 한정된 샘플로 이용하여 연구를 진행하였기에 본 연구를 통해 도출된 함의가 넓은 범위에서의 일반화가 어렵다는 한계점을 동시에 지니고 있다.

EU의 우주행동강령의 의미와 평가 (EU's Space Code of Conduct: Right Step Forward)

  • 박원화
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.211-241
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    • 2012
  • 유럽연합(European Union: EU)이 2012년 6월 유엔의 우주의평화적이용위원회(COPUOS) 제 55차 회기에서 공식 제기한 우주활동의 국제 행동규범안(Draft International Code of Conduct for Outer Space Activities)은 그간 우주에서의 국가 활동 규범에 대한 미비한 요소들을 제시한 내용으로서 국제사회의 관심을 끌기에 충분한 내용이다. 현재 우주에서의 미비한 질서는 군비경쟁 금지, 우주쓰레기 경감 등을 통한 우주의 안전과 안보를 위한 지침, 그리고 우주활동의 정보를 참여 국가 간 교환하는 것이라고 할 수 있는 바, EU의 상기 제안은 여사한 문제들에 대한 행동 강령을 정한 것으로서 주목되는 내용이다. 2008년 말부터 시작된 EU의 제안 활동은 그간 일부 우주활동 국가들, 특히 미국과의 비공식 접촉을 통하여 접촉대상국들의 의견도 반영한 가운데 2013년 채택을 목표로 하는 자발적 이행 규범으로서 강제력을 가지고 있지는 않지만 미국은 우주에서의 군축 관련 규범 제정의 필요성에 탄력을 제공하는 계기가 될 가능성에 우려하는 가운데 현재는 방관하고 있는 입장으로 보인다. 이러한 미국의 입장은 우주에서 전략적 우위를 점하고 있다는 자국의 이익이 군축에 관한 규범의 제정으로 손상될 수 있다는 판단을 근거로 하고 있다. 이에 따라 미국은 유엔 총회에서 우주에서의 군비경쟁 방지(PAROS)에 관한 결의에 반대하고 군축회의(Conference on Disarmament: CD)에서 오랫동안 논의되어 왔던 우주에서의 군축을 촉구하는 논의의 장을 마련하는 것에 반대하여 왔다. 중국과 러시아는 2008년 우주에서의 군축에 관한 PPWT (Treaty on Prevention of the Placement of Weapons in Outer Space and of the Threat or Use of Force against Outer Space Objects)채택을 제안하였는 바, EU의 제안은 자신들이 제안한 PPWT의 추력을 저상시키는 내용이 되기 때문에 불편한 심정으로서 역시 소극적인 입장이다. 한편, 미국이 상기 입장의 연장선 상에서 PPWT에 반대 입장을 취하는 것은 이해하기 어렵지 않다. EU의 행동규범안은 주요 우주대국의 군사전략적 측면에서의 이해관계 때문에 그 장래가 명확치 않으나 우주쓰레기의 경감을 위하여 노력하고 우주활동의 정보를 상호교환하면서 우주에서의 안전과 안보를 보장을 통하여 가능한 우주의 평화적 이용과 탐사라는 기본 명제를 극대화 시키는 효과를 가져오는 것으로서 매우 바람직한 조치로 간주된다. 단, 동 규범안은 참여 국가들간의 협조와 연락업무를 수행하기 위하여 상설기구를 설치하도록 되어있지만 이는 기존 조직인 유엔외기권사무소(UN Office for Outer Space Affairs)가 담당하도록 할 경우 효율과 경제를 도모할 수 있을 것이다. 동 규범안에 대한 추후 구체 협상 시 여사한 내용도 논의될 것으로 보지만 EU의 우주활동의 안전과 안보에 관한 조치는 환경문제에서와 같이 국제사회를 이끌어가는 또 하나의 의미있는 기여로 평가받아야 한다.

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가상현실 웨어러블 기기의 구매 촉진을 위한 태도 자신감과 사용자 저항 태도: 가상현실 헤드기어를 중심으로 (Attitude Confidence and User Resistance for Purchasing Wearable Devices on Virtual Reality: Based on Virtual Reality Headgears)

  • 손봉진;박다슬;최재원
    • 지능정보연구
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    • 제22권3호
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    • pp.165-183
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    • 2016
  • 스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.