There is an increasing interest in contents such as movie, drama and game using transmedia storytelling. It includes Le Grand Chef, The War of Flower, Dae Jang Geum, The Matrix, Harry Potter and The Lord of the Rings. However, transmedia contents have not always been successful. To study the factors affecting possible outcomes of transmedia storytelling, we analyzed the intention on transmedia of potential consumers who have not been exposed to transmedia contents before. To this end, we investigated two different cases : first, potential customer intention to watch dramas which will be produced after launching comic-based movies; second, potential customer intention to see movies which will be made after broadcasting comic-based TV dramas. In each case, we analyzed the outcomes from potential customers by applying several variables including gender, exposure to the original and components of contents (plot, quality of act and music etc). Our study showed that potential customers prefer movies or TV dramas with quality of acting, directing, casting and storylines. Interestingly, the quality of acting is more important in dramas than in movies and casting is an appealing factor to potential customers in movies. In TV drama cases, potential customers have high watching intentions when they read the original content. Among them, male potential customer have low watching intentions on TV drama when they did not read the original content. However, female potential customers have high watching intentions on TV drama regardless of the previous exposure to the originals. In movie cases, female potential customers have higher intentions on seeing movies than male. These results suggest that one needs to consider several factors such as casting, acting and gender for generating transmedia contents with a high probability of success.
The mobile market has introduced unprecedented shopping opportunities to customers and is expected to grow rapidly over time. However, little is known about how customers make purchase decisions in the mobile market. The purpose of this study is to investigate the drivers of mobile VOD purchases and to deliver valuable insights to mobile business operators. We focus on the purchase of VOD contents that have to be purchased and consumed using mobile devices and examine how individual-level purchase decisions are determined by three factors: perceived usefulness, usage behavior, and privacy concern. We obtained the panel data from a leading market research company that contains the mobile logs and survey results. Our main results suggest the followings. First, the perceived usefulness affects customers' mobile VOD contents purchases positively whereas the usage behavior exerts no influence on mobile contents purchases. Moreover, the privacy concern lowers the positive effect of perceived usefulness on mobile content purchases; however, it enhances the effect of the usage behavior on mobile contents purchases. These empirical findings indicate that mobile business operators should pay more attention to potential differences in perception and behavior using mobile devices and keep in mind that the privacy concern plays an additional key role in driving mobile contents purchases.
The purpose of this study id to examine the effect of Web site usability on the revisiting intention of customers in Internet book stores. The Web site usability construct consists of the factors such as contents, design, navigation, and interactivity. In order to accomplish the purpose of this study, a research model was established and it suggests that the usabililty effect the revisiting intention of online customers in Internet book stores. The results of the study show that contents, navigation, and interactivity has statistically significant effect on revisiting intention of Internet customers and this effect is mediated by perceived ease of use and perceived usefulness. This research confirms the importance of usability construct in designing web sites and understanding the use of web sites. Implications of these findings are discussed for researchers and practitioners.
본 연구는 외식업체의 효과적인 인터넷 마케팅을 위한 부산지역 외식업체를 이용하는 고객의 생활만족과 심리적 웰빙에 관한 연구이며, 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 부산지역 외식업체 이용고객의 생활만족이 심리적 웰빙에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 연구가설을 검증결과, 생활만족은 심리적 웰빙의 구성요소인 개인적 성장, 자율성, 자아수용에 유의한 영향을 미친다는 연구가설이 채택되고, 자주성과의 영향관계에 있어서 연구가설은 기각이 되었다. 둘째, 이러한 연구결과를 통해 부산지역 외식업체의 효율적인 인터넷 마케팅을 위해서는 이용고객의 생활만족을 통한 심리적 웰빙을 도모하여야 하며, 특히 심리적 웰빙의 하위요인인 개인적 성장, 자율성, 자아수용 요인들을 고려한 인터넷 마케팅전략과 표적고객에 대한 인터넷 마케팅의 다양한 콘텐츠를 활용하여야 할 것으로 판단이 된다.
The best value proposition for the customers of satellite-DMB (hereinafter referred to as the "S-DMB") business in an environment of fierce competition shall be securing the best killer contents and distribute them in reasonable price as a mobile contents platform provider. In an era of merging the broadcasting with the communication, although many new players tapping into the market with state-of-the-art media such as digital convergence, the key to success in the market is dependent on whether the respective digital contents providers retain competitive digital contents which suit the taste of customers. Considering such market conditions, the purpose of this study is to look over the management examples of Korean S-DMB providers which is carrying out business in digital multi-media market and opening up the market, and to analyze the management strategies of domestic S-DMB companies to be the champion in the market.
