Against the backdrop of Habermas' theory of communicative action, we empirically analyzed the level of interactivity and narratives offered in nation-states' ministry of foreign affairs Web sites. A multiple regression analysis was performed in an attempt to identify factors affecting the level of interactivity in such Web sites. Findings revealed that the level of economic development is the sole significant factor in regards to the level of interactivity. Further, self-interested, goal-directed, and strategic purposes behind the allegedly transparent, engaging, and interactive public diplomacy were evidenced through a critical analysis of the objectives, key issues, and target publics addressed and highlighted in the public diplomacy narratives on the Web. The results suggested a possible digital divide in the interactive adoption of Web public diplomacy as well as strategic motives and interests embedded in the public diplomacy communication on the Web. This study helps increase our understanding of the paradox of public diplomacy in the digital age.
The purpose of this study is to investigate the effect of interactivity on consumer-internet brand relationship and consumer's repurchase intention according to relationship tendency with internet brand. The survey was limited to the respondents over 20 years old living in Seoul and other metropolitan areas who had purchased fashion products in internet shopping mall. Questionnaire was collected from February 1, 2012 to February 12, 2012 and 562 useful data were analyzed using Amos 19. The results of this study were as follows: First, after respondents were divided into the strong relationship group and the weak relationship group, the path model was verified according to each group. All the paths except 'affective commitment${\rightarrow}$ repurchase intention' were accepted for the strong relationship group, while three paths were accepted for the weak relationship group. As for the weak relationship group, people-people interactivity dimension had a significantly positive effect on consumer-internet brand relationship. Also it showed stronger effect on each consumer-internet brand relationship dimension for both groups compared with contents-people interactivity. Second, respondents were divided into 'more than one year' group and 'less than one year' group according to relationship period. All the paths were accepted for 'more than one year' group, while three paths were accepted for 'less than one year' group. Both interactivity dimensions showed stronger effect on 'trust' than on 'affective commitment'.
The purpose of this study is to consider the interactivity which appeared on the fashion media that focus on Showstudio's fashion projects. Showstudio is a famous fashion site that was founded by the famous photographer, Nick Knight, which has displayed interactive projects with fashion designers and artists. The methods of this study are undertaken by theoretical studies and project analysis. The 38 projects under the 'interactive' category are being chosen among archive data and the project explanations, photos and videos provided from the site are studied. Interactivity of fashion projects in Showstudio is considered by main factors such as two-way communication, participation, user control, and responsiveness. Two-way communication appears as transactional communication in the creation process and feedbacks from contents of users. The characteristic of participation appears as participation in the creation process and the practical use of contents. User control appears as control of contents, user interface and streaming media systems. The characteristic of responsiveness appears as real time and synesthesia responsiveness between the user and contents. Showstudio show free communication through digital information transmit system and also indicate the opportunity of innovative interactions among users, media, and contents.
본 연구는 웹 상의 브랜드역할과 브랜드 충성도에 대한 개념, 홉입력에 대한 개념제시와 함께 웹의 보편적 특성인 상호작용성, 건텐츠, 커뮤니티와 흡입력 및 브랜드 충성도간의 영 향관계를 검증하고, 웹 흡입력이 이용자들의 웹 브랜드 충성도와의 관계에서 매개변수로서 의 역할을 하는지 검증하는 것이다. 실증분석 결과, 웹이 가지는 가장 보펀적인 특성인 상호작용성, 컨텐츠, 커뮤니티는 웹의 흡입력에 긍정적인(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 이용자들과의 긴밀한 커뮤니케이션과 풍부한 내용, 그리고 커뮤니티를 통한 이용자들에게 소속감을 부여함으로써 웹에 이용자들이 더 지속적으로 방문하게, 더 자주 방문하게 되고, 해당 웹사이트에서 깊이 있는 네비게이션을 하는 중요요소로 작용할 수 있음을 나타낸다. 그리고, 웹의 상호작용성, 컨텐츠, 커뮤니티와 웹 브랜드 충성도간의 영향관계에 있어서 웹 흡입력은 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 이는 방문 지속성, 빈도, 항해의 갚이라는 웹 흡입력을 통해서 웹 브랜드 에 대한 충성도로 나타날 수 있다는 것을 의미한다. 이는 이론 및 실무적 차원에서 많은 것 을 시사하고 있는데, 웹의 특성이 웹의 흡입력에 영향을 미친다는 결과는 홉입력에 대한 기 존 연구가 미비한 현 시점에서 중요한 기초자료를 제공해주고 있다는 것을 의미한다.
