국내 이동통신사들이 서로 다른 모바일 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 모바일 게임 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 플랫폼 특성에 맞추어 변환 작업을 하여야 한다. 하지만, 모바일 게임 콘텐츠를 타 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이는 다양한 콘텐츠가 제공되지 못하고 있는 원인이기도 하다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 소스 레벨 콘텐츠 번역기를 이용하여 GNEX 플랫폼의 모바일 C 게임 콘텐츠를 스마트 플랫폼인 Android 플랫폼의 자바 콘텐츠로 자동으로 변환해주는 콘텐츠 자동 변환기 시스템을 구현하였다. GNEX C-to-Android Java 콘텐츠 자동 변환기 시스템은 단시간 내에 다른 플랫폼으로 콘텐츠를 이식할 수 있도록 하여 동일 콘텐츠를 다른 이동통신사에 서비스하는데 소모되는 시간과 비용을 최소화해준다. 또한, 기존 콘텐츠를 자동 변환하여 타 플랫폼에 서비스함으로써 콘텐츠의 재사용성을 높이고, 신규 콘텐츠의 생산성을 높여 사용자에게는 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원한다.
하나의 콘텐트를 다양한 플랫폼에서 서비스하는 것은 모바일 게임 시장에서 매우 중요한 사항이다. 서로 다른 플랫폼에서 서비스하기 위해서는 기존의 콘텐츠를 특정한 플랫폼에 적합한 형태로 재개발해야하는 추가 비용이 발생한다. 더욱이, 새로운 플랫폼이 등장하는 경우에 다수의 콘텐츠를 단기간에 개발하는 것은 많은 노력과 비용을 요구한다. 따라서 기존의 콘텐츠를 새로운 플랫폼에서 실행될 수 있도록 변환하는 기법에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 모바일 콘텐츠를 새로운 플랫폼에서 실행 가능한 형태로 변환하는 모바일 게임을 위한 번역 기법을 제안하고 이를 적용하여 안드로이드 플랫폼에 대한 소스 레벨 콘텐츠 변환기를 설계하고 구현한다. 컴파일러 이론을 적용하여 개발하였으며, 서로 다른 프로그래밍 언어 간의 변환 문제를 부분적으로 해결하였다. 또한 언어 간의 번역뿐만 아니라 커널 이식, 라이브러리 매핑 등 체계적으로 소스 레벨 콘텐츠 변환도구를 구현하였다. 이러한 연구는 기존 모바일 게임에 대한 활용도를 증대시키고 모바일 콘텐츠 산업 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
기계번역기는 1950년대 처음 등장하였고 2010년대 신경망번역시스템을 적용하면서 번역정확성에 비약적인 발전을 하였다. 하지만 아직도 복잡한 문장의 번역에는 어려움을 겪고 있으며 이것은 영어학습 도구로서 기계번역기를 이용하는데 불편함을 주었다. 따라서 본 연구는 고등학교 1학년 수준의 문장들 중 다양한 뜻과 품사를 가지고 있는 as가 포함된 문장들을 분석대상으로 기계번역기를 이용한 역번역실험을 통해서 영어학습 도구로서 기계번역기의 가용성을 분석했다. 분석도구로는 신경망번역시스템을 이용한 대표적인 기계번역기인 구글 번역기, 네이버 파파고, 마이크로소프트 번역기를 이용하였다. 연구결과 기계번역기 사용시 각 as용법에 따라서 가용성이 유의하게 다른 것을 확인하였고 그에 따라 각 문장에 쓰인 as용법을 기계번역기를 사용하여 학습할 시 가용성이 높은 용법, 보통인 용법, 낮은 용법으로 분류하였다. 선행연구와는 다르게 직접 학습도구로서 기계번역기를 분석했고 접속사 as의 용법의 가용성을 수치화 시킨 데 있어서 본 연구는 연구적 공헌점을 가진다.
