한국영화산업에서 디지털 기술의 도입은 저예산 디지털 영화제작을 활발하게 하는 요소가 되었고, 그 결과 국내 영화감독들이 해외 영화제에서 각종 수상과 함께 작품성을 인정받으며 마침내, 2012년 김기덕 감독은 <피에타>로 세계 3대 영화제 중 하나인 베니스 영화제에서 최고상인 '황금사자상'을 수상하는 쾌거를 이루기도 하였다. 하지만 저예산 디지털 영화들이 양적 증가에 비해 질적 성장을 비례적으로 완성하지 못한 이유들이 드러나면서 제작 단계와 시스템 측면에서 몇 가지 한계점을 안고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점들의 해결방식의 하나로서, 2000년부터 현재까지 제작 시스템을 통해 영화산업의 가치사슬 구조가 일반형에서 수직 수평통합형으로 변화되고 있음을 살펴보았다. 또한, 2000년대 중 후반 부에 제작된 저예산 디지털 영화들을 중심으로 (홍대)인디밴드 음악시장의 성공사례, 제작비의 정책적인 지원, 저예산 영화제작 투자사에 대한 세제혜택, 그리고 해외 영화제에 대한 지원책 등을 제시하였고, 상업적으로 성공을 거둔 저예산 디지털 영화의 제작과정을 분석하여 그에 따른 방안을 모색하였다.
디지털의 주요한 특성인 융합성으로 인해 IT산업분야에서 디지털 컨버전스 제품은 시장에서 큰 주목을 받고 있는 것이 사실이다. 그러나 디지털 컨버전스 제품에 대한 소비자들의 반응이 항상 긍정적이지만은 않다. 디지털 컨버전스 제품이 혁신제품이기에 소비자들의 가치와 부합하지 않거나 복잡한 이용방법에 따른 문제점이 들어나기도 한다. 즉, 디지털 컨버전스 제품이 보다 더 소비자들에게 긍정적인 반응을 얻어 시장을 확대해 나가기 위해서는 디지털 컨버전스 제품에 대한 소비자들의 구매회피 요인이 무엇인지 규명하고 어떠한 불편한 심리를 가지게 되는지 살펴볼 필요가 있다. 구체적으로 본 연구에서는 선행연구들을 토대로 복잡성, 부적합성, 불확실성, 비용의 비합리성과 같은 구매를 저해하는 요인을 확인하고 이러한 요인들이 부조화, 혁신저항, 지각된 손실과 같은 부정적인 심리적 요인을 형성하게 하여 구매회피로 이어지는 것으로 해석하고 있다. 연구의 결과, 복잡성과 부적합성은 혁신저항을 느끼게 만드는 요소이며, 불확실성과 비합리성은 지각된 손실에 영향을 미치며, 비합리성은 부조화에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 또한, 부조화는 혁신저항에 영향을 미치고 이러한 혁신저항은 구매의도에 유의하게 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 디지털 컨버전스 제품이 시장에 쉽게 확산되어 나가기 위해서는 복잡성, 부적합성, 불확실성, 비합리성과 같은 요소들에 대해 마케터들이 충분히 숙고한 후에 이러한 요소들을 제거할 수 있는 방안을 마련하고 출시되어야 할 것으로 생각된다.
현대인들의 생활에서 없어서는 안 되는 것 중의 하나가 바로 핸드폰이다. 핸드폰은 사람과 사람의 커뮤니케이션의 도구로서의 기능만이 있었다. 하지만 지금의 핸드폰의 기능에 있어 멀티미디어화 되어가고 있다. 음악을 듣고 사진도 찍고 게임도 한다. 2005년 1월 조사에 따르면 이동통신3사의 가입자의 수가 전체 인구 중 3,600만 명이었으나 2006년 1월 조사에 216만 명이 증가한 3,816명으로 나타났다. 핸드폰의 기능 중에 청소년들의 가장 선호하는 것이 모바일게임이다. 모바일게임은 핸드폰의 작은 액정 속에서 어디서나 쉽고 간단하게 사용 할 수 있는 점에서 많은 인기를 누리고 있다. 이에 전용 모바일 게임 폰이 나왔을 정도이다. 플렛폼의 통합으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었다. 모바일게임 캐릭터는 대부분이 2등신 이다. 화면의 뷰(view)가 작기 때문에 4등신 이상으로 했을 때에 캐릭터의 감정표현이나 동작 표현에 있어 표현이 안 된다는 단점이 있다. 그러기 때문에 모바일 캐릭터의 표현이 2등신의 캐릭터로 많이 사용한다. 이번 연구에서는 이러한 캐릭터의 디자인요소인 캐릭터의 소재, 형태, 악세사리 동작의 프레임에 있어 어떻게 쓰이고 있는지에 관한 연구를 하였다.
