본 연구의 목적은 재가 치매노인 가족이 치매노인의 배회를 효과적으로 관리하기 위한 지침을 개발하고 평가하는데 있다. 연구의 절차는 총 3단계로 구성되어 있으며 첫째, 배회관리 지침 개발 준비 단계에서는 치매노인을 돌보는 가족 10인을 대상으로 포커스 그룹 및 개별 인터뷰를 시행하여 치매노인의 배회 관련 경험을 분석하였다. 둘째, 지침 개발 단계에서는 문헌 고찰을 통해 예비 항목을 작성하고 전문가 8인의 내용타당도 검증과정을 거쳐 최종안을 완성하였다. 셋째, 지침의 평가 단계에서는 치매노인 가족 13인을 대상으로 지침에 대해 교육하고 제공된 배회관리 지침 소책자를 이용하여 일주일 간 적용하도록 한 후 배회 관련 지식, 지침 적용정도, 사용자 만족도를 설문지를 통해 평가하였다. 본 연구에서 최종적으로 개발된 지침은 '배회의 정의', '배회의 원인', '배회 가능성이 높은 경우', '배회 예방', '실종 예방', '배회 발생 시 대처 방법', '실종 발생 시 대처 방법'의 7가지 주제, 총 86항목으로 구성되었다. 배회관리 지침 사용 교육 전 후 가족의 배회 관련 지식 점수가 유의하게 향상하였고(p=0.014), 지침 적용 정도 9문항의 평균은 2.69~3.46(range: 1~4)점이었으며 사용자 만족도의 7개 항목 평균은 2.85~3.38(range: 1~4)점이었다. 본 연구에서 개발된 배회관리 지침은 국내 지역사회거주 치매노인의 배회 특성과 가족의 요구를 반영하여 개발되었으며, 개발된 지침을 가족들에게 시범 적용하고 평가를 시도하였다는 점에서 의의가 있다. 본 배회관리 지침은 가족들이 치매노인의 배회에 대해 보다 잘 이해하고 대처하며 배회로 인한 부정적 결과를 예방하는데 도움이 될 것으로 사료된다.
본 연구에서는 사안의 심각성과 폐해의 막중함에도 불구하고 학문적 관심이 적었던 성인 대상의 사이버폭력 가해원인을 규명하고자 했다. 성인들의 사이버폭력 가해 행위를 예방하고 줄일 수 있는 합리적인 방안 마련을 위한 기초자료를 제공하기 위해서이다. 이를 위해, 매년 정부가 주관하는 <사이버폭력 실태조사>의 2019년도 결과 자료를 활용하여 2차 분석을 진행했다. 먼저, 조사 회사가 보유한 온라인 조사 패널에서 전국 17개 시·도를 대상으로 지역별 인구비례로 할당하여 20~50대 이하의 성인 남녀 1,500명을 추출했다. 이들을 대상으로 온라인으로 조사를 진행했으며 응답자의 51.5%가 남성, 48.7%가 여성이었다. 분석 결과, 사이버폭력에 대한 태도는 사이버폭력 가해 경험과 관련해서 성별, 연령, 가족 관계, 동료 관계, 인터넷 이용시간, 불법 콘텐츠 접촉 경험 요인 등과의 관계에서 완전한 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 또한, 온라인 비행 동료 수와 사이버폭력 피해 경험에 대해서는 부분 매개 역할을 하는 것을 확인했다. 결과적으로 사이버폭력에 대한 태도가 성인들의 사이버폭력 가해 경험에 영향을 미치는 가장 중요한 요인임이 밝혀졌다. 이러한 결과를 바탕으로 성인들의 사이버폭력 예방 프로그램 마련을 위해서는 사이버폭력에 대한 무관용적인 태도 형성을 무엇보다 중요하게 고려해야 함을 제안했다.
이 연구에서는 초등 과학영재 학생의 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험을 탐색하였다. 이를 위해 서울특별시의 한 초등 과학영재교육원에서 과학영재교육을 받는 초등학교 5-6학년 학생 36명을 선정하였다. 선정한 학생을 대상으로 과학긍정경험 지표에 관한 사전 검사와 사후 검사를 시행하였다. 또한 토요일에 진행되는 과학영재수업이 끝난 후에 일부 학생을 대상으로 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험을 탐색하기 위해 개별적인 심층 면담을 시행하였다. 연구 결과, 해당 초등 과학영재교육원의 과학영재수업은 초등 과학영재 학생의 과학긍정경험을 향상시키는 것으로 나타났다. 과학긍정경험 향상을 위한 교수-학습 경험으로는 선행연구의 일반 학생에게서 나타난 '체험 중심의 탐구 활동', '학생 주도적 수업', '긍정적이고 전문적인 피드백', '탐구를 통한 지식 구성', '학생의 흥미와 적성을 반영한 수업', '실생활과 관련된 소재 활용', '모둠활동에서의 원활한 협업과 소통', '학습 내용의 적절한 난이도'의 8가지 교수-학습 경험과 과학영재 학생에게서 새롭게 나타난 '과학적 창의성 향상 전략을 통한 학습 경험', '꼬마 과학자로서의 탐구 경험', '심화 또는 속진 학습 경험', '우수한 학생과의 학습 경험', '다른 학생을 도와준 경험', '높거나 낮은 성취 경험'의 6가지 교수-학습 경험을 추출할 수 있었다. 이를 바탕으로 과학영재 학생의 과학긍정경험 향상 방안에 대한 실제적인 시사점에 대해 논하였다.
