본 연구는 평가와 보상요인이 지식관리 시스템 도입요인(조직특성, 지식정보특성, 이용자특성)과 성과요인 간에 조절적 역할을 하고 있는지를 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 조직 유연성, 신뢰, 지식의 적합성, 기능의 제공정도, 인지된 이익 요인은 KMS 활용도에 조절적인 역할을 하고 있는 것으로 분석되었으며, 사용 용이성, 이용자 전문성 요인은 KMS 활용도에 조절적인 역할을 하지 않는 것으로 나타났다. KMS 만족도에는 조직 유연성, 신뢰, 기능의 제공 정도, 이용자 전문성 요인은 KMS 만족도에 조절적인 역할을 하고 있는 것으로 분석되었으며, 지식의 적합성, 사용 용이성, 인지된 이익 요인은 KMS 만족도에 조절적인 역할을 하지 않는 것으로 나타났다.
기업들은 소프트웨어의 품질 개발 속도 및 개발비용 둥의 문제를 해결하기 위한 새로운 대안으로서 오픈소스 소프트웨어 개발 접근 방법의 적용을 시도하고 있다. 한판 그 동안 오픈소스 소프트웨어에 대한 다양한 분석들이 이루어졌지만 실제 산업에서 소프트웨어 개발에 오픈소스를 활용하기 위한 구체적인 절차나 방법에 대한 적절한 연구의 결과가 없다. 본 연구에서는 기업이나 기관 개인이 오픈소스의 일부 또는 전체를 활용하여 소프트웨어를 개발하고자 할 패, 적절한 오픈소스를 식별 평가, 선정하여 변경, 적용하거나 제품화하기 위한 절차 모델을 제시하고자 한다.
최근 경험경제의 가속화 시대에서, 사용자 경험이 무엇보다 중시되는 대표적인 키워드가 게이미피케이션 연구 분야이다. 게이미피케이션은 제공자와 사용자의 다양한 상호작용으로 무형의 요소가 생산, 소비되는 특성이 있으며, 경제적인 가치로 일반화하고, 객관화하기 어려운 구조로 되어 있다. 본 연구는 사용자에게 경험을 제공하고 가치를 창출하는, 기업의 어떠한 지식, 디자인, 콘텐츠, 서비스 등 무형의 기술에 대한 경제적 가치를 평가하는 견해에서, 게이미피케이션 기술에 대한 경제적 가치를 포괄하는 평가 셈식과 전체 구조를 정형화하는 데 연구의 목적이 있다.
최근들어 온라인게임 개발사에 대한 투자가 활발해짐에 따라 상용화 이전 단계의 온라인 게임 개발사에 대한 투자도 본격적으로 진행되고 있으나, 이들 업체들은 기술적 불확실성 및 시장 불확실성이 매우 높기 때문에 고전적인 가치평가 방법으로는 한계가 존재한다. 따라서, 이러한 불확실성을 효과적으로 반영할 수 있는 실물옵션 방법론을 적용하여야 한다. 이를 블루홀스튜디오의 실제 투자 사례에 대해 적용한 결과, 실물옵션 방법론이 고전적인 가치평가 방법에 비해 더 효과적으로 시장 가치를 설명하며, 실물옵션 방법론 중에서도 MAD(Market Asset Disclaimer) 방법이 더 효과적임을 사례연구를 통해 실증하였다.
기술의 가치는 다양한 방법에 의해서 평가되어 지지만, 평가자의 주관과 평가 기법에 따라 상이한 결과를 초래하게 된다. 또한 평가 시 고려해야 할 요인 및 적용모형에 따라 결과의 불확실성이 생기게 되며, 특히 자료의 부족 또는 비교 대상이 없는 경우에는 평가 기술에 대한 가치 산정 결과의 신뢰성에 문제가 생길 수 있다. 이러한 평가 상의 불확실성을 감소시키기 위해 본 연구에서는 요인들에 대해 숫자(점수)로 평가하던 기존의 방식 대신 5가지 언어표현(아주 높음, 높음, 보통, 낮음, 아주 낮음)을 이용하는 퍼지 이론 및 이를 정량화 시킬 수 있는 퍼지 포괄 기법을 적용하여 특정 기술의 기술력을 측정하였다. 이를 위하여 국내에서 개발 중인 소음 저감 원천기술을 사례로 하여 기술성 요인과 사업성 요인으로 분류하고 기술의 가치를 평가 하였다. 기술성 요인은 높음, 사업성 요인은 아주 높음으로 평가되었으며, 이 요인들을 고려한 종합 평가에서는 아주 높음으로 평가되었다. 또한, 이는 각 요인별(세부요인, 대요인) 기술의 가치를 계량적으로 평가 할 수 있어 경쟁기술과의 요인별 비교에 도움이 될 것이다. 본 연구의 기법을 적용하면 다양한 분야에서 신규 기술(콘텐츠) 또는 대체 개발 기술(콘텐츠)과 같이 비교 자료가 부족한 경우에 기술력 분석 시 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
국내 산업성장의 동력이 되는 기업의 기술 및 사업역량 확보를 위해, 2014년 이후 정부기관을 중심으로 『기술거래 시장 활성화』, 『기술금융 기반의 R&D 사업화지원』등 다양한 형태로 사업화 성과창출을 위한 정책 프로그램이 수행되어 왔다. 현재까지 기술가치평가 이론과 평가변수에 관한 다양한 연구가 각계 전문가들에 의해 수행되고 기술사업화 현업에서 이용되어 왔으나, 평가현장에서는 평가목적 상의 기대보다 기술가치평가 금액이 적게 산출되는 등의 한계점이 존재하여, 그 실용성에 의문이 제기되어 왔다. 또한 미래에 대한 정성적 추정에 기반한 현행 기술가치평가 프로세스는 평가결과에 대한 객관성과 신뢰성 확보를 위해 데이터에 근거한 참조 인프라 구축이 필요한 시기에 이르렀다. 본 연구에서는 기관별로 구축된 평가인프라를 살펴보고, 최신의 인공신경망 및 딥러닝 기술을 기술가치평가 시스템에 탑재하기 위해 핵심변수 기반의 가치금액 추정 시뮬레이션과 매출액 및 정성평가점수의 예측을 위한 적용 가능성을 살펴본다.
