Purpose: This study is a descriptive study to identify the degree of workplace bullying experience of newly graduated nurses and the difference in coping and adaptation processing, organizational socialization in relation to workplace bullying experience. Methods: The Study participants were newly graduated nurses with 3 months to 1-year clinical experience (N=186) and conveniently sampled from a small to medium-sized hospital located in G Metropolitan City. Data were collected in July 2018, using structured questionnaires. Results: Half of the participants (50.0%) reported workplace bullying experience. Most bulling experiences were person or work related. Newly graduated nurses who experienced bullying in the workplace demonstrated significantly lower coping and adaptation process (t=3.34, p=.001) and organizational socialization (t=7.46, p=<.001) than nurses who did not experience bullying in the workplace. Conclusion: Orientation programs for newly graduated nurses need to include contents that can improve the coping and adaptation process. Nursing managers at small and medium-sized general hospitals should actively support the mentor-mentee program to promote the organizational socialization of newly graduated nurses.
In this research in order to grasp the recent research trends of clothing comfort in Korea, 584 theses have been analyzed about the forms, contents and subjects of their researches which have been published in four Korean Journals from 2000 to 2012. The results are as follows: Many of the research contents were on the clothing comfort and environmental adaptation clothes in all journals. Handle, skin temperature, clothing pressure and working clothes showed the highest frequency ln the key words. The review studies were the fewest, and experimental or survey researches were largely conducted. The research forms showed the significant differences according to the research contents. The subjects were largely focused on those aged from 18 to 29, and among the research subjects on clothing comfort, female were more than male. However, in the researches on clothing quantity and clothes wearing conditions, many of them were the studies whose subjects were both men and women. The male and old subjects increased more and more. The number of the theses in the field of clothing environmentology showed the gradually increasing tendency. The most rates were the theses on clothing comfort, but as the number of those on environment adaptation clothes increased more and more, the research contents in the two fields showed much the same. Though the attention to aging and smart clothes is increasing, the research on this is very few. Therefore, it is thought that the study on this field will have to be conducted actively.
현재 무선 인터넷 환경은 이동 단말에 컨텐츠 서비스를 제공할 경우, 서비스 사용자가 소유한 단말 환경의 다양성을 고려한 컨텐츠 최적화 작업을 필요로 한다. 기존 환경에서는 이런 기능을 위한 서버를 따로 설치하여 관리함으로 사용자가 늘어나게 되면 서버에 부하가 집중되어 제공되는 서비스의 질이 저하되는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 이런 컨텐츠 최적화 기능을 망에서 제공하여 서버의 부하 집중 문제를 해결하는 이동 컨텐츠 적응형 네트워크(Mobile Contents Adaptation: MobiCAN)를 제안한다. MobiCAN 시스템은 ABone(Active Network Backbone) 데몬과 ANTS(Active Network Transfer System) 실행환경, 컨텐츠 최적화를 위한 액티브 응용으로 구성된다. 본 연구에서는 위와 같이 구성된 MobiCAN 시스템을 실제 무선 인터넷 망과 연동시킴으로 해서 액티브 네트워크의 무선 인터넷 적용 가능성을 확인하였다.
Purpose Despite the continued rise in the popularity of mobile MMORPGs, the previous studies mainly focused on negative results of playing MMORPG such as violence and game addiction. In addition, previous studies that verified game play motives were not enough to explain user's fundamental motives for MMORPG play. To verify the positive role of playing MMORPG, this study focused on stress coping strategies on continued play MMORPG, and divided factors into two dimensions: escapism and coping with system. The purpose of this study is to comprehensively identify the discriminatory effects of each factor on users' self-control, and the effect of self-constrol and behavioral adapatation on continued use intention for MMORPG. Design/methodology/approach This study was designed to examine the structural relationships among MMORPG users' escapism, system coping, self-control, behavioral adaptation and continued use intention for MMORPG. Findings The results from this study are as follow. First, the participants' effect-based escapism had a positive impact on self-control, whereas cause-based escapism had a negative impact on self-control. Next, proactive coping and reactive coping for system problem had a positive impact on self-control. In addition, Self-control had a positive impact on behavioral adaptation and continued use intention for MMORPG. Lastly, the behavioral adaptation to MMORPG had a positive impact continued use intention. The results of our study can suggest the positive effects of coping strategy on users' self-control and behavioral adaptation by applying the theory of both escapism and coping with system. Based on our results, game companies should develop contents that can gratify users' coping motives and enhance self-control and behavioral adaptation.
