• 제목/요약/키워드: Contents Production

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생산부서 종업원들의 업무특성과 생산성과와의 관계분석 - 관리회계정보 특성의 조절효과를 중심으로 - (Relationship Between Job Characteristics and Production Performance of Employees in Production Department - Centered on Moderating Effects of Characteristics of Managerial Accounting Information -)

  • 임규찬
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.125-135
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    • 2006
  • 본 연구는 중소 제조기업 생산부서에서 근무하는 종업원들의 업무특성요인의 인지도가 생산성과에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하는 것이다. 또한 업무특성요인과 생산성과의 관계에서 관리회계 정보특성이 조절효과가 있는지를 검증하는 것이다 본 연구에서는 업무특성요인으로 업무의 다양성, 업무의 중요성, 자율성, 정체성으로 구분하였으며, 생산성과를 유연성, 시간, 품질로 구분하였다. 본 연구의 가설검증 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 업무특성과 생산성과와의 관계에서는 생산부서에 근무하는 종업원들의 업무특성의 인지도에 따라서 생산성과에 유의적인 영향관계가 있는 것으로 조사되었다. 둘째, 생산부서에 근무하는 종업원들의 업무특성의 인지도와 생산성과간의 관계에서 관리회계정보특성에 따라 유의적인 영향관계가 있는 것으로 조사되었다.

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계층분석절차를 활용한 폴리에스터 생산라인 구성에 대한 평가 (An Evaluation of the Configurations of Polyester Production System by Using Analytic Hierarchy Process)

  • 현윤수;강도;김재희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.565-572
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    • 2019
  • 생산설비의 적절한 조합을 통한 생산 라인의 최적화는 국내 폴리에스터 산업의 경쟁력 강화를 위해 중요한 과제다. 본 연구의 목적은 폴리에스터 생산 라인의 최적화를 위해 생산 설비의 조합에 대한 우선순위를 평가하는 방법을 제시하고, 이를 통해 최적의 생산 라인 구성 방안을 도출하는데 있다. 이를 위해 폴리에스터 생산라인의 평가에 필요한 요소들을 도출하고, 이를 활용한 계층분석절차를 제시하였다. 이 방법을 활용하여 폴리에스터 생산라인 평가를 위한 요소들에 대한 가중치를 도출하였으며, 검토 중인 실제 생산라인들에 대한 우선순위와 그 시사점을 제시하였다.

A study of virtual human production methods: Focusing on video contents

  • Kim, Kwang Jib
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제13권1호
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    • pp.23-36
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    • 2024
  • Interest in virtual humans continues to increase due to the development of generative AI, extended reality, computer graphics technology, and the spread of a converged metaverse that goes beyond the boundaries between reality and virtuality. Despite the negative public opinion that virtual humans were just temporary form of entertainment event in the early days of their emergence, the reason they are showing continuous growth is due to the unique characteristics of virtual humans and the expansion of diverse usage from technological advancements. The production of video content using virtual humans is becoming vigorously active, but currently there is limitation and no exact process for the technology to apply virtual humans to video content for it to be produced accordingly to the characteristics or situations of virtual humans. In this study, we investigated the characteristics of virtual human production technology methods & processes, and identifying the impact of each production technology on the production environment through examples of virtual human content applied to domestic and international video contents. In conclusion, by proposing an appropriate production method for each content, we hope to develop and assist production practitioners so they can effectively use virtual humans in video content production.

3D 애니메이션 프리프로덕션을 위한 효율적인 3D 표준 조명 모델에 관한 연구 (A Study of the Standard 3D Efficient Lighting Model for the 3D Pre-Production)

  • 곽동민;윤필성;박동준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.203-207
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    • 2008
  • 3D 애니메이션 제작 공정은 크게 Pre-production, Main-production, Post-production로 나뉜다. 그 중 제작의 시작이며 전체 제작을 종합적으로 예측 및 디자인하는 Pre-production의 중요성은 매우 높다고 할 수 있다. 고품질의 3D 애니메이션을 제작하기 위해서는 구체적이고 완벽한 Pre-production의 구조가 필요해졌고 Pre-production 단계에서 완성되는 다양한 2D, 3D 아트웍이 Main 및 Post-production까지 일관성 있게 컬러와 룩을 유지하기 위한 효율적인 3D 표준 조명에 대한 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 3D애니메이션 제작 시 Pre-production 단계에서 적용 가능한 3D 표준 조명 모델에 대한 연구와 함께 그에 따른 조명 수치속성에 대한 데이터를 산출하여 Pre-production 단계에서 3D 조명의 활용범위를 높이고 전반적인 3D애니메이션 결과물에 대한 컬러 값의 예측을 할 수 있도록 한다.

