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초임 과학교사를 위한 협력적 멘토링 과정에서 나타나는 멘토교사와 멘티교사의 갈등 요소 분석 (Analysis on Components of Conflict between Mentor Teachers and Mentee Teachers in Collaborative Mentoring for Beginning Science Teacher)

  • 정도준;이임일;남정희
    • 과학교육연구지
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    • 제43권1호
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    • pp.119-135
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    • 2019
  • 이 연구에서는 초임 과학교사의 수업 전문성 향상을 위한 협력적 멘토링에서 나타나는 멘토교사와 멘티교사의 갈등 요소 및 변화 과정을 분석하고 갈등의 원인을 고찰하였다. 협력적 멘토링 연수에 참가한 30명의 교사 중 멘토교사의 효능감 검사지 및 멘티교사의 만족도 설문지를 바탕으로 갈등이 있었다고 응답한 3팀(6명)을 연구의 참여자로 선정하였다. 연구를 위해 멘토교사와 멘티교사가 실시한 5차례의 일대일 멘토링 대화 녹음본과 전사본을 추가로 분석하였다. 멘토링 대화에서 나타나는 갈등의 요소를 살펴보면 교수방법에 대한 지식 중 수업 전략에 관한 갈등이 가장 많이 나타났으며, 다음으로 학생들의 이해에 대한 지식 요소 중 학생특성에 적합한 교과내용지식 측면과 교과내용지식 요소 중 과학개념에 대한 지식 측면에서 갈등이 나타났다. 또한 멘토교사의 효능감 검사지와 멘티교사의 만족도 설문지로부터 수업에 대한 교사의 인식 및 역할, 서로 다른 교육관, 멘티교사의 수업에 대한 인식 변화 및 노력 부족 등의 원인으로도 갈등이 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 멘토링의 횟수가 거듭됨에 따라 멘토교사의 의도를 멘티교사가 잘 이해하고 받아들여 결국에는 멘티교사의 인식 변화를 가져와 대부분의 갈등이 감소되었지만, 멘티교사의 요청에도 멘토교사가 적극적인 해결 방안을 제시하지 못하는 경우에는 갈등이 심화되는 것으로 나타났다.

절차적 생성 알고리즘을 이용한 3차원 게임월드 제작 (Create 3-Dimension Game World used Procedural Generation Algorithm)

  • 고정운;경병표;유석호;이동열;이완복;이동엽
    • 산업융합연구
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    • 제16권1호
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    • pp.35-40
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    • 2018
  • 절차적 생성(Procedural Generation) 알고리즘은 일련의 규칙을 반복적으로 수행하여 게임에 활용되는 콘텐츠를 자동으로 생성하는 알고리즘이다. 게임의 규모와 함께 게임 내에 활용되는 콘텐츠의 양이 늘어나기 때문에 콘텐츠 제작에 많은 시간이 소요된다. 이에 따라 절차적 생성과 같은 게임 인공지능을 이용해 게임의 콘텐츠를 자동으로 생성하는 인공지능 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 절차적 생성을 이용해 3차원 게임 맵을 제작하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 노이즈가 점진적으로 변화되는 펄린 노이즈(Perlin-Noise)를 활용하여 경로가 자연스럽게 연결되는 2차원 등고선을 생성한다. 생성된 2차원 등고선을 바탕으로 3차원의 높이 맵(Height-Map)을 제작한다. 생성된 높이 맵은 맵의 형태가 이질적이지 않고, 수작업으로 제작한 게임월드와 마찬가지로 플레이어가 모든 구간을 돌아다닐 수 있게 제작된 것을 확인하였다. 향후에는 알고리즘의 성능을 향상시켜 실제 게임에 적용할 것이다.

초등돌봄교실 공간 조성 실태 분석 및 개선방안 연구 (A Study on the Actual Condition and Improvement Plan of the Space for Elementary School Care Classroom)

