• 제목/요약/키워드: Contents Customizing

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도서관 자원관리의 변화와 웹기반 멀티미디어 지식컨텐츠 관리방안에 관한 연구 (A Study on the Change in Library Resources Management and Scheme of Web-based Multimedia Knowledge Contents Management)

  • 문경화;남태우
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.121-141
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    • 2002
  • 본 연구에서는 웹기반 멀티미디어 정보환경에서 자원관리 패러다임 변화와 함께 도서관의 장서관리가 지식컨텐츠관리로 변화할 필요성을 제시하였다. 효율적인 웹 컨텐츠관리는 개인별 맞춤화 서비스를 제공함으로서 궁극적으로 이용자 만족을 최대화 할 수 있다. 특히, 메타브라우징 방식을 이용한 컨텐츠 맞춤화 서비스는 이용자 개인이 일하는 핵심컨텐츠만을 집중 서비스함으로서 이용자 만족의 극대화에 기여한다. 본 연구에서는 이와같이 이용자의 만족을 강화하기 위한 웹 기반 멀티미디어 지식컨텐트 관리방안에 대해서 관리요소와 서비스방안을 중심으로 연구하였다.

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패션브랜드의 웹사이트 활용 실태 분석 (Analysis of Web-Site Utilization on Fashion Brands)

  • 권현주;구양숙
    • 한국의류산업학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.4-12
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    • 2005
  • The purpose of this study was to analyze the utilization of Fashion Brands Web-site. This analysis was done by 6C Concept(Contents, Community, Commerce, Connection, Customizing, Communication) which was Internet Marketing Strategy. The review of previous studies and empirical investigations through the Internet were processed for this study. 151 fashion brands in department stores in Daegu, Korea were surveyed from January to February 2004. Data were analyzed by using frequency and percentage. Total 105 brands established their Web-Sites of Internet out of 151(69.5%) fashion brands. There were four characters on Contents, six characters on Connection and five characters on Communication. And there were a establishing rate of 38.1 percent on Online Community and 30.5 percent on Online Shopping Mall. On Customizing, 73.3 percent of brands had e-CRM systems.

G러닝기반 교육 콘텐츠 개발 사례 (The Development Case of G-Learning Based Education Contents)

  • 은광하;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.397-402
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    • 2013
  • 제시되는 개발 사례는 창의성 개발을 위한 스마트 교육 콘텐츠 개발내용으로서 학습자의 성향에 맞는 상호작용이 가능한 G-러닝 기반 교육교재 소프트웨어의 디자인 접근 및 개발내용을 제시하였다. 무엇보다도 게임의 특성인 상호작용을 극대화 할 수 있도록 디자인 접근방식에 초점을 두어 학습자의 성향에 따른 교육 수준 레벨별 몰입이 가능한 교육 콘텐츠를 개발한 것으로서 레벨 디자인 설계에 따른 난이도 기반 콘텐츠 구성이 가능한 콘텐츠이다. 또한, 시각적 측면에서 출현하는 오브젝트 및 캐릭터의 비주얼 커스터마이징(Customizing) 기능을 구현하여 학습자의 성향에 따라서 몰입할 수 있는 비주얼 환경을 설정하여 효과적인 교육이 가능하도록 구현한 사례이다.

복합지식 기반 개인 맞춤형 지능화 추천시스템 (Customizing Intelligent Recommendation System based on Compound Knowledge)

  • 김귀정;김봉한;한정수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.26-31
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    • 2010
  • 본 연구는 작업현장, 교육현장, 기타 시공간에서 작업자의 현재 상황이나 담당업무 맥락에 따라 개인의 숙련도나 학습 진도에 맞추어 비공식학습과 공식학습 모두 실시간으로 발생할 수 있는 개인 추천 서비스 구현을 목표로 한다. 이에 복합지식을 기반으로 실시간으로 코칭과 조언을 들을 수 있으며, 다차원적인 관계를 쉽게 검색하고 추천할 수 있는 개인 맞춤형 복합지식 지능화 추천 시스템을 설계하였다. 이를 위해, 복합지식 저장소와 복합지식관리 모듈을 개발하였다. 특정 산업분야에서는 장기적으로 축척되는 지식베이스를 근간으로 하여 전문적인 문제해결 혹은 코칭 서비스 등을 부가적으로 창출할 것으로 기대된다.