국가 R&D 데이터는 기초과학 연구부터 산업화 부분까지 전 분야에 대한 정보를 포괄하고 있지만 전문적인 용어로 표현되며 이로 인해 대중의 이용에는 어려움이 있다. 이에 NTIS 는 국가 R&D 데이터를 이용한 데이터 큐레이션 서비스를 개발하여 국가적인 현안과 사회적 이슈에 대해 국가 R&D 정보를 선별하여 제공하고 있다. 이에 본 연구에서는 NTIS 의 데이터 큐레이션 서비스인 이슈로 보는 R&D 서비스 분석을 통해 국가 R&D 정보를 이용한 데이터 큐레이션 서비스 구축 방안을 제안하고자 하며 이 서비스가 국가 R&D 정보에 대한 사용자의 접근성 향상에 미친 영항도 분석하였다. 이슈로 보는 R&D 서비스는 뉴스기사에서 추출한 이슈와 관련된 국가 R&D 과제, 성과, 주요 연구기관 등을 매핑하여 정리, 제공한다. 패키징에 이용된 데이터는 모두 오픈되어 있고 관련 자료는 보고서 형식으로 정리돠어 PDF 파일로 제공된다. 또한 해당 프로세스를 자동화 하여 관리자 뿐 만 아니라 NTIS 이용자라면 누구나 개인적인 이슈패키징을 가능하게 하였다. 이 밖에 Special Issue 코너를 개설하며 주요 현안에 대한 사용자의 접근,이용 편의성을 높였고 코너 개설 이후 접속자의 페이지뷰가 증가한 것으로 나타났다.
1995년부터 시작된 유료방송은 성공적으로 확산되었으며, 지상파채널을 재전송하여 국민의 시청권을 보장하는 등 보편적 서비스에 기반을 둔 재전송 정책이 추진되어 왔다. 그런데 최근 다양한 뉴미디어가 출시되어 다매체 시대가 열리면서, 높은 시청률을 가진 지상파채널 재전송이 해당 미디어들의 경쟁력을 강화시키고 있음이 입증되고 있다. 그러므로 지상파 재전송을 보편적 서비스에 국한시키기보다, 공정하고 경쟁적인 환경을 조성하여 뉴미디어를 활성화하고, 궁극적으로 콘텐츠 다양성을 구현하는 문화 산업 정책으로 이용할 필요가 대두되고 있다. 본 논문에서는 지상파채널의 재전송을 의무재전송과 재전송동의로 구분한 후, 의무재전송 채널에 대한 공익적 효과를 검증하고, 재전송동의 채널에 대한 대가 수준에 대한 엄밀한 연구가 필요함을 제시하였다. 그리고 설문조사와 컨조인트 분석을 수행하여, 수용자의 후생 측면에서 그 답을 제시하였다. 우선 지싱파채널의 경쟁력을 확인하였는데, 이로써 지상파채널 재전송이 뉴미디어의 경쟁력을 강화시키고, 미디어 산업의 동태적 효율성을 증대시킬 수 있음을 확인하였다. 그리고 의무재전송 채널로 유발되는 공익적 효과를 추정하여, 저작권에 대한 현행 강제허락방식의 타당성을 확인하였고, SO에 대한 편성권 침해 여지도 크지 않은 상황임을 확인할 수 있었다. 그러나 의무재전송 채널들에 대한 주기적인 공익성 검토가 필요함도 확인하였다. 나머지 채널에 대해서는 재전송의 높은 후생적 효과를 확인하였고, 재전송동의를 통해 지상파 콘텐츠 유통을 활성화하기 위한 공정하고 합리적인 재전송 대가 산정의 기준을 제시하였다. 결론적으로 방송통신 융합시대를 맞아 지상파 콘텐츠의 재전송이 시청자의 효용을 증대시키고, 신규 매체의 시장 진입장벽을 낮추며, 매체 간 공정경쟁 환경을 조성하는 등 궁극적으로 콘텐츠 다양성을 구현하는데 기여할 것이다.