Although there have been studies regarding the influence of customer reviews on consumer decision making at online shopping sites, research on factors affecting the perceived customer review quality for online shopping sites is limited. This study posits that sociability, which is one of the environmental factors of an online shopping site, can affect the quality of customer reviews. Sociability is a key factor in building a collaborative environment online, but studies have been limited to applying sociability to customer reviews that are the result of a collaborative environment. This study expects that sociability affects the performance of online shopping sites through the perceived information quality of customer reviews, and customers' efficacy. More specifically this study investigates the structural relationship between sociability, self-efficacy, collective efficacy, and the perceived information quality of the reviews in an online shopping context, regarding the patronage intention of customers. This study was conducted using a survey of 361 college students. The structural equation model results indicate that user perception of sociability increases self-efficacy and collective efficacy. The improved efficacy enhances the perceived information quality of reviews for online shopping sites, which increases patronage intention of customers. This study found that online shopping sites require a platform for customers to engage in social interaction to enhance their customers' loyalty and lifetime value.
본 연구는 소비자들에게 병원에 대한 긍정적 감정이나 감정적 공감을 형성화하기 위한 효율적인 홍보내용을 제시하고자 병원 브랜드아이덴티티의 필요성과 서비스가치와의 관련성에 대한 소비자들의 인식을 살펴본 결과, 병원의 홍보내용인 브랜드아이덴티티에 대한 필요성은 시설환경, 의료서비스 특성화부문, 병원의 규모, 의사의 명성 순으로 인식하고 있었는데, 실질적인 병원이용이 낮은 경우에 병원의 홍보내용인 브랜드아이덴티티의 필요성을 더 높게 인식하고 있었다. 또한 병원브랜드아이덴티티의 서비스가치와의 관련성에 병원 홍보내용인 브랜드아이덴티티에 대한 필요성이 미치는 영향을 살펴본 결과, 병원의 규모와 의사의 명성에 대한 필요성이 유의하게 긍정적인 영향을 미치는 요인이었다. 따라서 중소병원들이 소비자들과의 관계에서 긍정적이고 감정적인 공감을 형성할 수 있는 홍보내용을 제시하기 위해서는 이러한 소비자들의 의견을 고려하여 각 병원들이 갖고 있는 고유한 특색을 찾아내는 과정이 중요할 것이며, 이러한 작업은 효율적 마케팅을 위해 가치가 있을 것으로 사료된다.
이 연구는 외식산업 종사자의 소통과 공감능력에 대한 고객과 종사자의 인식이 소통만족에 미치는 영향을 살펴보았다. 이 연구를 위해 715명의 고객과 종사자를 대상으로 외식산업 종사자의 소통능력, 공감능력과 소통만족에 대한 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, 첫째, 고객과 종사자 모두가 외식산업 종사자의 소통능력을 높게 인식할수록 소통만족이 높은 것으로 나타났으며, 종사자는 고객보다 종사자의 소통능력을 더 높게 평가하고 있다. 둘째, 고객과 종사자 모두 외식산업 종사자의 공감능력을 높게 인식할수록 소통만족이 높게 나타났으며, 종사자는 고객보다 종사자의 공감능력을 더 높게 인식한다. 셋째, 소통만족에 대한 고객과 종사자 두 집단 간의 차이에서, 종사자는 고객보다 소통만족을 더 높게 인식했다. 마지막으로 다중회귀 분석 결과를 보면, 고객의 경우는 종사자의 소통능력과 공감능력에 대한 인식이 모두 소통만족에 영향을 미쳤으며, 종사자의 경우 종사자의 소통능력에 대한 인식만 소통만족에 영향을 미쳤다. 이는 공감능력 인식의 영향이 소통능력 인식에 함께 포함되었기 때문인 것으로 보인다. 이 연구는 외식산업 매장의 소통 차원에서 고객과 종사자의 인식 차이를 분석하여 향후 이 간극을 좁혀야 할 필요와 방향을 확인하였다는 데 의미가 있다.
Many online content providers who use the Internet to distribute contents, such as news, music, games, books, and other types of information, have been experiencing an extremely competitive business environment. To survive in this environment, they have started charging a fee for the contents that they provide. However, there have been very few success stories in commercializing online contents. One of the biggest hurdles may be customers' psychological resistance against paying a fee for the contents that have been free of charge previously. Without examining customers' perceived prices for online contents, many online content providers have tended to decide their prices by themselves. Online games are not exceptional cases. Although many online game-related research works have focused on psychological and technical aspects, very few works have examined online garners' preference carefully. This study alms at exploring online garners' preference by measuring their WTP (willingness to pay) for online games.
최근 광고 시스템은 디스플레이 장치, 액정기술의 발달과 초고속 인터넷 기술과 결합하여 동영상과 같이 동적인 광고 컨텐츠를 실시간으로 운영하고 있다. 하지만 광고의 대부분이 고객의 의지와 관계없이 일방적으로 전달되어지는 광고 형태를 벗어나지 못하고 있다. 본 연구에서는 새롭게 등장하는 광고 플랫폼에 따른 맞춤형 광고 기법으로 디스플레이 개념에 머물러 있는 디지털 사이니지를 사용자들의 직접적인 참여를 유도하고, 이러한 참여를 통해 새로운 경험을 창출할 수 있도록 안드로이드 플랫폼 기반으로 앱 스케줄러 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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