The question of what our cultural goods might have known in a major exporting market, has intrigued investigators since 2000 year. Actually, Maybe Korean cultural assets just didn't have time to get to know International or Asia market. But now, a new euphoria can be tasted, on the lips of the small but growing Korean Contents Mania, as New Korean Wave-Crust begin to welcome the priciest contents from korea. Given Asian's surging population for our entertainment contents-drama, movie, music, character, etc., and the sense of a positive response its newly international market, it is hardly surprising. Now, Korea Wave must play an important roles in our country- economy, business, specially. This paper is seeking in OSMU on Korean Contents in East-North Asian Market, and is developing about Korean Wave study model. and It also points to a different strategy for exporting cultural contents, suggesting it should be effected for model to OSMU.
Calligraphy contents(shortly called, CalliContents) depict the feature of communication media with artistic sentences or drawings before being processed into digital contents to become printed advertisement, visual design and entertainment products. As a fast growing business model, they can be applied to every single scope of all fields these days and each application case presented excellent effects to grab consumers' attention immediately. In this paper, we designed and produced an emotional bi-directional recommendation DIY calligraphy contents platform to consume created cultural contents and boost personalized contents industry that meets consumer's needs through both wired and wireless-based software with convergence of artistic and emotional calligraphy contents and ICT. For this works, we established for DIY calligraphy consumers a foundation of a virtuous circle of the CalliContents where various CalliContents are provided in on and offline environment and a third party target is opened at the CalliContents platform
The purpose of this study is to recognize about lingerie company's education and pattern-making actual conditions. This study used a questionnaire method. Respondent of survey is designers who work in exist lingerie company. The collected data were statistically processed using SPSS(Statistical Package for Social Science) for technical statistical analysis, correlation analysis. The results of this study can be summarized as follows; 1. Most of lingerie designers educated lingerie design, pattern and textiles etc. after entering a company and satisfaction 57.3% about education has satisfaction of intergrade. 2. Designer's 87.8% has satisfaction more than intergrade about own pattern-making technology and work career is high, satisfaction about pattern-making technology is high. 3. Correlation was expose that is in lingerie education availability and optimum level arrival period of pattern-making ability before entering a company. In case take lingerie education before entering a comany, thought that optimum level arrival period of pattern-making ability is shorter. 4. Most of lingerie company designers used flat pattern-making method and draping method. 5. There is correlation between work career and using the basic pattern. Work career was expose that make and use only own basic pattern in case is more than 3 years. 6. Contents about deepening pattern-making technology are most by 92.2% to contents of lingerie reeducation.
본 연구는 e-Business에서의 마일리지 프로그램과 브랜드 애호도와의 관계, 특히 신뢰와 관계몰입을 매개로 하여 이들이 서로 어떤 인과관계를 가지고 있는가를 실증적으로 분석하여 e-Business에서 마일리지 프로그램을 더욱 활성화시키기 위한 방안을 제시하고자 하는 것이다. 실증분석 결과, 마일리지 프로그램의 이용혜택과 편리성이 고객의 신뢰에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 고객의 신뢰가 관계몰입에 정(+)의 영향을 미치며, 관계몰입이 브랜드 애호도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 따라서 인터넷쇼핑몰의 브랜드 애호도를 높이기 위한 마일리지 프로그램을 사용할 때에는 신뢰 및 몰입을 높이기 위한 방안도 함께 고려되어야 한다는 것이다.
인터넷 사용자들의 증가와 여러 기기들의 발달에 따라 인터넷 사용자들은 새로운 형태의 커뮤니케이션을 스스로 발전시킬 수 있었고, 이러한 흐름이 최근 UCC의 폭발적인 증가로 이어졌다. 하지만 최근까지 사용자들이 왜 자신이 스스로 노력을 들여서 UCC를 공유하는 지에 대한 명확한 설명은 부재한 상황이다. UCC공유동기는 기존에 지속적으로 연구되어 왔던 가상커뮤니티나 온라인구전활동의 참여동기를 상당부분 가지고 있으나 이들로 설명할 수 없는 새로운 참여동기를 포함하고 있는 것으로 보여진다. 본 연구에서는 이러한 UCC 공유 동기를 파악하기 위해 UCC 공유 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문을 수행하였고, 요인분석을 통해 UCC공유동기가 '자가 창조의 즐거움', '커뮤니티에 대한 책임감', '자아표현 욕구', '타인과의 교제', '보상'의 동기로 요인화될 수 있음을 밝혀냈다. 그리고 이들 동기가 UCC 공유 의도에 어떤 영향을 주는지를 알아보았다. UCC공유의도를 양적인 측면과 질적인 측면으로 나누어, 앞에서 요인화 된 5가지 UCC동기가 각각에 어떤 영향을 주는지를 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 UCC를 공유하는 사용자들을 좀 더 이해할 수 있을 것이고, UCC를 비즈니스모델로 하는 온라인기업들에게 UCC참여 및 양질의 서비스를 제공할 수 있는 가이드를 제시할 수 있을 것이다.