  • 조진일;최형주
    • 교육녹색환경연구
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    • 제18권1호
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    • pp.1-16
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    • 2019
  • 본 연구는 초등돌봄교실의 물리적환경 조성 실태와 그 문제점을 진단하고, 향후 온종일 돌봄교실 정책 추진 시 보다 안전하고 쾌적한 시설 환경을 구축하기 위한 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 이러한 목적 달성을 위해 우선 국내 초등돌봄교실과 관련된 국가 수준의 지침 및 가이드라인, 전국시도교육청의 초등돌봄교실 운영계획 중 공간과 관련된 기준 등을 분석하였다. 이어 미국, 호주, 싱가포르 등 해외 선진국들의 돌봄시설 관련 기준을 분석하여 국제적인 기준 대비 우리나라 초등돌봄교실의 물리적 환경 수준을 진단하였다. 또한 국내 초등돌봄교실 사례를 대상으로 초등돌봄교실의 물리적 환경 조성 실태뿐만 아니라, 사용자 인식 및 요구사항을 조사, 분석하였다. 상기 문헌 분석 및 실태 조사결과를 토대로 돌봄교실의 위치와 크기, 돌봄교실 실내 공간조성 및 관리, 돌봄교실을 위한 외부공간, 겸용교실의 시설 환경, 돌봄교실의 보안 및 안전성 등 시설 환경 측면에서의 초등돌봄교실의 문제점을 진단하고 그에 따른 개선방안을 제시하였다.

익산 무왕길 탐방프로그램 이용자의 인식에 대한 연구 (A Study on the Awareness of Visitors to King Mu Trekking Course Program of Iksan)

  • 박율진
    • 한국전통조경학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.80-93
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    • 2018
  • '무왕길을 찾아 떠나는 여행' 프로그램 참여자를 중심으로 탐방 인식과 만족도에 관한 연구결과는 다음과 같다. 본 프로그램에 참여하게 된 동기는 대부분 자녀교육이 단초가 된 것으로 나타났다. 탐방시설 이용에 따른 지원 및 개선사항으로 걷는 길에 대한 안전성 확보와 안내시설물 보강 및 재정비에 대한 요구가 많았다. 탐방로 프로그램 운영관리에 대한 항목에서는 프로그램 내용이 충실하게 된 점을 높이 샀다. 그러나 최근 발굴된 정원 유적 등의 결과를 담지 못한 점에 대해 아쉽다는 의견이 많았다. 따라서 백제 정원유적으로 확실히 되는 왕궁리 산 80-1번지를 중심으로 내부 프로그램을 보강할 필요성이 있다. 그리고 백제문화권이 보유하고 있는 역사문화 및 환경의 가치를 보존하여 지역역사와 정원문화를 체험하는 교육을 진행해야 한다. 일상에 지친 사람들에게 여유를 찾게 하는 무왕길 탐방 프로그램은 짧은 도보여행을 통해 자아성찰과 자연과의 접촉 그리고 건강관리 측면에 있어 그 중요성을 재인식시키는 계기가 될 것으로 생각한다.

관리도를 활용한 국민청원 토픽 모니터링 연구 (Topic change monitoring study based on Blue House national petition using a control chart)

  • 이희연;최지은;이성임;손원
    • 응용통계연구
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    • 제34권5호
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    • pp.795-806
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    • 2021
  • 최근 온라인 채널을 통한 텍스트 자료가 방대해 지면서 이를 요약하고 분석하는 연구에 관한 관심이 커지고 있는 추세이다. 먼저 텍스트 자료에 대한 기본적인 분석 중 하나는 어떤 주제나 내용을 포함하고 있는지 잠재된 토픽을 추출하는 것이다. 연구자가 일일이 모든 자료를 읽고 내용을 요약할 수도 있겠지만, 대용량 데이터를 다루는 경우에는 결코 쉽지 않기 때문에, 통계적 모형을 사용하여 토픽을 추출하는 토픽모형 방법들이 제안되어 왔다 (Blei와 Lafferty, 2007; Blei 등, 2003). 시간에 따라 수집된 텍스트 데이터로부터 토픽의 변화를 모니터링하기 위하여, 본 연구에서는 잠재적 디리슈레 할당(latent Dirichlet allocation) 모형을 통해 토픽을 분류하고 그 결과를 바탕으로 한 토픽 지수를 제안하였다. 또한, 이를 통계적 공정관리의 대표적 도구인 관리도에 적용하여 시간 경과에 따른 토픽의 변화를 모니터링하는 데 적용해 보았다. 실제 데이터로 2018년 3월 5일부터 2020년 3월 5일 사이에 청와대 국민청원 온라인 게시판에 접수된 텍스트 데이터를 사용하였으며, 토픽 지수를 모니터링함으로써 토픽에 대한 이상변화를 탐지할 수 있음을 살펴 보았다.