다양한 웹서비스 참여자들은 콘텐츠의 생산과 공유, 확산 과정에 참여하고 있다. 웹서비스 내 다양한 상호작용을 지원하는 시스템의 반응 역량을 기술적 상호작용성이라 하며, 이는 웹서비스 성공의 핵심요인으로 연구되고 있다. 본 연구는 기술적 상호작용성 구성요인인 사용자 통제성과 동시성, 반응성이 웹서비스 내의 콘텐츠 생산 효율성과 콘텐츠 품질 인식에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 탐색적으로 확인하였다. 연구결과 사용자 통제성과 동시성은 웹서비스 내 콘텐츠의 생산 효율성 인식에 긍정적인 영향을 주었으며, 대화적 피드백 역량인 반응성은 웹서비스 내에서 공유되는 콘텐츠의 품질 인식에 긍정적 영향을 주고 있음을 확인하였다. 또한 콘텐츠 생산 효율성 인식이 콘텐츠 품질 인식에 긍정적 영향을 주고 있음을 확인해, 사용자 통제성과 동시성의 품질인식에 대한 간접효과도 확인하였다. 본 연구는 웹서비스 개발 및 운영시 통제 가능한 요인인 기술적 상호작용성이 웹서비스를 통한 콘텐츠 생산 효율성 및 품질 인식에 긍정적인 영향을 주고 있음을 제시함으로써, 고객참여 콘텐츠가 중요한 웹서비스 개발자와 마케터에게 관련성과를 향상시킬 수 있는 웹 기술 활용 및 시스템 구축에 대한 함의를 제공해 주고 있다.
본 논문은 디지털교과서의 전국적 시행을 앞두고 디지털교과서의 상호작용성이 학생의 학습태도에 미치는 영향을 분석하였다. 그동안 진행되어 온 디지털교과서 연구는 주로 디지털교과서 집단과 서책형 집단의 학습효과 비교가 주를 이루었다. 그러나 본 연구는 매체 풍요도로서의 상호작용성을 도입해 인지된 상호작용성의 관점에서 학습태도에 영향을 미치는 디지털교과서의 상호작용성 요인을 도출하여 연구모형을 설정하고, 사회와 과학 디지털교과서 시범학교의 초등학생을 대상으로 설문조사를 실시해 실증적 검증을 하였다. 연구 결과, 상호작용성 요인인 능동적 제어권, 쌍방향 커뮤니케이션, 동시성이 학습태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과를 통해, 디지털교과서 개발 시 상호작용성을 효과적으로 구현하는 방향으로 가야 함을 확인하였다. 그러나 디지털교과서의 고정된 상호작용성이 중요한 것이 아니라 사용자인 학생이 이를 어떻게 느끼고 활용하는지가 중요하므로 본 연구에서 확인된 능동적 제어권, 쌍방향 커뮤니케이션, 동시성을 비롯해 디지털교과서에 적합한 상호작용성이 구현되어야 할 것이다.