인터넷 인구 증가와 정보자원 고도화에 따라 인터넷 사용자들은 새로운 형태의 커뮤니케이션을 스스로 발전시켜왔고 이러한 흐름이 최근 UCC의 폭발적인 증가로 이어졌다. 하지만 아직까지 사용자들이 UCC를 공유하는 동기에 대한 명확한 설명은 부재한 상황이다. UCC는 기존에 지속적으로 연구되어 왔던 온라인 커뮤니케이션 형태인 가상공동체나 온라인 구전의 참여 동기를 상당부분 계승하고 있으나 최근의 인터넷 문화와 기술 수준 변화에 부합하는 새로운 참여동기를 포함하고 있는 것으로 보여진다. 본 연구에서는 이러한 UCC 제작 동기를 파악하기 위해 UCC 제작 경험이 있는 300명의 샘플을 대상으로 설문을 수행했고, 이를 통해 UCC 제작 동기가 Self-Creation Motive, Community Commitment Motive, Self-Expression Motive, Community-Relatedness Motive, Reward Motive로 요인화될 수 있음을 밝혀냈다. 본 연구의 결과를 통해 UCC를 비즈니스 모델로 하는 온라인 기업들은 보유 고객의 UCC 공유 동기 성향을 파악할 수 있고, 이를 통해 고품질의 UCC를 확보하기 위한 차별화된 전략을 제시할 수 있게 될 것이다.
More and more researchers and practitioners in the field of e-commerce are paying attentions to the retention of online customers. However, only a few researches can be addressed in the context of internet shopping mall repurchase intention. This study aims at investigating and delineating the important characteristic factors which affect consumers' repurchase intentions by conducting an empirical analysis. In order to fulfill this purpose effectively, a comprehensive review of previous studies regarding information system success model was performed in order to render a stronger theoretical foundation for our study. Finally, based on the DeLone and McLean (2003) IS success model, information quality, system quality, service quality, customer satisfaction and repurchase intention were employed as five constructs in the research model and hypotheses on mutual relationships between these constructs were established accordingly. Structural equation modeling was employed to analyze the data collected from 204 internet shopping mall consumers in China. Our theoretical model exhibited a good fit with the observed data. The empirical results showed particularly strong support for the effects of information quality, service quality and user satisfaction. The findings of this research contributed to the extension of repurchase intention study in the context of Internet shopping malls. Our research also offered implications for practitioners in regards to devising internet shopping malls so as to increase consumers' repurchase intention to use these services.
참여와 개방, 공유'로 특징지어지는 웹 2.0의 등장과 함께 UCC는 앞으로 웹 비즈니스를 이끌어갈 핵심 키워드로 주목받고 있다. 그러나 일반 소비자가 생산에 적극적으로 참여하는 프로슈머가 확산되고, 신규 플랫폼의 개발로 UCC의 영향력이 계속 확대되고 있음에도 불구하고 뚜렷한 UCC 비즈니스 모델이 없어서 현재 국내외 업계에서는 이를 타개하기 위해 다양한 노력을 펼치고 있다. 본 논문은 UCC 비즈니스 모델 수립을 위한 기초 연구로서 현재 UCC 서비스 업계의 현황 분석을 통해 그 발전 전망을 살펴보고자 하였다. 즉, UCC 개념과 유형을 살펴보고, 국내외 UCC 서비스의 현황 분석을 통해 기술발전의 방향, 수익모델 등을 살펴보고, UCC 서비스의 문제점 등을 도출하였다. 이를 바탕으로 앞으로 UCC 서비스의 발전 방향에 대해 가늠해 보고자 한다.
과거 중소기업들은 사내에 업무 자동화시스템을 종류별로 각각 운영하여 왔으나 현재는 언제 어디서나 외부환경에서 접속가능한 웹기반 기술을 이용하여 통합 ERP 정보화시스템으로 거듭나고 있다. 본 연구에서는 00중소기업을 사례로 ERP 정보를 실시간으로 고객에게 제공하고 공사현장에서도 사내 업무를 실시간으로 처리할 수 있도록 웹기반 ERP 시스템을 구축하였다. 본 시스템의 구축결과, 여러 가지 정량적인 평가를 통해 고객의 불만 해소, 업무 생산성 향상, 경제적 절감 등의 시스템의 효율성과 고객들의 만족도 등을 검증하여 보았다.
본 연구에서 백화점의 마케팅믹스 요인인 제품, 가격, 유통, 그리고 촉진이 고객의 체험요인에 미치는 영향과 체험요인이 고객 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과 마케팅 믹스 요인을 구성하는 차원 중에 촉진이 고객의 감각체험의 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 유통이 고객의 감각체험, 감성체험 및 인지체험의 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 백화점에서 고객의 긍정적인 감각체험, 감성체험 및 인지체험은 호의적인 점포태도의 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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