슈퍼마리오 메이커의 커스터마이징 특징 분석 (Customizing feature analysis for super mario maker)

  • 박상태;손종남;이창조
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.339-345
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    • 2016
  • 전 세계적으로 게임시장은 지속적인 성장을 하고 있는 반면 아케이드 및 비디오 게임 시장은 성장이 정체되어 있다. 이러한 정체 속에서 30여년 동안 롱런을 하고 있는 마리오 시리즈의 2015년 최신작 "슈퍼마리오 메이커" 커스터마이즈 게임 타이틀의 눈에 띄는 판매율과 성장은 특이하다. 커스터마이즈의 연구에 있어서 선행 연구로 진행된 게임 커스터마이즈의 문헌과 연구들은 대부분 게임 캐릭터와 관련된 내용들이 주를 이루고 있었다. 본 연구에서 게임 유저들이 갖고 있는 커스터마이즈의 인식과 욕구에 대하여 설문조사 한 결과 커스터마이즈 기능 중 게임의 룰과 캐릭터 관련 부분을 커스터마이즈 하고 싶어하는 것으로 조사되었다. 슈퍼 마리오 메이커가 인기를 끌며 높은 수익을 내고 있는 원인과 더불어 커스터마이즈가 주된 컨셉인 이 게임속의 커스터마이즈 특징적 요소들은 무엇인지를 분석하였다. 분석결과 게임 진행 룰의 커스터마이징이 가능, 게임 사용자간의 데이터 공유, NFC 피규어 캐릭터의 콘텐츠 마케팅적 접목, 지속적이고 새로운 커스터마이징 기능의 업데이트 제공 등 4가지 특징들로 분석되었다. 게임 커스터마이징은 기존의 캐릭터에서 벗어나 더 많은 분야에 까지 활용함은 많은 유저들을 만족시키는데 도움이 될 것이라 사료된다.

패션 커스터마이징 웹 GUI디자인연구 : 커스텀 니트웨어를 중심으로 (A Study on the GUI Design of Fashion Customizing Web : Centered on Custom Knitware)

  • 장희수;남원석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.124-137
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    • 2020
  • 최근 가치관에 따라 소비하는 능동적인 소비자가 증가함 따라 커스터마이징 제품의 니즈도 증가하고 있는데, 이중에서도 자신의 개성을 전면적으로 표현할 수 있는 패션분야의 커스터마이징 시장이 커지고 있다. 이에 따라 패션 커스터마이징 웹이 대중화 되고 있지만, 커스텀 자유도가 낮기 때문에 니트웨어를 접목하여 커스텀 자유도를 높이고자한다. 이를 위해 커스터마이징, 니트디자인, GUI에 대한 선행연구와 문헌 조사를 통해 이론적 고찰을 하였고, 이를 바탕으로 니트디자인 프로그램과 패션 커스터마이징 웹의 레이아웃, 아이콘과 메뉴, 컬러, 인터렉션을 중심으로 사례 분석을 했다. 니트디자인은 다른 패션디자인 과정보다 고려사항이 많아 그에 따른 UI가 많아지기 때문에 사용자가 쉽게 인식할 수 있는 시각적 요소를 사용해야한다. 따라서 선행조사를 바탕으로 커스텀 니트웨어 GUI디자인 가이드라인 초안을 도출하고, 초안을 기반으로 전문가를 대상으로 3차례의 델파이 조사를 실시하였다. 각 항목은 델파이 조사과정에서 수정, 삭제하여 커스텀 니트웨어 웹 GUI디자인 가이드라인을 제작했다. 본 연구 결과를 통해 커스텀 니트웨어 웹의 GUI디자인 시 니트 커스텀 기능의 직관적 이해와 적용이 필요함을 파악할 수 있었다. 본 연구를 통해 커스텀 니트웨어 웹사이트의 사용성 향상과 니팅머신을 활용한 니트 디자인 분야에 참고할 만한 자료로 기대된다.

FlashVideo를 적용한 인터넷 방송 동영상 솔루션의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Internet Broadcasting Move Picture Solution apply to FlashVideo)

