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증강현실 기반 카메라 애플리케이션 서비스 만족도 영향 요인들에 대한 고찰: 네이버 <스노우> 서비스를 중심으로 (Analysis of Determinants Influencing User Satisfaction for Augmented Reality(AR) Camera Application: Focusing on Naver's Service)

  • 이성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.417-428
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    • 2020
  • 4차산업혁명을 대표하는 핵심적인 기술로서 증강현실 서비스가 많은 이들로부터 관심을 끌고 있다. 이러한 시점에 본 연구는 네이버 <스노우> 서비스를 중심으로 증강현실 기반(AR) 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지를 살펴보고자 하였다. 이에 선행 연구들을 근거로 AR 카메라 애플리케이션 서비스 만족도 영향 가능 요인들을 도출하였고 이들 요인들이 AR 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 어떤 영향을 미치는 지를 또한 실증적으로 검증하였다. 자료는 네이버 <스노우>를 사용해 본 경험이 있는 312명을 대상으로 온라인 설문을 통해 수집되었으며, 수집된 응답들은 위계적 회귀 분석 방법으로 분석되었다. 분석 결과, 인구 통계학적인 요인으로서 성별, 인지된 상호작용성, 미적가치, 외재적 동기로서 유행동기 및 내재적 동기로서 즐거움이 증강현실 기반 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들은 증강 현실 서비스 관련 사업자들에게 보다 높은 이용자 만족을 이끌어 낼 수 있는 증강현실 서비스 개발을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.

SCORM 표준 확장을 이용한 실시간 멀티미디어 e-Learning 시스템 연구 (Realtime Multimedia e-Learning system research by using expanded SCORM)

  • 김정현;황두홍;이주환;김원일
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권1호
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    • pp.51-59
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    • 2011
  • 본 논문에서는 기존의 수동적인 이러닝 학습환경의 한계를 극복하기 위해 웹 2.0에서 도래된 이러닝 2.0 학습환경을 위한 표준안을 제시한다. 이러닝 체제를 관리하는 기존의 LMS/LCMS는 동영상 학습 시 다양한 인터렉티브 요소 제공에 한계가 느껴지는 점이 있어 동영상에 있는 콘텐츠 운영시 교수자-학습자, 학습자-학습자 사이에 실시간성 및 상호작용성이 부족하고, 교수-학습간에 학습자의 정확한 진도율 측정이 힘든 점 등이 있었다. 때문에 이러한 이러닝의 한계를 극복하고 학습효과를 극대화 시킬 수 있는 방법으로 학습자와 교수자간 실시간으로 상호작용할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠(양방향 학습요소)를 설계한다. 이를 위해 현재 LMS/LCMS 제작 시 사용되고 있는 SCORM 표준을 확장한 표준안을 설계하고, 제시한 내용을 바탕으로 이러닝 멀티미디어 환경을 구현한다.

안드로이드 기반 상호작용 전자게시판 설계 및 구현 (Development of Android Platform based Opened Electronic Board)

  • 홍동인;서성채;김병기;유진호;천승환
    • 스마트미디어저널
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    • 제2권1호
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    • pp.17-26
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    • 2013
  • 최근 전자게시판은 각종 정보전달에 있어서 효과적인 도구로 사용되고 있다. 그러나 많은 전자게시판은 정보를 단방향으로 전달함으로 인해 상호작용성이 부족한 실정이다. 본 논문에서는 정보의 상호작용을 유지하면서 다양한 플랫폼에서 작동될 수 있는 안드로이드 기반의 전자게시판 소프트웨어 및 하드웨어에 대해 설계하고 구현한다. 특히 다양한 콘텐츠와 안드로이드 APP콘텐츠를 수정 없이 제시할 수 있는 콘텐츠 지원 프레임워크를 설계 하였다. 제안된 상호작용 DID는 관리자에게는 설치 및 관리를 용이하게, 사용자에게는 자연스럽게 정보를 수집하고, 활용할 수 있는 기능을 제공한다.

