It is very important to educate students who can be working professionals in contents-related field. This paper discusses three types of contents academic-industrial cooperation projects which are contents technology, contents software and education, and contents-making projects. Regarding third type, this paper explains two examples of contents-making projects that Daejeon University's Animation Department did. First one is Miznco Co.'s in 2015 and second one is which exhibition is held in old provincial of Chung-nam and Skyroad[1] at Daejeon in 2016. This exhibition is held for reviving old town area of Daejeon which is called one-do-sim through great contents. This paper also proposes what contents-related department in each university has to do to survive in tough period.
In recent years, many leading corporations are actively adopting IT as competitive resources to improve productivity and processes efficiency with strategic alignments. In effect, IT investment also continues to increase. As a vast growth of IT investment, questions and criticism on recent IT investment results are also rapidly being raised. Especially, improper decision making and management on IT investment may cause negative impact on the company's reputation and finances, therefore companies need reasonable and wise investment decision making on new IT projects. This study applies the conceptual framework of IT governance to IT investment decision making cases to examine how IT investment governance influences the quality of IT investment decision making and how business-IT strategic alignment affects the quality of IT investment decision making. This paper contributes to identify the main factors for reasonable and effective IT investment decision making and expected to provide proper guidelines for IT investment decision making.
이 연구는 e-스포츠 콘텐츠 이용자들을 대상으로 저작권보호 의사결정에 영향을 미치는 요인을 규명하는데 목적이 있다. 자료 수집은 2012년 8월 한 달간 서울지역에 위치한 e-스포츠 경기장에서 진행하였는데, 총 400부의 설문지를 배포하여 자기평가기입법으로 응답된 375부를 회수하였다. 이 가운데 21부는 응답이 불성실하거나 분석에 적합하지 않은 것으로 판단되어 제외하였다. 따라서 총 354부의 설문응답을 자료 분석에 사용하였는데(총 응답률 88.5%), 다중회귀분석을 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. e-스포츠 콘텐츠 이용자의 법/도덕적 규범, 인지된 집단규범, 그리고 과거의 습관/행동은 저작권보호 의사결정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이 영향요인들 중 법/도덕적 규범의 영향력이 가장 크게 나타났다.
This study analyzes six slags excavated from the iron making site in Gogi-ri, Namwon, Korea to understand the characteristics of the ruins, and to confirm the iron making process performed at the time. The chemical components of the iron making by-products from the Gogi-ri site were analyzed, and the findings indicate total Fe contents between 23.24% and 37.56%, which are lower than the typical total Fe content found in ancient iron making processes. The deoxidation agent contents of the slags ranged from 43.88% to 58.13%, which are higher than the typical deoxidation agent content of ancient iron making processes. The high content suggests smooth separation between iron and slags, and TiO2 detected from the site suggests the use of materials with high titanium content in the iron making in the region. As for the microstructures of the slags, some slags have long pillar-shaped fayalites, while others have pillar-shaped wüstite along with ulvöspinel. Slags from the forging furnace show hammer scales created by both the earlier stages and later stages of forging work. The findings suggest that the iron making site in Gogi-ri, Namwon, Korea used to be an iron making facility where a full range of iron making process was carried out ranging from smelting to forging, and the ironmakers used a wide array of technologies to manufacture iron products.
The purpose of this study is to recognize about lingerie company's education and pattern-making actual conditions. This study used a questionnaire method. Respondent of survey is designers who work in exist lingerie company. The collected data were statistically processed using SPSS(Statistical Package for Social Science) for technical statistical analysis, correlation analysis. The results of this study can be summarized as follows; 1. Most of lingerie designers educated lingerie design, pattern and textiles etc. after entering a company and satisfaction 57.3% about education has satisfaction of intergrade. 2. Designer's 87.8% has satisfaction more than intergrade about own pattern-making technology and work career is high, satisfaction about pattern-making technology is high. 3. Correlation was expose that is in lingerie education availability and optimum level arrival period of pattern-making ability before entering a company. In case take lingerie education before entering a comany, thought that optimum level arrival period of pattern-making ability is shorter. 4. Most of lingerie company designers used flat pattern-making method and draping method. 5. There is correlation between work career and using the basic pattern. Work career was expose that make and use only own basic pattern in case is more than 3 years. 6. Contents about deepening pattern-making technology are most by 92.2% to contents of lingerie reeducation.
