본 연구는 위성 DMB 콘텐츠의 장르 소비를 이용자의 장르 레퍼토리와 장르 선호도, 장르소비 유사성으로 구분한 뒤, 위성 DMB 이용 동기가 이와 같은 장르 소비 형태에 영향을 끼치는 가를 탐색적으로 살펴보기 위한 것이다. 연구 결과, 첫째, 응답자들의 위성 DMB 이용 동기에서는 무료함 해소가 평균 3.65로 가장 높은 동기였으며, 다음으로 뉴스교통 정보 3.63, 이동 중 TV 이용 3.45, 휴대 편리 3.40 등의 순으로 나타났다. 이는 위성 DMB가 이동 중 무료함을 해소하거나 뉴스 등의 정보 욕구를 충족시킬 수 있는 매체적 특성을 갖는다는 점을 의미한다. 둘째, 위성 DMB 이용 동기의 하위차원을 확인하기 위해, 16개 이용 동기 평가항목을 대상으로 인자분석을 행했다. 이와 같은 인자분석을 통해서, 총 3개의 인자가 규명되었고 이는 전체 변량의 69.9%를 설명했다. 이들 위성 DMB 이용 동기는 각각 오락적 동기, 사회적 동기, 정보적 동기 등으로 구분되는 것으로 나타났다. 셋째, 응답자들의 위성 DMB 이용 동기에 따른 장르선호도를 회귀분석을 통해 살펴본 결과, 위성 DMB 이용 동기는 장르 선호도에 유의미한 영향을 끼치고 있는 것으로 나타나고 있다. 특히 오락성 동기와 정보성 동기가 대부분의 장르 선호도를 결정하는 요인으로 나타났다. 넷째, 위성 DMB 장르 레퍼토리 결정요인을 탐색하기 위해 인구사회학적 요인, 이용 동기, 매체 이용 시간을 선행 변인으로 투입한 위계적 회귀분석 결과, 위성 DMB 장르 레퍼토리를 결정하는 핵심 요인이 이용 동기 요인이라는 것을 살펴볼 수 있다. 다섯째, 위성 DMB 장르 소비 유사집단을 구분하는 결정요인을 살펴보기 위해, 로지스틱 회귀분석을 행한 결과, 장르 다양 소비 집단 및 비소비 집단을 구분하는 주요 요인은 이용 동기 및 DMB 이용량이었다. 전체적으로, 위성 DMB 이용 동기는 장르 선호도, 장르 레퍼토리, 장르 소비 유사성 등과 같은 콘텐츠 장르 소비 구조에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 이해할 수 있다.
본 연구는 네이버TV의 이용자들이 네이버TV에서 제공하는 영상클립을 어떻게 이용하는지 살펴보고, 영상클립의 인기도에 영향을 미치는 요인들을 실증적으로 분석했다. 이를 위해 2017년 9월 10일부터 9월 24일까지 2주간 네이버TV의 영상클립 상위50위에 올랐던 영상클립 572개를 선정해 분석대상으로 삼았다. 분석대상 영상의 성격은 장르, 유형, 스타출연 여부로 나눴고, 성격에 따른 인기 정도를 알아보기 위해 개별 영상클립 인기도를 지수화 했다. 연구결과, 이용자 반응특성 중에서는 개별 영상클립의 좋아요수, 프로그램 채널 구독자수가 영상클립 인기정도와 정적 관련성이 있는 것으로 나타났다. 영상클립 특성 중에서는 좋아요수, 프로그램 채널 구독자수, 장르, 유형, 스타출연 여부가 영상클립 인기에 영향을 미치는 요인이었다. 장르 중 기타장르의 영향력 정도가 가장 낮았으며, 미세한 차이지만 드라마, 음악, 예능장르 순으로 영향력 정도가 높았다. 유형 중 웹 전용, 미방송분 유형이 하이라이트 유형의 영상클립에 비해 통계적으로 유의한 수준으로 영상클립의 인기정도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 영상클립 내에 스타가 등장할 경우 영상클립의 인기정도가 더 높았다.
2011년부터 입지를 넓혀간 국내 극장용 애니메이션은 그 성장세와는 별개로 미성년층만을 대상으로 한다는 고정관념과 사회 및 철학적 의제를 다루는 대중 예술적 표현 장르로 적합하지 않다는 인식의 한계가 남아있다. 영화<파닥파닥>은 횟집이라는 한정된 공간 속에서 사회계층, 삶과 죽음이라는 철학적 의제를 각 물고기의 성격과 배경 그리고 애니메이션만의 연출 방식으로 표출하면서 그 한계를 뛰어넘는 사례다. 낙관적으로 그려지는 전통적 애니메이션 전개에서 벗어나, 캐릭터들의 노력에도 불구하고 구조적 모순에서 벗어날 수 없는 서사와 물고기 캐릭터임에 가능한 보다 비극적인 장면들로 현 사회의 문제점을 비판한다. 또한, 드로잉 기법 뮤지컬로 캐릭터의 이념과 태도를 표현하며 삶과 죽음 앞에 사회가 취해야 할 자세를 고찰하게 한다. 본 논문의 목적은 이대희 감독의 애니메이션 <파닥파닥(2012)>을 분석하여 국내 극장용 애니메이션의 장르적 확장성에 대한 가능성을 제시하는 것에 있다.