본 연구에서는 사이버안전에 대한 설문조사를 통하여 인터넷 사용 환경의 파악, 국민들이 노출되기 쉬운 사이버 위협, 불안감을 느끼는 분야, 건전성을 해치는 콘텐츠 등에 대한 국민인식을 조사하였다. 그 결과, 국민들이 많이 노출되었다고 생각하는 사이버위협과 불안정도가 높은 사이버위협에 대한 분석을 진행하였으며, 인터넷 사용 환경, 불건전 콘텐츠에 대한 생각, 예방주체 및 방법 등을 파악하였다. 조사결과는 사이버안전 분야의 융합 연구 아이템을 기획할 때 참조해야할 요구사항을 도출할 수 있도록 그 결과를 분석하고, 그 활용방안을 제시하였다.
특허와 같은 기술자산의 경제적 가치를 평가하는 방법론 및 모델은 다방면에서 제시되고 있으나, 데이터베이스 자산의 가치를 객관적으로 평가할 수 있는 구조화된 평가모델이 없으므로, 이에 대한 평가모델 및 수명주기 결정로직의 정립을 통해 DB 자산의 라이센싱, 사업화 이전, 기술금융(담보) 등의 용도에 적용 가능성을 높일 필요가 있다. 본 연구에서는 DB 자산가치의 평가산출시, 예상 수요고객집단의 크기 및 수요량, 데이터셋의 크기 및 중요도, 데이터베이스가 보유기업의 매출성과에 기여한 정도, 데이터베이스 자산의 수명 등이 입력변수로 적절한지를 분석한다. 대부분의 DB 자산은 계속 업데이트되어 수명이 종료하는 경우가 많지는 않으므로 SW 패키지제품의 내용연한과 같은 5년을 표준수명으로 보고 있으나, 본 연구에서는 DB 자산의 가치가 작아지고 업데이트가 일어나지 않는 경우에 대해, DB 사용빈도에 대한 반감기 개념에 기반하여 수명주기 추정로직 및 DB 자산의 가치평가 모형을 제안한다.
About 4,500 mass burial sites of carcasses from the 2010/2011 outbreak of Foot-and-Mouth (FMD) disease in Korea show very slow stabilization speed, although more than 3 years have passed. Therefore, a plan is being considered to boost the speed of stabilization or removal. This is a study on the social value of the removal plan for 4,500 mass burial sites from the 2010/2011 outbreak of FMD in Korea. This valuation is based on the survey of 1,000 people living all over Korea. Korean people have a willingness to pay 101.2 billion Korean Won (about US $100 million). This value is a large amount, but it is small compared to the cost of a FMD outbreak. The cost for the Korean government from 5 outbreaks since 2000 ranged from 28.8 billion Won to 3.2 trillion Won. These were the costs only paid by the Korean government. One estimate reported that there would be a total damage of 1.4 trillion Won, if FMD outbreak occurs in Jeju Islands, a small part of Korea. If burial sites have very slow stabilization speed and some hazardous contents, the social damage will exceed the removal cost.
최근 게임기업의 가치를 평가할 때 재무제표의 재무적 요인뿐만 아니라 게임 콘텐츠에 대한 소비자 평가와 충성도와 같은 비금융적 요인의 중요성이 더욱 강조되고 있다. 본 연구에서는 게임 회사의 가치평가를 위한 비재무적 측정요소로서 브랜드 평판을 제시하고, 국내 30대 게임 회사의 자료를 이용하여 브랜드 평판이 게임 회사의 주가에 미치는 영향을 검증한다. 본 연구의 실증분석에서는 브랜드 평판 지수와 게임 회사의 주가 사이에 유의한 정(+)의 상관관계가 나타난다고 보고했다. 이러한 실증결과는 브랜드 평판이 게임기업의 주가에 직접적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 의미한다. 본 연구는 게임 기업을 효과적으로 평가하기 위한 비재무적 요인으로서 브랜드 명성의 효과에 대한 실증적 증거를 제시함으로서 자본시장과 학계에 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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