감염병 예방 및 관리에 대한 교육요구도 융복합 연구 (Convergence research on education needs for prevention and control of infectious diseases)

  • 강경희;박아르마;임효남;황혜정;김광환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.95-103
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 연령대에 따른 생애주기별 감염병에 대한 지식, 태도, 예방 및 관리에 대한 교육요구도를 파악하여 교육프로그램 개발을 위한 기초자료의 제공이다. 2021년 2월 한 달 동안 한국갤럽의 온라인·모바일 조사를 통해 만 19세 이상 성인 328명을 조사하였다. 연구내용은 일반적 특성, 감염 관련 개인위생실천, 감염 관련 지각된 위험성, 감염병에 대한 중요도 및 지식정도, 감염병 예방 및 관리에 대한 교육요구도이다. 조사 자료는 PASW Statistics ver 20.0 통계 프로그램을 이용하였다. Borich 요구도 공식으로 환산하여 중요도와 지식정도를 합산하여 순위를 분석한 결과 1순위(Borich 3.11)는 감염병의 치료 방법, 2순위(Borich 2.15)는 감염병 의심 및 확진 시 처리절차, 3순위(Borich 1.75)는 감염병의 전파경로, 4순위(Borich 1.73)는 감염병의 예방 방법, 5순위(Borich 1.50)는 감염병의 진단 및 검사방법, 6순위(Borich 1.45)는 감염병의 특성, 7순위(Borich1.38)는 감염병의 주요 증상 등으로 조사되었다. 본 연구 결과는 감염병 예방 및 관리에 대한 교육요구도를 반영한 교육프로그램 개발을 통해 대상자의 신체건강, 정신건강 및 심리적 안녕감을 증가시키는 데 기여할 수 있을 것이다.

국내 목조문화재에 대한 지중 흰개미 피해 및 모니터링 현황 (The Status of Damage and Monitoring of Subterranean Termite (Reticulitermes spp.) (Blattodea: Rhinotermitidae) for Wooden Cultural Heritage in Korea)

  • 임익균;차현석;강원철;이상빈;한규성
    • 보존과학회지
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    • 제37권3호
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    • pp.191-208
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    • 2021
  • 본 연구에서는 전국 및 지역별 지중 흰개미 정기 모니터링 실시 기관들의 결과보고서를 바탕으로 국내 목조문화재의 지역별, 지정별 지중 흰개미 피해 및 관리 현황을 파악하였다. 또한 조사 내용들을 바탕으로 GIS 프로그램을 이용하여 전국 2,805건의 조사 대상 목조문화재에 대한 지중 흰개미 가해흔 및 가해 진행 현황 지도를 제작하였다. 현황 지도 제작 결과, 2018년~2019년의 기간 동안 총 486건의 목조문화재에서 지중 흰개미 가해흔이 확인되었으며, 그중 143건(약 29.4%)에서 지중 흰개미 권역 유입 및 목부재 가해가 진행 중인 것으로 확인되었다. 위와 같이 조사된 피해 현황 자료의 접근성을 높이기 위하여 Map API를 활용한 웹 플랫폼 및 웹 어플리케이션을 제작하였다. 또한 기관별 결과보고서에서 확인된 지중 흰개미 모니터링 방안으로는 탐지견, 육안관찰, 예찰기, 극초단파 장비 등이 지중 흰개미의 유입 유무 파악 방안으로 적용되고 있으나 유입된 지중 흰개미 군체의 영역 범위를 판단할 모니터링 조사 방안은 현재 적용되고 있지 않은 것으로 확인되었다. 이에 따라 지중 흰개미 군체 모니터링 조사 시, 대상 목조문화재의 가해 영역 범위 산정 등 현황 파악을 위한 염색약 처리 및 Mark-Release-Recapture법의 적용이 필요할 것으로 판단된다.

안전보건교육과정별 참여도 및 교수방법 변경 후 만족도 비교 (Comparison of Participation and Satisfaction after a Change of a Teaching Method in Safety and Health Training Courses)

  • 어원석;이상민;조인옥
    • 한국산업보건학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.60-72
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    • 2021
  • Objectives: This study was performed to investigate the level of participation in and satisfaction with training courses at job training institutions and to improve participation and satisfaction through changes in the training method for industrial ventilation subjects. Methods: The results were analyzed for the mean and standard deviation by t-test and ANOVA, (p=0.05). Participation rates were examined for three courses: specialization, job training, and supervisory. The participation inthe education was 428 people, and the result of satisfaction with the change of education method was 878 people. Satisfaction was investigated for the specialized curriculum and job training curriculum,but not the supervisor curriculum. The satisfaction results for six items(contents, quality, skill, level, degree of understanding, degree of practical) were analyzed according to the change in the training medium and the method among people in one occupational ventilation subject. Results: The participation rate was similar in the job training and specialized training courses, but the lowest rate was in supervisory courses(p=0.05). In general, there was the lowest participation on the first day of education, and the participation rate improved after the second day. Satisfaction with the course was high for the specialized education course with a number of practical education assignments(p=0.278). The satisfaction level for the teaching method in the industrial ventilation subjects was high in a mixed group which combined lecture and practice. The industrial ventilation course in the basic job training course showed a difference between lecture and mixed education(p=0.111), but there was no significant difference. However, the industrial ventilation course in the advance job training course showed a clear difference between lecture and the mixed education(p=0.036). Conclusions: Therefore, the first day of training should start in the afternoon so that more trainees can participate, and it is recommended to assign important subjects after two days. In addition, it is suggested that job competency-enhancing education utilize various educational methods and media.