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영상 콘텐츠 제작을 통한 미디어 교육 - 비선형 편집을 중심으로 (Education of media by production of image contents - Focusing on Non-Linear Editing)

  • 박성대
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권9호
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    • pp.1096-1103
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    • 2019
  • 오늘날 정보통신기술의 발전으로 인해 디지털 영상 매체의 영향력은 점차 커지고 있으며, 청소년들의 대부분이 스마트폰과 컴퓨터를 이용하여 수많은 영상 콘텐츠를 소비하고 있다. 또한 청소년들은 이러한 영상 콘텐츠 소비하는 데에만 그치지 않고 직접 영상을 촬영하고 편집하여 유튜브(YouTube)나 비메오(Vimeo) 등의 매체에 본인이 만든 영상을 업로드하기도 한다. 이러한 현상에서 알 수 있듯이 영상 미디어를 쓰고, 읽고, 표현하는 등의 다양한 환경에서 영상을 활용하고 표현하는 미디어 교육은 매우 중요하다고 할 수 있다. 현재 미디어 교육은 발전된 디지털 기기와 영상 콘텐츠 제작 소프트웨어의 활용에 대한 교육 없이는 논할 수 없게 되었다. 본 연구는 영상 콘텐츠 제작 교육의 관점에서 미디어 교육을 다룬다. 이를 위해 비선형 편집 시스템을 중심으로 한 영상 콘텐츠 제작 과정을 통하여 학습할 수 있는 미디어 교육 방법에 대하여 논의 한다.

Botanical Composition, Herbage Production and Plant Mineral Contents as Affected by Application of Chemical Fertilizer and Fermented Sawdust Pig Manure on Cheju Brown Volcanic Ash Pasture Soil

  • Kim, Moon-Chul;Hyun, Hae-Nam;Lee, Sung-Cheol
    • 한국초지조사료학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.131-138
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    • 2000
  • This experiment was carried out during the period from September, 1997 to October, 1998 to determine the effect of fermented saw-dust pig manure (FSP) application on the herbage production on a mixed pasture in the Cheju brown volcanic ash soil. Split plot design (main plot: 3 nitrogen application levels of 0, 150 and 300 kgiha; sub plot: 4 pig sawdust manure levels of 0, 3, 6 and 12 tonha) was used. Plant height and dry matter yield increased significantly with an increase of nitrogen and FSP level. There was no difference in the botanical composition of grasses as affected by FSP application level, but herbage yields of grass species were increased by nitrogen application compared to that without nitrogen application. Botanical composition of white clover decreased with an increase of nitrogen application, but increased with an increase of FSP application level. Percentages of weeds were not affected by application rates of chemical nitrogen fertilizer and swine manure in the mixed species pasture. Nitrogen, phosphorus, and potassium contents of species in the pasture significantly increased with increasing application rates of nitrogen fertilizer. In conclusion, it would be an optimum to apply 150 kgha of inorganic chemical fertilizer and plus either 3 or 6 toniha of fermented swine manure with sawdust for optimum production of mixed pasture on Cheju Island. (Key words : Herbage production, Botanical composition, Morphology, Plant mineral contents)

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게임제작사례를 통한 제작파이프 라인 관리체계의 발전방향 - 텍스쳐 매핑 제작 파이프라인 중심으로 - (The Development Direction of the Game Production Pipeline Management System-based on the Example of Game Production - Focus on the texture)

  • 김현조
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.165-175
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    • 2005
  • 세계적으로 게임 산업은 문화 콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받으면서 2008년경에는 전체규모가 1,000억 달러를 넘어서며 문화 콘텐츠 산업 성장을 실질적으로 주도할 것으로 예상된다. 이러한 추세에 맞추어서 한국 게임 산업의 국제적인 경쟁력을 높이고 지배적인 위치를 점하기 위해서는 현재 세계적인 게임 시장내에서 우의를 점하고 있는 요소들에 대한 재점검과 발전 방향에 대한 연구과 필요한 시점이다. 본 논문은 IT 기술의 급속한 발전과 그에 따른 홈 네트워킹, 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경이 본격적으로 조성이 되면서 앞으로 세계시장에서 더욱 더 강한 경쟁력을 갖추기 위한 요소들 중 게임 그래픽 제작 파이프라인의 하나인 텍스쳐 매핑 제작 체계에 대한 효과적인 파이프라인의 구성에 대해 연구하고 발전방향을 제시 하는데 그 목적이 있다.