기존 연구에서는 자바 프로그램에서 논리적인 오류를 찾기 위한 기술로 HDTS를 제안했었다. HDTS는 알고리즈믹 프로그램 디버깅 기술을 이용하여 실행트리에서 오류를 포함하고 있는 메소드를 찾고, 단계적 프로그램 디버깅 기술을 이용하여 오류를 포함하고 있는 메소드에서 오류가 있는 문장을 찾아낸다. 그리고 분할 기술을 이용하여 오류를 포함하고 있는 메소드 내의 문장 중에서 디버깅에 관련이 없는 문장과 실행트리에서 불필요한 노드를 제거하여 노드의 수를 줄임으로서 사용자가 디버깅하는 횟수를 최소화할 수 있는 프로그램 디버깅 기술이다. 본 논문은 자바 프로그램을 디버깅할 수 있는 HDTS 시스템을 구현하기 위한 설계를 한다. 먼저, 자바의 부분언어를 정의하고 자바 원시 코드를 번역할 수 있는 번역기와 실행할 수 있는 가상머신을 설계한다. 그리고 사용자가 디버깅하기 위한 사용자 그래픽 인터페이스를 설계한다.
본 논문에서는 모바일 디바이스(휴대폰, PDA), 셋톱박스, 디지털 TV 등의 임베디드 시스템에 탑재되어 수많은 동적 애플리케이션을 다운로드하여 실행할 수 있는 임베디드 가상기계(Embedded Virtual Machine)를 설계하고 구현하였다. 이를 위해 표준 중간 언어인 SIL(Standard Intermediate Language)을 정의하고, 자바와 .NET 언어로 구현된 프로그램이 EVM에서 실행될 수 있도록 SIL-코드로 번역해 주는 MSIL-to-SIL 번역기와 Bytecode-to-SIL 번역기를 구현하였다. 또한, SIL 코드를 EVM의 실행파일인 *.evm으로 변환해주는 어셈블러인 EFF 빌더를 개발하였으며, EFF 빌더가 생성한 *.evm 파일을 입력으로 받아 실행하는 가상기계(EVM)를 구현하였다. 본 연구에서 구현한 가상기계는 플랫폼이 변경되더라도 컨텐츠의 수정없이 실행할 수 있는 소프트웨어 기술이다. 실제로, 제안된 가상기계는 기존에 존재하는 가상기계들의 표준화 모델로 사용될 수 있을 뿐만 아니라 모바일 디바이스, 디지털 TV, 셋톱박스 등과 같은 임베디드 시스템에 내장되어 응용프로그램을 효율적으로 실행시켜 줄 수 있다.
국내 이동통신사들이 서로 다른 모바일 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 모바일 게임 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 플랫폼 특성에 맞추어 변환 작업을 하여야 한다. 하지만, 모바일 게임 콘텐츠를 타 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이는 다양한 콘텐츠가 제공되지 못하고 있는 원인이기도 하다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 GNEX 플랫폼의 모바일 C 게임 콘텐츠를 WIPI 플랫폼의 자바 콘텐츠로 자동으로 변환해주는 콘텐츠 자동 변환기 시스템을 구현하였다. GNEX C-to-WIPI Java 콘텐츠 자동 변환기 시스템은 단시간 내에 다른 플랫폼으로 콘텐츠를 이식할 수 있도록 하여 동일 콘텐츠를 다른 이동통신사에 서비스하는데 소모되는 시간과 비용을 최소화해준다. 또한, 기존 콘텐츠를 자동 변환하여 타 플랫폼에 서비스함으로써 콘텐츠의 재사용성을 높이고, 신규 콘텐츠의 생산성을 높여 사용자에게는 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원한다.