본 연구에서는 국내 대학의 외국인 유학생들을 대상으로 한국 사회적응을 위한 유학생 지원 교육프로그램 참여 요인과 이들의 자아탄력성 및 사회적응 간의 관계를 설문조사를 통한 실증분석을 통해 검증하는 것을 목적으로 하였다. 서울, 경기도 소재 대학 및 대학원에 재학 중인 유학생들을 대상으로 설문조사를 수행하였으며 SPSS 25.0 통계프로그램과 AMOS 25.0 통계프로그램을 활용하여 분석을 수행하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 외국인 유학생 지원 교육프로그램의 참여 요인 가운데 참여빈도와 수업만족도, 교사만족도 요인은 자아탄력성에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 외국인 유학생의 자아탄력성은 한국 사회적응에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 외국인 유학생 지원 교육프로그램의 참여 요인 가운데 참여기간 요인만이 사회적응에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 외국인 유학생 지원 교육프로그램 참여 요인과 사회적응의 관계에서 자아탄력성은 매개효과가 있었으며 지원 교육프로그램 참여빈도, 수업만족도, 교사만족도는 자아탄력성의 매개를 통해 한국 사회에 대한 적응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 교육복지우선지원사업(이하 교복우사업) 대상학교 초기 청소년의 심리적 가정환경과 학교생활적응의 관계에서 자아탄력성과 정신건강의 매개효과를 검증하고자 한다. 이를 위해 부산광역시에 소재한 교복우사업 대상 초등학교 4개교에 재학중인 5~6학년의 남 여학생 310명을 대상으로 초기 청소년들의 심리적 가정환경과 학교생활적응, 자아탄력성, 정신건강과의 관계를 중다회귀분석과 위계적 회귀분석을 사용하여 분석하였다. 분석결과, 학교생활적응에 영향을 미치는 주요변인 세 가지는 자아탄력성, 심리적 가정환경, 정신건강 순으로 확인되었으며, 심리적 가정환경과 학교생활적응의 관계에서 자아탄력성과 정신건강 모두 부분매개하는 것으로 확인되었다. 이는 빈곤가정 청소년의 환경변인인 가정환경은 개인변인인 자아탄력성과 정신건강에 관계되어 학교생활적응에 영향을 미치므로 가족기능을 강화할 수 있는 프로그램 개발연구의 근거자료로 활용될 수 있을 것이다. 또한 실천적 함의측면에서 소외계층에 대한 교육복지정책이 사회 양극화 해소를 위한 실질적인 정책 대안이 될 수 있다고 본다.
본 연구에서는 한국교육고용패널(KEEP) 12차년도 자료를 활용하여 대졸 신입사원의 직업적 성공에 대한 귀인이 직업적응에 미치는 영향을 확인하고, 자기효능감의 매개효과를 검증하고자 하였다. 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 귀인에 따라 자기효능감과 직업적응에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 직업적 성공에 대해 노력 귀인을 할 때 직장만족도가 가장 높게 나타났으며, 업무만족도와 자기효능감에서도 노력 귀인이 가장 크게 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 반면 운 귀인을 할 때 직장만족도, 업무만족도, 자기효능감 수준이 가장 낮게 나타나 직업적응에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 둘째, Sobel-Test를 통해 매개효과를 분석한 결과, 직업적 성공에 대한 귀인과 직업적응 간의 관계에서 자기효능감의 매개효과가 검증되었다. 이러한 결과는 신입사원이 자신의 노력에 따라 직업적 성공이 좌우된다고 인지할수록 직무를 성공적으로 해낼 수 있다고 믿고, 스트레스 상황에서도 더 많은 노력과 인내심을 가지고 적응할 수 있음을 의미한다. 본 연구결과는 기업에서 신입사원에게 직업적 성공에 대한 노력 귀인을 습득할 수 있도록 내재적 및 외재적 보상을 제공함으로써 직업적응도를 높힐 수 있음을 시사한다.