본 연구에서는 멀티플랫폼 환경에서 지상파TV의 채널브랜드자산이 시청자들의 지상파 콘텐츠 선택과 이용에 미치는 영향을 점검하였다. 연구결과, 지상파TV 채널브랜드자산이 멀티플랫폼 상 지상파TV 콘텐츠 이용 정도에 미치는 영향은 SBS인지도만이 지상파TV 콘텐츠 이용 정도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지상파TV 채널브랜드자산이 지상파 콘텐츠 시청 매체의 다양성에 미치는 영향은 어떤 채널에서도 유의미하지 않은 것으로 나타났으며, 지상파 콘텐츠 시청 플랫폼 유형별 이용에 미치는 영향은 지상파TV 채널별로 플랫폼 유형에 따라 차이를 보이는 것으로 나타났다. 더불어, 지상파TV 채널브랜드자산이 지상파 콘텐츠 이용 장르의 다양성에 미치는 영향은 KBS인지도와 SBS인지도만이 지상파TV 콘텐츠 이용 장르의 다양성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 지상파 채널브랜드자산이 지상파TV 콘텐츠 장르 유형별 이용에 미치는 영향은 각 채널별로 특정 장르유형을 중심으로 다르게 나타났다. 본 연구의 결과는 채널브랜드자산이 멀티플랫폼 상에서 시청자들의 지상파TV 콘텐츠 선택 및 이용에 부분적이나마 영향을 미친다는 것을 제시해주며, 이는 경쟁적인 매체환경에서 방송채널의 경쟁력 강화를 위해 의미있는 시사점을 제공해 준다.
기존의 방송 추천 시스템은 사용자 프로파일 정보를 입력하고 이를 기반으로 콘텐츠 메타데이터와 일치되는 콘텐츠를 추천하는 형태로 연구가 진행되었다. 그러나 디지털 TV와 같이 사용자와의 상호동작이 많은 기기에서는 사용자들의 프로파일은 계속 변경이 일어나고 있고, 사용자의 의도와 프로파일을 정확히 파악하는 것이 추천의 정확도와 만족도를 높이는 것이다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 리모컨 입력과 방송시청시간을 통해 실시간으로 사용자 프로파일 정보를 추출하고, 이 정보와 콘텐츠 메타데이터와 연관성을 파악하여 사용자에게 최적의 방송 콘텐츠를 추천한다. 또한 임베디드 시스템의 하드웨어 및 컴퓨팅 파워의 제약을 고려하여 네트워크 통신이나 상용 데이터베이스 시스템을 사용하지 않았고, 시청 시간에 따라 사용자가 원하는 콘텐츠의 장르가 다르다는 점을 고려하여 현재시간을 기준으로 콘텐츠를 추천하여 사용자 만족도를 증가시켰다.
만화 장르의 새로운 유통 방식 중 하나로 시작한 웹툰은 성장을 거듭하며 스마트 미디어를 활용한 대표적인 콘텐츠 장르로 자리매김하였다. 웹툰은 영화나 드라마와 같이 다양한 콘텐츠 장르로 활용되면서, 문화적 파급력도 높아지고 있다. 본 연구는 이러한 웹툰의 흥행 성과에 영향을 미치는 요인들을 고찰함에 그 목적을 두고 있다. 웹툰의 성공 요인과 실무에서 활용될 수 있는 주요연구들이 부족한 상황에서 웹툰의 흥행을 결정하는 요인들을 순서회귀분석 방법을 통해 계량적으로 분석함으로써 산업적 시사점을 밝히고자 하였다. 그 결과, 구독자 평점, 좋아요의 수, OSMU 여부, 작가파워(작가의 전작개수), 그리고 장르와 그림체가 흥행에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이들 결과를 토대로, 평점과 좋아요의 수 등 웹툰 상에 제시되는 항목들을 중심으로 작품을 배치하는 구성이 필요하다는 점과 작가들을 활용한 마케팅적 접근에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.
본 논문은 텔레비전이 시사토론 장르를 어떻게 구축하고 있으며, 그러한 장르적 양식이 사회적 공론장으로서의 공적 토론에 어떻게 의미를 부여하는가에 관심을 갖고 텔레비전에서 방영되는 시사토론 네 편을 대상으로 2001년 6월 한달 간의 포맷, 주제, 참여자, 통용되는 지식 등을 텍스트 분석하였다. 그 결과 텔레비전 토론은 시사성 주제, 심야편성, 논쟁적 토론, 찬반구도, 생방송 등의 특징적 틀을 공유하고 있었으며, 특히 정책토론의 경우 거의 똑같은 형식과 내용을 반복하고 있었다. 이 들은 경성/거시적인 주제, 권위적이고 조직적인 진행, 전문가와 남성으로 구성된 패널, 집단적 이해의 반영, 제한된 수용자 접근권을 공통적인 특징으로 보여주고 있었다. 토론장르가 수적으로는 활성화되어 있지만 획일적인 관습의 반복에 따라 결국 공론장의 다양한 가능성은 엄격하게 재생산되는 관습적 틀 속에 함몰되어 양식만이 재생산되는 모습을 보여주었다. 가치토론장르에서 새로운 시도가 나타나고는 있지만 보다 민주적이고 심층적인 토론을 이끌어내기 위해서는 장르관습의 전반적인 변화가 요청된다.