  • 권오병;김경수
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권6호
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    • pp.241-246
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    • 2012
  • 본 논문에서는 FlashVideo를 적용한 차세대 인터넷방송 동영상 솔루션을 설계 및 구현하였다. 현재 현장에서 방송중인 HD급 영상을 실시간으로 압축하여 인터넷 생방송은 물론 VOD 서비스가 가능한 시스템으로 온라인을 통해 인터넷 LIVE 방송 및 VOD 서비스 그리고 UCC 서비스를 손쉽게 운영할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 카메라 및 VOD 영상을 H264 코덱을 사용하여 실시간으로 압축하여 MPEC4, WMV등의 영상을 인터넷 및 스마트폰에 실시간 스트리밍으로 지원하는 시스템으로 첫째, 카메라 영상의 실시간 녹화기능을 갖춘 국내 최초의 실시간 인코더 시스템(Real time encoder system)이며, Web 및 스마트폰 환경에 적합한 최신의 코덱 기술을 지원하며, 소프트웨어 제품이다. 둘째, 동영상을 MP4 플레이어로 재생이 가능하며, 사용자 채팅 및 커스터 마이징(customizing)이 가능한 양방향 인터넷 방송 시스템이다. 셋째, CMS(Contents Management System) 기능은 동영상 콘텐츠 및 강좌 관리 콘텐츠를 안드로이드 폰 및 아이폰을 통해 실시간으로 스트리밍 서비스가 가능하다.

3D 뷰 콘텐츠 프레임워크 설계 (Framework Design for 3D View Contents)

  • 고종원;심성호;박근지;신지현;김귀정
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.539-540
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    • 2011
  • 본 연구는 3D 뷰 콘텐츠 개발을 위한 프레임 워크를 설계하였다. 이를 위하여 3D 뷰 기술에 대한 표현기법을 기술하였고, 3D 프레임워크를 위한 정보저장소에 대한 메타데이터를 정의하였다. 또한 3D 정보가시화를 위하여 3D MAX를 통한 콘텐츠 모델링하는 기능들인 좌표설정, 모델링에 재질 입히기, 랜더링, 그리고 3D object 파일을 이용한 Max Script로 Customizing을 하여 3D 모델링하는 방법을 제안하였다.

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여성 포탈 사이트의 차별화 전략에 관한 실증 연구 (Differentiation Strategies for a Women Portal Site: An Empirical Study)

  • 김현수;김나랑;홍순구
    • 경영정보학연구
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    • 제4권2호
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    • pp.169-189
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    • 2002
  • 최근 조사결과를 보면 한국에서의 여성 인터넷 이용률은 전체 이용자의 45.3%로써 빠른 속도로 증가하고 있다. 이런 여성 인터넷 이용률의 성장으로 여성 포탈 사이트 시장의 경쟁이 치열해지고 있다. 그러나 여성포탈사이트가 갖는 브랜드 파워가 약하여 다른 종합 포탈 사이트와의 차별화 전략이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 6C전략(Contents, Community, Commerce, Connection, Customizing, Communication)을 바탕으로 여성 포탈 사이트 차별화 전략을 제시하고자 한다. 이를 검증하기 위해 온라인 상에서 세부 전략별로 설문 조사를 실시하였다. 총 348개 샘플을 가지고 분석하였으며, 그 결과 15개의 차별화 전략이 제시되었다. 이 전략은 향후 여성을 토대로 인터넷 마케팅을 도입하고자 하는 기업의 실무자들에게 실질적인 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

FLV를 적용한 인터넷 방송 솔루션의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Internet Broadcasting Solution applied to FLV)

  • 권오병;신현철
    • 융합보안논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.93-97
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    • 2012
  • 본 논문에서는 FLV를 적용한 차세대 인터넷 방송 솔루션을 설계 및 구현하였다. 현재 현장에서 방송중인 HD급 영상을 실시간으로 압축하여 인터넷 생방송은 물론 VOD 서비스가 가능한 시스템으로 온라인을 통해 인터넷 LIVE 방송 및 VOD 서비스 그리고 UCC 서비스를 손쉽게 운영할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 카메라 및 VOD 영상을 H264코덱을 사용하여 실시간으로 압축하여 MPEC4, WMV 등의 영상을 인터넷 및 스마트폰에 실시간 스트리밍으로 지원하는 시스템으로 첫째, 카메라 영상의 실시간 녹화기능을 갖춘 국내 최초의 실시간 인코더 시스템(Real time encoder system)이며, Web 및 스마트폰 환경에 적합한 최신의 코덱 기술을 지원하며, 소프트웨어 제품이다. 둘째, 동영상을 MP4 플레이어로 재생이 가능하며, 사용자 채팅 및 커스터 마이징(customizing)이 가능한 양방향 인터넷 방송 시스템이다. 셋째, CMS(Contents Management System) 기능은 동영상 콘텐츠 및 강좌 관리 콘텐츠를 안드로이드 폰 및 아이폰을 통해 실시간으로 스트리밍 서비스가 가능하다.