빅 데이터를 활용한 분석 방법은 빅 데이터를 처리 할 수 있는 기술 기반으로 발전되어 오고 있다. 많은 IT 리서치 기관들이 빅 데이터를 통한 새로운 분석의 패러다임을 예견하고 있고, 또한 IT 벤더들을 중심으로 빅 데이터 처리를 위한 표준 기술들을 제시하고 있다. 빅 데이터는 IT 기기 및 환경의 발달과도 상호연관적이고 소셜 미디어를 주측으로 기존에 예측하지 못하는 비정형화된 데이터들을 정형화 하여, 이에 따른 다양한 분석, 예측 및 최적화에 초점이 맞추어 발달 하고 있다. 과거의 분석 기법은 정형화된 데이터를 기반으로 데이터 마이닝, OLAP, 통계 분석등을 통한 의사결정 도구로서 사용되어 왔다. 하지만 최근 빅데이터를 이용한 새로운 분석의 패러다임을 통해 분석기법의 다양화, 비정형 데이터 분석 등 새로운 형태의 기반 기술발전과 다양한 형태의 데이터를 통한 새로운 분석을 통해 통찰력을 높일 수 있다. 더욱이 고성능의 컴퓨팅 환경들의 발달과 표준화된 대용량 데이터 처리 기술 발달이 향후 조금 더 다양한 형태의 분석패턴을 만들어 갈 것이다. 따라서 본 논문은 빅 데이터를 통해 분석 가능한 다양한 기법을 알아보고, 기존의 데이터 마이닝 분석 기법을 통한 소셜 미디어의 분석 형태에 대한 활용 및 분석방안을 제시 하였다.
악기 연주는 언제나 많은 사람들의 취미로 자리하고 있다. 그러나 음악적 심미성을 만족시키고 연주를 통한 즐거움을 느낄 수 있게 되기까지는 지루하고 고된 연습 과정이 필요하다. 이러한 반복적이고 지루한 연습 과정은 악기 연주에 커다란 진입 장벽이 되고 있으며 수많은 교육자들이 학생들을 위해 이러한 과정을 더욱 쉽고 재미있게 만들기 위해 많은 연구와 노력을 기울이고 있다. 또한, 학생들의 흥미와 재미를 지속시키기 위해서 다양한 미디어를 통한 연습 도구들이 개발되고 있으며 이러한 콘텐츠들의 핵심 요소들은 주로 학생들의 수준을 고려한 반주의 속도조절과 연주의 재미를 느낄 수 있게 하는 합주 요소제공으로 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 음악 교육용 콘텐츠, 혹은 오락 콘텐츠 개발을 위해 현대 사회에 가장 많이 사용되고 있는 스마트폰 애플리케이션에서 속도와 음정을 조절할 수 있는 다양한 MIDI 재생 기법에 대해 연구하고 비교했다. 또한, 대표적인 스마트폰 운영체제인 Android OS와 iOS에 서로 다른 기법을 적용하여 속도가 자동으로 증가하는 드럼 루프 메트로놈인 Upbeat를 개발하고 출시했다.
수치지도의 수정갱신은 사업으로 구축한 NGIS 수치지도의 활용성 향상과 최신성 유지, 확보 차원에서 추진되어 전국 5개 권역 1권역씩 5년 주기로 항공사진, 위성영상 등을 이용해 수치지도를 일괄 갱신해오다가, 3차 NGIS 시행과 더불어 갱신방안도 대도시2년, 기타지역4년 주기로 하여 일괄갱신과 부분, 수시(실시간)갱신을 병행하는 방안으로 개선되었다. 따라서 그 어느 때보다 다양한 지리정보(도면, 성과도, 지도 등)를 수치지도의 정 위치에 결합할 수 있는 매칭기법이 요구되고 있다. 본 연구에서는 중앙점 기반의 매칭 알고리즘을 개발하고 이를 활용하여 일반측량성 과도(도면)를 수치지도 수정갱신에 이용할 수 있는 방법을 제시하였다. 본 연구를 통하여 일반 측량성과도는 측량법상 일반 측량업에서 실시하는 토지의 민간 개발행위 인허가시 실측되는 도면으로 개발시점에 실측된다는 최신성과 개발의사결정에 필요한 다양한 콘텐츠(도로, 건물, 배수관, 맨홀 등)를 포함하는 활용성 만족으로 수치지도의 수시 갱신자료로 활용됨에 무리가 없음을 알 수 있었다.