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실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤이 사용자 경험에 미치는 영향 (The Effect of Eye Contact on User Experience in Synchronous Online Communication)

  • 신효림;이소연;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.20-31
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    • 2021
  • COVID-19로 인한 비대면 문화의 확산은 언택트 서비스 혁신과 화상회의 플랫폼을 통한 비대면 커뮤니케이션 확대로 이어졌다. 그러나 실시간 온라인 커뮤니케이션에서는 비언어적 표현을 확인하는 것이 어려워졌고, 특히나 눈 맞춤을 통한 상호작용은 불가능한 상황이다. 감정을 공유하고 친밀감을 쌓는데 도움을 주는 등 눈 맞춤의 긍정적인 효과가 있음에도 불구하고 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 실증적으로 검증한 연구는 전무한 실정이다. 이에 이 연구는 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 검증하고자 하였다. 커뮤니케이션의 맥락과 눈 맞춤 유무에 따라 6가지 영상 처치물을 사용하여 지속 사용 의도, 성과 기대, 상호작용성, 개인적 유대감을 측정하였다. 연구결과, 모든 맥락에서 눈 맞춤이 없을 때보다 눈 맞춤이 있을 때 모든 측정 변인에서 높게 평가되었다. 이 연구는 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 눈 맞춤의 효과를 실험을 통해 검증하고 기술의 필요성과 발전 방향을 제안하여 실시간 온라인 커뮤니케이션에서 더 나은 사용자 경험을 제공하는데 기여할 것이다.

로봇의 비언어적 즉시성에 대한 사례연구 (A Case Study on the Nonverbal Immediacy of the Robot)

  • 정성미;신동희;구지향
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.181-192
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    • 2015
  • 비언어적 즉시성은 친밀감을 증대시키고 인터랙션을 활성화하는 등 대인 간 커뮤니케이션 상황에서 중요한 역할을 수행한다. 본 연구는 인간 로봇 상호작용 연구에서 논의되어 온 다양한 비언어적 행동들을 비언어적 즉시성이라는 개념으로 묶고, 이들이 어떻게 로봇에 대한 사람의 인지에 영향을 미치는지 파악하고자 사례 연구를 수행하였다. 그 결과 비언어적 즉시성의 요소들은 보다 활발한 언어적인 피드백을 동반할 때 대화의 쌍방향성에 영향을 줄 수 있는 것으로 나타났다. 또한 낱개의 비언어적 즉시성의 요소들은 그 의미를 강화할 수 있는 다른 채널이 없는 한, 의미의 해석이 일관되게 나타나지 않음을 보여주었다. 그리고 비언어적 즉시성의 요소 중 접촉은 로봇과 유사한 대상을 떠올리는 데에 영향을 미쳤다. 사람들은 대화할 때 사람과 동일한 사회적 규칙을 로봇에게 적용했지만, 자기 노출에 있어서는 로봇에게 더 솔직하다는 것이 드러났다. 이러한 연구 결과는 인간과 로봇이 상호작용하는 상황에서 효과적인 언어적, 비언어적 표현의 구성 원리를 제시한다는 측면에서 시사점을 가진다.

사용자 선호도 기반 인터랙티브 팝업북 시스템 (Interactive Popup Book System Based on User Preference)

  • 이정숙;변혜원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.469-474
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    • 2008
  • 최근에 사용자의 상호작용에 따라 내용이 변하는 인터랙티브 콘텐츠는 컴퓨터 그래픽스 및 멀티미디어 분야에서 사람들에게 널리 각광 받고 있다. 그런데, 기존의 책이라는 미디어는 고정된 내용을 일방적으로 전달하는 지루한 측면이 있어서, 책 속의 주인공이 되어 직접 참여하고 싶어하는 요즘의 컴퓨터 세대 아이들의 욕구를 충족시키는 데에는 한계가 있다. 이러한 점에 착안하여, 본 논문에서는 팝업북을 매개체로 컴퓨터 속 동화 애니메이션을 사용자가 직접 제어하는 인터랙티브 팝업북 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 팝업북이 가지고 있는 선형적인 스토리를 인터랙티브 스토리텔링으로 변환하는 스토리 그래프를 제시하고, 그래프상의 다양한 경로를 따라서 인터랙티브 스토리를 완성한다. 사용자가 친숙하고 흥미로운 상호작용을 경험할 수 있도록 물리적 인터페이스로서 특수제작한 팝업북 인터페이스와 윈드 블로잉 인터페이스를 제시하고 사용자 반응을 조사한다. 또한, 완성된 인터랙티브 스토리 그래프상의 다양한 경로에 대한 사용자 선호도를 조사하여 과도한 인터랙션을 제거함으로써, 인터랙티브 팝업북 시스템에 연령별, 특성별, 사용자 선호도 개념을 도입한다.