본 연구는 아동들이 인지하고 있는 또래애착, 공동체 의식, 다문화 수용도가 학교생활 적응에 어떻게 영향을 미치고 있는지를 검증하기 위해 수행되었다. 또한 또래집단간의 의사소통, 신뢰, 소외, 공동체의식, 다문화수용 정도에 따라 학교생활 적응의 차이를 검증하였다. 본 연구는 한국 아동청소년 패널조사 데이터를 사용함으로써 연구결과에 대한 포괄적이고 객관화시킬 수 있는 강점을 활용하고자 시도하였다. 연구결과, 학교 내에서 또래집단간의 의사소통이 잘 이루어지고 신뢰 관계가 잘 형성되어 또래애착관계가 높을수록, 공동체 의식이 높게 형성될수록, 다문화에 대한 인식과 수용 정도가 높은 아동일수록 학교생활에 적응을 잘 하는 것으로 나타났다. 특히 아동의 학교생활 적응에는 또래애착, 공동체의식, 다문화 수용도 순으로 영향력의 차이를 보이는 것으로 나타났다. 따라서 아동의 또래집단간의 친밀감을 향상시키고, 학교에서 공동체 생활에서의 기본적 규범 준수와 서로를 이해하고 존중하려는 마음을 키우고, 다문화에 대한 올바르게 인식할 수 있는 교육을 통해 학교생활에 잘 적응할 수 있도록 해야 할 것이다.
본 연구의 주된 관심은 신경증-스마트폰 중독-학교적응에 이르는 매개과정에 대한 자기 통제력의 조절효과, 즉 조절된 매개효과를 확인하는 것이었다. 이를 위해서 스마트폰 중독과 관련해서 가장 취약한 계층으로 인식되고 있는 중학생을 연구의 대상으로 하였으며, 남녀 중학생 1,400명을 대상으로 설문조사 방법을 통하여 자료를 수집하였다. 분석결과는 자기 통제력의 조절된 매개효과를 지지하는 것으로 나타났다. 종속변인인 학교적응의 세부 요인에 대해서는, 학교만족과 학업성취가 종속변인일 때에는 유의미한 결과가 나왔으며, 대인관계가 종속변인일 때에는 유의미한 결과가 나오지 않았다. 자기 통제력의 조절효과와 관련해서도, 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다. 세부적으로 자기 통제력의 수준이 높을 때에 신경증의 수준에 관계없이 일관되게 자기 통제력의 수준이 낮을 때보다 스마트폰 중독의 점수가 낮은 것으로 나타났다. 본 연구는 스마트폰 중독의 원인과 결과를 하나의 연결된 과정으로 검증하였다는 것과 이러한 과정에 대해서 신경증과 자기 통제력이라는 2개의 성격 변인 간의 상호작용을 통해서 조절효과 및 조절된 매개효과를 검증하였다는 것에서 의의를 찾을 수 있다. 마지막으로 본 연구와 관련된 시사점 및 제한점이 결론 및 논의에서 다루어졌다.
Recently, character motion have been used extensively in the entertainment business, and researchers have investigated algorithms of reproducing, editing, and simulating mimic human movements. Also, many recent researches have suggested how a character interacts with its surrounding environment in terms of motion. Specially, spatial relationships of the environment have been introduced for adapting and preserving character motion. In this paper, we propose a motion adaptation technique preserving a spatial property between a virtual character and the configuration of its surrounding space. Additionally, we report on experimental results of smoothly adapted motions in various environmental structures with original motions such as walk, jump, and tumbling.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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