웹소설은 인터넷이라는 새로운 매체에 가장 능동적으로 적응해온 장르소설의 한 형태이다. 디지털 매체 위에서 구현된 문화콘텐츠에 대한 연구는 당연하게도 디지털 매체의 환경변화와 밀접한 관련을 가진다. 웹 플랫폼의 정체성 위에서 촉발된 웹소설 역시 마찬가지이다. 특히 웹 소설의 경우에는 그것을 제공하는 플랫폼 자체가 장르의 코드와 독서방식 등에 직접적인 변화를 촉발해왔다는 점에서 더욱 그러하다. 이러한 관점 위에서 본고는 웹 플랫폼 환경 위에서 콘텐츠이자 상품이 된 웹소설의 형성과정과 그 전략적 특징을 고찰하고자 하였다. 일차적으로는 통신소설로부터 인터넷소설, 웹소설에 이르는 형성과정을 통해 디지털 매체로의 전환과 장르소설 시장의 변화를 정리하였다. 이는 장르소설로서 웹소설의 연속성뿐만이 아니라 디지털 콘텐츠로서의 전환점까지 함께 도출하고자 하는 시도였다. 또한 웹소설이 웹 2.0시대의 가치를 내면화한 디지털 콘텐츠이자 그 자체로 시장의 파이를 키워나가는 핵심적인 상품이 되어야 한다는 소비적 가치를 내재화한 콘텐츠임에 주목하였다. 이에 현재 형성된 웹 기반 서사의 시각화와 상품화 전략이 무엇인지, 그러한 상품화 과정 속에서 가장 능동적으로 OSMU를 견인하고 있는 상품이자 콘텐츠로서의 웹 기반 로맨스 서사의 현재를 짚어보았다. 이러한 과정을 통해 디지털 콘텐츠로 흡수 발전된 장르소설로서 웹소설의 가장 큰 특징은 분절성과 장르 균열이라는 사실을 발견할 수 있었다.
정보통신기술의 발달은 다양한 디지털매체와 소셜네트워크(SNS) 출연을 가져왔으며, 정보와 지식을 전달하는 방법에 있어서 '객관적지식'에서 '경험적지식'을 실시간 이야기하고 감성을 소통가능하게 하였다. 본 연구에서는 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기를 가지고 다양한 형태로 이야기를 생성할 수 있는 인터렉티브 스토리텔링 시스템을 연구하고자 한다. CEO이야기나 특정 조직이야기, 가족이야기등 다양한 콘텐츠 가운데 가족이야기(familyHistory)를 본 연구의 사례연구 관점에서 내러티브인터뷰, 직접관찰, 문서 및 영상자료수집 등을 통해 수집 분석 한 후 장르별 DB와 키워드DB 설계를 하여 분류 저장하였다. 저장된 자료는 인터렉티브 스토리텔링 서술구조를 통하여 사용자가 가족의 역사와 이야기에 대한 스토리텔링을 재구성하여 사용함으로써 이야기의 가치와 활용도를 높이고자 하였다. 본 연구를 통하여 각 세대간의 소통의 도구가 부족한 한국의 현황에서 1세대와 3세대 간의 텍스트, 이미지, 영상등 다양한 형태의 디지털 매체를 사용하는 저작시스템의 데이터모델을 작성하였으며, 더 나아가 DB화된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 인터렉티브 스토리텔링 창작 도구로 연동 가능한 시스템 설계를 연구하였다.
본 연구는 시청률을 활용하여, TV콘텐츠로서 한국프로야구의 위상이 어떠한지를 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 다른 장르의 TV콘텐츠에 대한 한국프로야구의 상대적인 위상을 시청률을 통해 알아보았다. 본 연구를 위해 2010년도 케이블TV채널 전체의 시청률에 대해 분당 시청률을 확보해 분석하였으며, 케이블 TV의 장르별, 채널별 시청률을 비교 분석한 결과는 다음과 같다. 총 11개 장르에서 가장 높은 시청률을 기록한 장르는 드라마였으며, 예능, 영화, 어린이, 뉴스/보도, 스포츠, 음악 등의 순이었다. 가장 높은 시청률을 기록한 채널들은 드라마와 예능 채널들로 장르나 채널 수준에서 스포츠는 높은 순위를 기록하지 못했다. 하지만, 한국프로야구를 중계하는 시간대만을 별도로 나누어 분석한 결과 장르와 채널 수준 모두에서 한국프로야구가 가장 높은 시청률을 기록하였으며, 통계적으로 유의미하였다. 즉, 케이블TV 해당 시간대에서 한국프로야구가 가장 가치 있는 콘텐츠라고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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