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SNS를 통한 군(軍)의 위기관리 커뮤니케이션 전략 :메시지 형태가 장병의 위기 인식에 미치는 영향을 중심으로 (The Effect of Military Crisis Management Communication on a Social Network Service :Focusing on the effect of message form on the crisis perception of soldiers)

  • 김태웅;양종훈;이상은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.102-110
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    • 2019
  • 군은 국민의 신뢰를 근간으로 운용된다는 측면에서 위기 발생 시 외부공중의 반응에 매우 민감하게 대처한다. 하지만 군 조직은 다른 여타 조직과 다르게 내부공중인 장병이 군 복무를 통해 군을 체험하고 전역 후 조직을 평가하는 외부공중이 된다는 특수성을 갖고 있다. 따라서 군의 위기상황 관리 측면에서 내부공중인 장병을 대상으로 한 효과적인 위기 커뮤니케이션 전략이 무엇인지 살펴볼 필요가 있다. 따라서 본 연구는 현재군 복무 중인 장병들의 미디어 이용행태를 고려해 SNS에서 전달되는 위기관리 메시지 형태(디지털이미지 메시지 vs.텍스트 메시지)가 장병들의 군 조직의 위기에 대한 인식, 메시지 수용도, 그리고 군에 대한 태도에 영향을 미치는지 살펴보았다. 실험 결과 디지털이미지 메시지에 노출된 집단이 텍스트 메시지에 노출된 집단보다 군의 위기대응 메시지를 수용하는 정도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 군의 위기관리 커뮤니케이션 전략에 대한 실무적 함의를 제공했다.

디지털미디어의 화면 크기로 인한 사용성의 차이가 기사 정보의 신뢰도에 미치는 영향 (Effects of Display Size of Digital Media on the Reliability of the Information Contents)

  • 기현영;이주환
    • 감성과학
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    • 제15권1호
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    • pp.65-72
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    • 2012
  • 최근 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급으로 미디어와 정보 수용자는 상호작용이 가능하게 되었고, 휴대용 디바이스를 통해 실시간으로 정보를 접할 수 있게 되었다. 하지만 정보의 특성이나 정보가 전달되는 미디어의 종류에 따라 정보 수용자가 정보에 대해 가지는 신뢰도에 영향을 준다. 이러한 이유로 미디어와 정보의 신뢰도와의 관계에 대해 많은 연구가 이루어지고 있지만, 대부분의 연구는 신문, 방송, 온라인 뉴스 매체의 신뢰도를 비교하는데 그 중점을 두고 있다. 또한 인터넷을 기반으로 쌍방향성의 특징이 있는 미디어 기기간의 신뢰도 비교연구는 드문 것이 현실이다. 이에 본 연구는 화면 크기의 차이에 따른 미디어 기기별 사용성의 차이를 가정하여, 인터넷을 통해 정보를 접할 수 있는 서로 다른 세 가지 기기(PC, 태블릿 PC, 스마트폰)가 기사정보 내용을 전달할 때 신뢰도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 본 연구의 결과는 미디어 기기의 화면 크기에 따른 기사정보 내용의 신뢰도가 보도기사, 의견기사, 피처기사 등 기사의 종류별로 다르게 나타났다. 즉 미디어 기기의 특성에 대한 정보 수용자의 감정이나 이미지, 신뢰도 등이 그 매체를 통해 전달되는 정보에도 투영되어 상호작용하는 것을 경험적으로 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 통해 미디어 기기의 화면 크기와 같은 사용성 차이 발생 요소들이 미디어 콘텐츠 개발에 중요한 요소로서 의미가 있음을 알 수 있다.