디지털 사이니지 콘텐츠 소구 유형과 상호작용성이 태도와 기억에 미치는 효과 (The Effect of Digital Signage Content Appeal Type and Interactivity on Attitude and Memory)

  • 임재문
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.21-27
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    • 2019
  • 본 연구는 디지털 사이니지의 광고 소구 유형(정보소구 vs. 이미지 소구)과 상호작용성(저 vs. 고)에 따라 콘텐츠 태도와 회상에 미치는 효과를 실험을 통해 실증적으로 분석하였다. 디지털 사이니지가 공공 장소에 다양하게 설치되고 있으나 카메라, 화면 터치, 스마트폰 연계, 전송 기능 등 상호작용성 수준을 과도하게 높여 지속적인 커뮤니케이션 효과를 유지하지 못하고 있으며, 광고 소구에 대한 전략적 접근이 없이 무분별하게 이루어지고 있는 상황이다. 연구 결과 첫째, 디지털 사이니지의 상호작용성 수준이 극단적으로 높은 경우보다 적절히 낮은 상호작용성 수준이 콘텐츠 태도와 회상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 적절히 낮은 상호작용성 수준의 경우 정보소구의 광고가 이미지 소구의 광고보다 콘텐츠 태도와 회상이 높게 나타났다. 둘째, 디지털 사이니지의 상호작용성 수준이 높은 경우 이미지 소구의 콘텐츠가 태도에 긍정적인 영향을 미치며, 회상에서는 이미지 소구 광고와 정보 소구 광고 모두 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 사이니지의 상호작용성 수준이 낮은 경우 정보소구의 콘텐츠 태도와 회상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 본 연구 결과는 디지털 사이니지의 콘텐츠 제작에 대한 전략을 수립하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

스크린골프의 몰입 향상을 위한 실감 인터페이스 요소 연구 (A Study on Realistic Interface Elements for Improving the Flow in Screen Golf)

  • 두경일
    • 산업융합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.71-77
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    • 2021
  • 스크린골프는 단순히 실내에서 골프를 즐기는 수준을 넘어 실제 골프코스와 같은 환경을 체감할 수 있도록 정교한 센서와 3D 그래픽으로 구현하여 사용자에게 보다 현장감 있는 인터페이스를 제공한다. 이러한 인터페이스 환경을 경험한 사용자들은 골프에 대한 재미를 더 크게 느끼고 몰입하게 되는 행동성향을 보임에 따라 효과적인 실감 인터페이스의 제공은 무엇보다 중요하다 하겠다. 본 연구에서는 체감형 스포츠로서 스크린골프가 가지는 의미와 스크린골프에 구현된 다양한 인터페이스 요소를 정리하여 사용자가 필드골프와 같은 실재감과 재미를 느끼며, 스크린골프에 보다 몰입할 수 있는 요인들을 규명하였다. 감각 요소를 근거로 한 인터페이스 요소들을 시각·청각·촉각 측면에서 정리하였고, 골프존과 카카노VX 사례를 대상으로 주기적으로 스크린골프를 즐기는 사용자 FGI와 골프 프로 전문가 심층 인터뷰 등을 통해 스크린골프의 효과적인 실감 인터페이스 제공을 위한 개선 방안 및 방향성을 제시하였다. 분석결과 시각 측면에서는 야디지를 포함한 코스정보와 플레이 연출 그래픽이 몰입하게 만드는 요소임을 확인하였고, 촉각 측면에서는 실제 장비를 사용한다는 점과 함께 다양한 코스 환경과 플레이 상황을 구현한 물리적 인터페이스 실재감이 중요하게 나타났다. 특히 청각 측면에서는 보다 진보된 기술로 정교하게 구현한 필드골프 캐디와 같은 AI 캐디를 통해 사용자별 맞춤형 서비스를 제공한다면 보다 큰 재미와 실재감으로 스크린골프에 몰입하게 만드는 가장 효과적인 방안임을 확인하였다.