기업 운영에서 자금의 원활한 조달은 필수요소이다. 하지만 국내 창업기업과 소상공인의 경우 자금조달에 어려움을 겪고 있는 경우가 많다. 최근 등장한 크라우드펀딩은 개인이나 조직의 특정 활동을 위한 자금을 다수의 개인으로부터 모집하는 행위로 소셜미디어의 확산과 함께 성장하고 있다. 국내 크라우드펀딩은 아직 도입 초기단계로 문화, 예술 분야에 치중되어 있으며 창업분야에서는 공익적 성격을 가진 프로젝트의 비율이 높다. 선진국에 비하여 시장 규모 면에서는 작은 수준이지만 프로젝트의 성공률은 매우 높기 때문에 창업자금 조달의 방안으로 잠재력을 가진다. 본 연구의 목적은 국내 창업분야의 크라우드펀딩 사례를 분석하여 성공전략을 제시하는 것이다. 이를 위해 국내 크라우드펀딩 플랫폼과 미국의 Kickstarter의 프로젝트 현황을 조사하였고, 크라우드펀딩 프로젝트 운영 관련 지표를 이용하여 국내 창업분야 전체 사례들을 분석하였다. 마지막으로는 크라우드펀딩 성공사례와 실패사례를 8개의 프로젝트 속성별로 비교 분석하였다. 분석결과 프로젝트 제안자의 신뢰도와 적극성, 보상의 설계, 쌍방향 소통 노력 정도의 차이가 프로젝트의 성공에 큰 영향을 미치는 것을 확인하였다. 반면 공익성과 후원자의 참여기회는 창업분야 프로젝트의 성공에 큰 영향을 미치지 않았다. 이를 통하여 다음과 같은 크라우드펀딩 성공전략을 도출하였다. 첫째, 프로젝트의 제안자는 크라우드펀딩 진행 사전에 적극적인 활동을 통하여 지지기반을 확보해야 한다. 둘째, 프로젝트 게시글에서는 사업진행 실적과 진행 과정을 쉽게 확인할 수 있어야 한다. 셋째, 후원 금액에 대한 보상 설계시 금액에 상응하는 제품 또는 서비스가 제공되어야 한다. 넷째, 프로젝트가 시작된 이후에는 주기적인 업데이트와 댓글 관리, SNS를 통한 소통 노력이 뒷받침되어야 한다.
현재를 살아가는 많은 개인들은 개인을 표현하기 위한 수단으로 블로그를 이용한다. 특히 '미니홈피'로 불리는 싸이월드 서비스는 개인의 일상을 보여주는 개인 홈페이지의 대표격으로 자리잡아 2007년 하반기 2천 4백만의 이용자를 확보하고, 인터넷 서비스 제공자에게 있어 대표적인 수익 모델의 하나로 자리잡았다. 미니홈피나 블로그의 활성화가 단순한 유행으로 그칠 것이라던 초기의 생각과는 달리 싸이월드의 서비스는 다양한 영역에서 발전하여 무한한 양적 팽창과 네트워크의 확대를 추구하고 있으며, 이와 같은 팽창은 이용자의 편익 증대와 서비스 제공 사업자들에게 무한한 수익원으로서의 가능성을 열어주어 정보통신사업자들의 네트워크 효과 화대를 위한 경쟁을 촉발시켰다. 그러나 상대적으로 낮은 생산비용과 소비자의 낮은 탐색/전환 비용은 지속적인 시장 지배력의 유지를 어렵게 하고, 서비스 제공 사업자들은(ISPs) 효율적인 네트워크 관리와 확장을 위한 투자를 아끼지 않고 있다. 시장의 대표주자이던 싸이월드 역시 그 성장세가 둔화되고 있고, 이를 개선하기개선하기 위해 네트워크 효과의 지속, 확장을 위한 다양한 노력을 하고 있지만, 해당 전략들에 대해 이용자가 어떠한 반응을 보일지 알 수 없다. 인터넷서비스 제공자들은 무료가격정책, 대용량 서비스 제공, 화려한 화면구성, 매체 광고 등 이용 가능한 모든 정책을 소비자에게 제공하며 이용자의 서비스 이용율을 높이고자 하나, 해당 서비스 전략들이 기업의 수익에 어떠한 영향을 미치는지에 대해서는 어느 누구도 자신 있게 말할 수 없으며, 어떠한 전략의 도입이 가장 효과적인 결과를 가져올 지 확신 할 수 없다. 선택전략들이 네트워크 효과의 개선에 어떠한 영향을 미치고, 어떠한 서비스의 도입이 보다 유효한 결과를 가지고 올지에 대해 사전적으로 알 수 있다면 네트워크 사업자들의 사업 전략수립에 많은 도움이 될 것이다. 이에 본 연구에서는 이용자와 서비스 제공자간의 동태적인 관계를 분석할 수 있는 시스템 다이내믹스 기법을 이용하여 싸이월드 미니홈피의 네트워크 효과를 측정하고, 나아가 신규 서비스 제공 전략에 따른 네트워크 효과의 변화에 대해 예측해 보고자 한다. 신규 가입자수의 정체를 해결하기 위한 신규고객 확대 전략과 신규 서비스 도입 전략이 네트워크 효과 증대에 미치는 영향을 측정함으로써, 각각의 전략들이 미래 네트워크 효과에 미치는 영향을 측정했다. 그 결과 이용자 풀의 증대 없는 단기적인 서비스 기능 강화 전략으로는 당장의 PV, DT는 증대할 수 있으나, 이러한 경향이 장기적으로 네트워크의 지속적 증대로 이어지기는 힘들을 발견했다. 다만 제한된 과거 데이터에 의존하여 미래를 예측하고 있고, 네트워크 효과의 변화양상에 대한 독립변수를 이용자수 증대와 서비스 기능 강화의 두 가지에만 국한하여 살펴보고 있다는데 본 연구의 한계점이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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