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외식 프랜차이즈 기업의 SNS 마케팅 활동이 소비자 행동의도에 미치는 영향 (Impacts of Food-Service Franchise's SNS Marketing Activities on Customer Behavior Intention)

  • 이주연;이민지;권다정;정승연;허순범
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제10권1호
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    • pp.43-52
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    • 2019
  • Purpose - Many companies use the Internet to conduct their business to maintain and acquire their customers. SNS is used as a site where users can create profiles, build personal networks, and then share and exchange information with others. Not only do people use SNS for their self-promotion, but they also promote their services by creating SNS pages. SNS is recognized as a medium for implementing effective advertising strategies and is being used as an important means of promoting the company. Therefore, in this study, we investigate the effect of SNS marketing characteristics of restaurant franchise firms on utilitarian value and hedonic value and examine their effects on purchase intention. Research design, data, and methodology - The data were collected from 20s-60s respondents who have used SNS for restaurant visit using Google survey. A total of 159 responses were collected and used for final analysis. Smart PLS 3.0 was used for the hypothesis test. Results - As a result of an analysis, it was shown that the influence of the playfulness and affordability of information on the utilitarian value had a significant positive effect. Interaction and up-to-date did not have a positive effect on utilitarian value. Interaction, affordability, and up-to-date have no significant positive effects on hedonic value. The playfulness of information has a positive effect on the hedonic value. Both utilitarian value and hedonic value had positive effects on purchase intention. Conclusions - The findings of this study suggest that the SNS marketers of restaurant franchisors should focus on the playfulness, affordability, and up-to-date rather than the interactivity of SNS. In marketing through SNS, the act of presenting the basis of information and enhancing the provision of information through objective criteria makes it possible to experience the practical value of information. It is necessary to develop differentiated contents which cause customers interest and fun and to induce many customers' purchase intent by providing objective and realistic information. In order to increase the customers' repurchase intentions toward the food service business, customers should maximize the hedonic value and practical value felt through information. It should also focus on providing information that customers are receptive to, rather than providing prompt information.

국내 창업분야 크라우드펀딩(Crowdfunding) 현황과 성공전략 (Current Status and Success Strategies of Crowdfunding for Start-up in Korea)

  • 유영글;장익훈;최영찬
    • 벤처창업연구
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    • 제9권4호
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    • pp.1-12
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    • 2014
  • 기업 운영에서 자금의 원활한 조달은 필수요소이다. 하지만 국내 창업기업과 소상공인의 경우 자금조달에 어려움을 겪고 있는 경우가 많다. 최근 등장한 크라우드펀딩은 개인이나 조직의 특정 활동을 위한 자금을 다수의 개인으로부터 모집하는 행위로 소셜미디어의 확산과 함께 성장하고 있다. 국내 크라우드펀딩은 아직 도입 초기단계로 문화, 예술 분야에 치중되어 있으며 창업분야에서는 공익적 성격을 가진 프로젝트의 비율이 높다. 선진국에 비하여 시장 규모 면에서는 작은 수준이지만 프로젝트의 성공률은 매우 높기 때문에 창업자금 조달의 방안으로 잠재력을 가진다. 본 연구의 목적은 국내 창업분야의 크라우드펀딩 사례를 분석하여 성공전략을 제시하는 것이다. 이를 위해 국내 크라우드펀딩 플랫폼과 미국의 Kickstarter의 프로젝트 현황을 조사하였고, 크라우드펀딩 프로젝트 운영 관련 지표를 이용하여 국내 창업분야 전체 사례들을 분석하였다. 마지막으로는 크라우드펀딩 성공사례와 실패사례를 8개의 프로젝트 속성별로 비교 분석하였다. 분석결과 프로젝트 제안자의 신뢰도와 적극성, 보상의 설계, 쌍방향 소통 노력 정도의 차이가 프로젝트의 성공에 큰 영향을 미치는 것을 확인하였다. 반면 공익성과 후원자의 참여기회는 창업분야 프로젝트의 성공에 큰 영향을 미치지 않았다. 이를 통하여 다음과 같은 크라우드펀딩 성공전략을 도출하였다. 첫째, 프로젝트의 제안자는 크라우드펀딩 진행 사전에 적극적인 활동을 통하여 지지기반을 확보해야 한다. 둘째, 프로젝트 게시글에서는 사업진행 실적과 진행 과정을 쉽게 확인할 수 있어야 한다. 셋째, 후원 금액에 대한 보상 설계시 금액에 상응하는 제품 또는 서비스가 제공되어야 한다. 넷째, 프로젝트가 시작된 이후에는 주기적인 업데이트와 댓글 관리, SNS를 통한 소통 노력이 뒷받침되어야 한다.

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