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증강현실기술을 적용한 유아용 동화책 제작에 대한 연구 (A study on the production of children's storybooks using augmented reality technology)

  • 김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.435-442
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    • 2017
  • 증강현실을 이용해 동화책을 조금 더 실감나고 몰입도 있게, 재미있게 제작하는 것은 교육적인 면에서 큰 의미가 있다. 본 연구에서는 아이들에게 보편적으로 널리 알려진 동화 이야기를 증강현실 동영상 콘텐츠로 제작하면서, 제작 방법에 대한 경험을 공유하고, 나아가 증강현실 기술을 도서출판분야로의 적용을 좀 더 쉽게 접근하는 가이드북 역할을 하고자한다. 또한, 본 개발에서는 증강현실 제작에 사용한 3D 모델링 제작방법, Unity3D 엔진 사용방법, Vuforia 마커 제작 방법까지 증강현실 콘텐츠 제작 초보자들에게 증강현실 동화책 제작에 관한 원리와 방식을 동영상과 함께 제공하여 교육현장에서 바로 활용 가능하도록 가이드 하는 연구이다.

방송콘텐츠 제작방식 변화에 따른 불공정 관행 변화; 외주제작사 입장을 중심으로 (Changes in Inequal Trading Practices due to Changes in Contents Production System)

  • 노동렬
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.540-551
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    • 2017
  • 방송콘텐츠 제작방식의 변화에도 불구하고, 방송제작산업에 내재된 불공정성 이슈는 변화하지 않고 있다. 방송제작산업의 불공정성 이슈는 창조산업과 프로젝트기반조직의 속성으로부터 발생하는 자연스럽고 근본적인 문제들이다. 드라마 분야에 나타나는 불공정성 이슈는 저작권 문제로 집중되면서 더욱 첨예하게 변화하고 있다. 드라마 분야의 불공정성 이슈는 외주제작 프로젝트기반 조직을 구성하는 제작방식으로부터 기인하고 있다. 이 문제의 해결은 방송사로부터 연출자를 파견 받는 관행의 시정이 핵심 과제이다. 비드라마 분야의 불공정성 이슈는 제작비 인상 문제에 집중되면서 더욱 첨예하게 변화하고 있다. 비드라마 콘텐츠는 상품성이 낮기 때문에 시청자, 방송사, 광고주 모두로부터 관심을 받지 못한다. 따라서 비드라마 외주제작사들의 협상력은 열악할 수밖에 없다.

Freeware를 활용한 3차원 Rendering에 관한 연구 (A Study on 3D Rendering based on Freeware)

  • 김용관
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.123-137
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    • 2009
  • 본 연구는 3차원 Rendering Software의 개발 및 활용에 있어서 오픈소스 기반의 Freeware Software의 적용 및 발전 가능성에 대한 연구이다. 3차원 Rendering Software는 크게 2D합성 및 편집, 3D Animation, Game 랜더링 Software로 구분되고 기타 Motion Capture, 3D Digitizing 등 각종 입출력 장비와 함께 구동되는 Software로 이루어져 있다. 현재 국내 영 화, 게임, 애니메이션 등 디지털콘텐츠 분야에 이용되고 있는 Software는 대부분 막대한 비용의 외산 제품을 수입하여 사용하고 있는 현실이고 이로 인한 제작 단가의 상승으로 수익구조가 악화되고 있다. 이러한 문제에 대한 해법으로 오픈소스 기반의 Freeware 디지털콘텐츠 제작 Software를 적극 활용한다면 경제적 이득 외에도 기술적 발전 및 제작의 품질향상에 큰 도움이 될 수 있으며 이러한 산업구조의 불균형을 개선하고 독자적인 기술력 확보를 위해 본 연구를 추진하게 되었다.

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