MMORPG은 국내 게임시장의 25.9%를 차지하는 게임 장르로 최근에 다양한 게임이 출시되어 업체 간 경쟁이 치열해 지고 있는 산업이다. 이에 따라 게임업체에서는 충성도 높은 게임이용자 확보를 위해 다각도로 노력을 하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 MMORPG 게임 장르의 특성과 부합되는 MMORPG에 대한 이용자 충성도의 결정요인을 도출하고, 이러한 결정요인 간 구조적 관계가 이용자 충성도에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 온라인 게임 및 인터넷 서비스 이용에 관한 선행연구를 검토하여 상호작용성, 공동체의식, 보상, 재미를 이용자 충성도의 결정요인으로 도출하였으며, 이들 연구변수 간 구조적 관계를 실증연구를 통해 검증하였다. 연구결과, 상호작용성, 공동체의식 및 보상이 재미에 유의미한 수준에서 긍정적인 영향을 미쳤으며, 재미는 이용자 충성도와 매우 강한 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 상호작용성과 보상은 공동체의식에 영향을 주었으며, 공동체의식을 매개로 재미에도 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 상호작용성도 인터넷쇼핑몰의 유형에 따라 차이가 있을 것으로 보고, 오픈마켓과 전문몰로 구분하여 상호작용성을 비교 분석하였다. 인터넷쇼핑몰에서 최근 6개월 이내 구매경험이 있는 사람을 연구 대상으로 설문조사를 시행하여 통계분석을 실시하였다. 분석결과, 인터넷쇼핑몰에서의 상호작용성은 두 가지 차원으로 도출되었으며 쇼핑몰 유형에 따라 차이가 있음을 확인하였다. 오픈마켓에서는 '기업 소비자간', '소비자 소비자간'의 상호작용성 모두 만족도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 특히, '기업 소비자간'의 상호작용성이 만족도에 더 높은 영향을 미치고 있었다. 그러나 전문몰에서는 '기업 소비자간' 상호작용성만이 소비자만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 쇼핑몰에 대한 만족도는 향후 추천의도에도 긍정적 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 기업이 인터넷쇼핑몰 시장에서 상호작용성을 효과적으로 활용하기 위해서는 쇼핑몰의 유형을 고려한 차별화된 전략이 적용되어야 함을 확인할 수 있다.
본 연구는 기업 SNS 내 소비자의 상호작용과 몰입이 소비자의 애착에 미치는 영향에 관한 연구로 이론적 배경을 바탕으로 하여 실증분석을 통해 검증하였으며, 연구결과를 토대로 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 콘텐츠 이용 동기 측면과 상호작용성과의 관계를 살펴보면 다음과 같다. 상호연대감(가설1-1), 영향력(가설1-2), 연결성(가설1-3), 반응성(가설 1-4) 모두 상호작용에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 콘텐츠 이용 동기 측면과 몰입과의 관계는 다음과 같다. 상호연대감(가설2-1), 영향력(가설2-2), 연결성(가설2-3)이 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 반응성(가설 1-4)은 몰입에는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 콘텐츠 특성과 상호작용과의 관계는 오락성(가설3-1),정보성(가설 3-2)모두 상호작용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 콘텐츠 특성과 몰입과의 관계를 살펴보면 정보성(가설4-2)만이 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 반면에 오락성은 몰입에 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 마지막으로 상호작용과 몰입 그리고 애착과의 관계는 다음과 같다. 상호작용성과 몰입과의 관계(가설 5)는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타난 반면에 상호작용성(가설6)과 몰입(가설7)은 모두 애착에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 기업 SNS를 이용하는 실무자에게 다양한 시사점과 의의를 제시 하였다.
본 연구에서는 디스커버리가 제공하고 있는 다양한 기능들에 대해 평가요소를 선정하여 그 상대적 중요성을 분석하였다. 먼저, 선행연구를 통해 선정된 다양한 평가항목들에 대해 콘텐츠, 탐색기능, 우연한 발견, 상호작용성, 사용의 편리성 등 다섯 개 카테고리로 구분하고 이들을 다시 36개의 세부 평가항목으로 구성하였다. 각 평가요소들의 상대적 중요성을 객관적으로 평가하기 위해서 AHP 기법을 채택하였다. 평가결과 상위 항목에서는 사용의 편리성이 가장 중요하고 이어서 콘텐츠, 탐색기능, 상호작용성, 우연한 발견 순으로 나타났다. 또한 전체 36개의 하위 평가항목에 대한 중요도 분석결과 콘텐츠 통합데이터 품질이 가장 중요한 요소로 나타났다. 이러한 연구결과는 추후 디스커버리를 도입하거나 선정하기 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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