최근 사용자 정보와 주변 환경의 정보를 수집할 수 있는 센서의 기술과 휴대 디바이스의 성능이 매우 발달되어 왔다. 이러한 기술 발달로 인해 사용자는 매우 다양한 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 그러나 사용자가 휴대한 디바이스의 특성에 따라 이용할 수 있는 콘텐츠가 제한적이다. 이것을 해결하기 위해 하나의 콘텐츠를 여러 디바이스에서 사용하기 위한 연구가 활발히 진행 중이다. 본 연구에서는 사용자 주변의 센서를 통한 다양한 정보를 수집하여 사용자의 상황에 맞는 특정 콘텐츠를 선정하고, 선정된 콘텐츠를 사용자가 휴대한 디바이스 특성에 맞게 변환하여 서비스를 제공하는 시스템을 제안한다.
한국의 대표적인 코미디 프로그램인 <개그콘서트>는 기존의 웃음 생성전략인 의미와 비의미 사이의 경계를 가로지는 말장난에서 벗어나, 서사를 통해 웃음을 만드는 방식을 선택하고 있음을 발견했다. 이른 바, 디지털 서사라고도 불리는 서사를 통한 웃음은 시대적 흐름을 치밀하게 반영한 결과로 보인다. 이외에도 디테일을 통한 핍진성의 획득, 세태풍자 리얼리즘, 말 몸 맨몸의 위계구조, 영향력에 대한 갈망 혹은 스타 활용 역시 주요 전략으로 보인다. 이러한 치밀한 리얼리즘적 전략에서 디지털 시대에 부합하는 웃음의 새로운 생성방식이 싹트고 있음을 발견할 수 있다.
This study began with the proposition that, compared to the impulse buying in the conventional offline market, consumers will exhibit a different process of decision-making for impulse buying on the Internet as it has become easier to acquire information and purchase goods which are offered online like digital contents goods. To verify this roposition, this study attempted to find out the external and internal factors as that affect the impulse buying behavior by incorporating Theory of Planned Behavior In addition, this study seeks to confirm the role of alternative's attractiveness in terms of mediating between internal and internal factors affecting impulse buying. The major purpose of this study was to understand Impulse Buying Intention(IBI) for digital contents on the internet. The results of the this study showed that the behavior of impulse buying can be explained with the information searching in which the external factors for the marketing of digital contents affect the internal stimulation factors. It was also found that the impulse buying of digital contents on the Internet starts with non-planned impulse at the problem recognition stage, but planned decision-making will take over when it is proven to be effective with information searching.
스마트폰을 비롯한 모바일 디바이스와 다양한 영상제작도구의 발전에 따라 디지털콘텐츠의 생산량이 증가하고 있으며 그 수요는 날로 증가하고 있다. 위치정보가 포함된 GeoContents의 경우 위치기반의 사용자 맞춤 서비스를 제공할 수 있다. 특히 사진 등의 이미지 콘텐츠는 사용자 위치정보와 주변 POI 정보를 활용 다양한 위치기반서비스가 상용화되어 있다. 동영상 콘텐츠의 경우 프레임별로 위치정보가 다름에도 불구하고, 아직까지 대표위치를 기반으로 서비스가 제공되고 있다. 본 논문에서는 프레임별 위치정보가 포함된 동영상 콘텐츠를 GeoVideo라 정의하고, GeoVideo 콘텐츠를 제작하고 활용하기 위해서 GeoVideo 제작 도구 및 뷰어 소프트웨어를 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 제안하는 GeoVideo는 사용자 위치정보 기반의 동영상 콘텐츠 검색 서비스 등에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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