스마트 단말(스마트폰, 태블릿 PC 등)들의 수가 증가함에 따라, 사용자들 간의 멀티미디어 콘텐츠 공유도 증가하고 있다. 스마트 단말 사용자들은 사용자 간 멀티미디어 콘텐츠 전송을 위해서 개별 앱들을 사용하고 있다. 하지만, WiFi나 3G에 연결되어 있는 단말들은 NAT(Network Address Translator)를 사용해 인터넷에 연결되기 때문에 단말 간의 직접적인 연결이 불가능하다. 이와 같은 한계를 극복하기 위해서, 본 논문에서는 추가적으로 서버를 활용하지 않고 거리의 제약이 없도록 푸시 서비스 기반의 파일 전송 기법을 제안하고 있다. 두 번째로, 수신 단말의 링크 대역폭을 기반으로 송신 단말의 전송량을 조절하는 혼잡 제어 기법을 제안하고 있다. 세 번째로, 서로 다른 대역폭을 가진 송신자들을 위해 대역폭 인지 기반 전송 기법을 제안하고 있다. 마지막으로 본 논문에서는 앱을 구현하고 스마트 단말을 이용해 실험을 수행함으로써, 제안하는 기법의 성능을 검증하였다.
The SECS(SEMI Equipment Communications Standard) is a standard protocol for communication between equipments and a host in semiconductor processes. This paper proposes the implementation of the HSMS(High-speed SECS Message Services) as an interface for transmission of the SECS messages and SECS-II containing message contents defined as an SEMI standard. The HSMS driver is implemented as a type of the daemon program and several DLL files. The SECS-II composes of the SML(SECS Message Language) file defining the SECS messages, the SML translator being able to interpret and transform the SML, and the data index table being able to refer to SECS messages. We also define the shared parameter to exchange the HSMS header and SECS message between the HSMS and the SECS-II. Eventually, to show the effectiveness of the proposed drivers, we test the SECS communications between equipments and a host using the implemented communication programs.
인터넷으로 대표되는 정보통신망 및 컴퓨터를 이용한 개인 정보 수집과 활용이 일반화됨에 따라 수집된 개인정보의 불법적인 접근 유출 사례가 증가하고 있다. 현재의 개인정보 이용 환경은 데이터 접근 시 사용자의 질의 내용과 그에 대한 결과가 그대로 노출되어 사용자의 프라이버시를 침해하는 문제를 안고 있다. 본 논문에서는 데이터베이스에서 개인정보보호를 위해 접근제어 정책 기반 쿼리 처리시스템인 보안 게이트웨이를 설계하고 구현한다. 이 시스템은 클라이언트가 TDS 프로토콜을 이용하여 DBMS에 접근해 정보를 요청할 때 보안 정책을 반영함으로써 단순한 차단은 물론 변환된 쿼리 응답을 한다. 본 시스템은 불법적인 접근에 대한 제어는 물론이고, 정당한 인증자의 실수나 고의적인 개인정보 유출로 인한 경제적, 사회적 손실을 방지할 수 있다. 또한 주민등록번호 등 보안 대상 정보를 제외한 기타 정보에 대한 접근을 허용함으로써 데이터베이스 가용성을 보장한다.
본 논문은 2016년 맨부커 인터내셔널상(The Man Booker International Prize)을 수상한 The Vegetarian을 둘러싼 언론과 학계의 엇갈린 평가와 오역논란을 살펴보았다. 한강의 "채식주의자"와 데버러 스미스(Deborah Smith)의 The Vegetarian을 분석한 결과, The Vegetarian에서 다수의 오역사례를 확인할 수 있었다. 본 논문은 단순 오역 지적을 넘어 스미스가 '오역'하게 된 경위를 역으로 짚어 봄으로써 The Vegetarian 이 번역이 아닌 로컬리제이션(localization)으로 방향을 설정한 영어 현지화 텍스트임을 밝힌 데 의의가 있다. 결론에서는 스미스의 "채식주의자" 다시쓰기(rewriting)인 The Vegetarian의 성과를 논하고 독자 선택을 돕는 번역 방법을 제시함으로써 향후 한국문학의 영어번역이 나아갈 방향을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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