4차 산업혁명이 도래함으로써 AI 교육에 대한 관심이 증가하고 있다. 미래를 이끌어갈 AI 역량을 갖춘 인재를 양성하기 위해서는 학교 현장에서 AI 교육이 내실 있게 이루어져야 한다. 국내·외에서 AI 교육을 시행하고 있지만, 더 나은 AI 교육을 시행하기 위해서는 AI 교육 플랫폼의 역할이 중요하다고 판단하였기에, 본 연구에서는 AI 교육 플랫폼에 대한 전문가 인식을 조사하였다. 교수·학습관리, 교육용 콘텐츠, 접근성, AI 교육 플랫폼의 성능, 초등학생의 수준 적합도 등의 5가지 기준을 바탕으로 인식조사를 시행하였다. 총 103명의 교육 관련 전문가들을 대상으로 실시하였으며, 조사 결과 Machine Learning for Kids, Teachable Machine, AI Oceans(code.org), 엔트리, 지니 블록, 앱인밴터, Elice, mBlock 등의 8가지 플랫폼 중 엔트리가 초등 AI 교육에 가장 적합한 플랫폼으로 선정되었다. 이는 엔트리가 양질의 교육용 콘텐츠를 제공하고, 접근성이 편리하며, 교수·학습 관리가 가능하고, 초등학생들의 수준에 적합한 AI 교육 플랫폼이기 때문인 것으로 분석된다. 다양한 AI 교육 플랫폼을 학교 현장에 적용하기 위해서 교사를 대상으로 AI 관련 연수를 실시하여 AI 교육 전문가로 양성해야 하며, 지속적으로 AI 교육 플랫폼을 접할 기회를 제공해야 할 것이다. 본 연구는 조사대상 인원이 제한적이었고, 대부분의 인식조사 참여자가 경기도에서 근무하는 전문가라서 모집단 인식조사라고 하기 에는 제한점이 존재한다. 향후 이와 같은 제한점을 보완하기 위한 전국단위의 전문가를 대상한 연구가 진행되어야 할 것으로 판단된다.
《牧羊哀話, 목양애화》는 중국현대문학사상 최초의 한인제재 소설로 알려져 있으며, 저자가 직접 한국을 방문하고 영감을 얻어 창작한 소설로 유명하다. 《목양애화(牧羊哀話)》의 번역본은 꾸준히 재번역(4종)되고 있다. 이러한 번역본은 시기별 특성도 반영하고 있으며, 활용한 번역 전략도 각기의 특징을 가지고 있다. 본 연구를 통해 4종의 번역본을 비교 분석한 결과는 다음과 같다. A역은 일제시기 출판된 작품으로 검열을 피하기 위해서 역자의 의도에 따라 일정부분이 축소, 생략되었으며 이국화 번역 전략을 사용하였다. B역, C역, D역은 많은 부분 자국화 번역 전략을 활용하여 내용적 등가를 구현해 내었으며, 독자의 이해를 돕기 위해서 부분적으로 보충설명을 덧붙여 놓았다. 번역은 의사소통의 과정이므로 단순히 원천 텍스트를 목표 텍스트로의 전환하는 것이 아니라, 작품에 대한 목표어 독자들의 반응이 출발어 독자들의 반응과 같아야만 한다. 때문에 번역은 시대 환경과 독자층을 감안해야만하며, 가능한 모든 방법을 동원하여 독자로 하여금 원문을 읽은 것과 같은 감동과 공감을 이끌어내야 한다. 그러므로 번역자는 목표어와 도착어 국가의 정치, 경제, 역사, 문화 등에 대한 이해를 바탕으로 자(이)국화 전략은 동시에 적절히 활용할 필요가 있다.
최근 10년 사이 우리나라의 국가지질공원은 급속히 증가하여 현재 13곳이 국가지질공원으로 지정되었으며, 2010년 제주도에 이어 2017년 청송, 2018년 무등산권, 2020년 한탄강 국가지질공원이 유네스코 세계지질공원으로 인증되었다. 하지만 국가지질공원 및 유네스코 세계지질공원의 지속적인 확대에도 불구하고 아직 지질공원에 대한 국민적 관심이나 지질공원을 통한 지역 경제발전에 대한 기여도는 높지 않은 것으로 나타났다. 일부 지질공원에서는 지질공원을 교육 및 관광 사업에 적극적으로 활용하고, 대중의 친밀도와 우호성을 높이고자 지질공원 캐릭터를 개발하였지만, 다른 공공 캐릭터에서 나타나는 캐릭터 기획과 전문성 부족, 이미지 형성 이후의 스토리텔링 부족, 캐릭터 관리 부족 등의 이유로 제대로 활용되고 있지 못한 상황이다. 개발 이후 방치되고 있는 지질공원 캐릭터가 본연의 역할을 수행하기 위해서는 1) 캐릭터 관리를 위한 예산 편성과 2) 캐릭터 시장의 소비 경향 분석에 근거한 콘텐츠 제작이 필요하다. 단순히 소비되기 위한 이미지로서 캐릭터 대신, 지역주민뿐만 아니라 대중에게 사랑받는 지질공원 캐릭터가 되기 위한 노력이 필요한 시점이다.
전 세계 인구의 49%가 소셜미디어 플랫폼을 사용하면서 소셜미디어 내에서의 소통과 콘텐츠 공유가 그 어느때보다 활발해지고 있다. 이러한 환경 속에서 1인미디어 시장이 빠른 속도로 성장하고 여론을 형성하면서 셀슈머(Sell-summer)라는 새로운 트렌드가 등장했다. 본 연구는 인플루언서의 상업적/비상업적 키워드의 주제 집중도와 상업적 포스팅의 비율이 매출에 미치는 영향 분석하여 제품 카테고리별 인플루언서의 새로운 유형을 정의하였다. 이는 소셜미디어 내에서 활동하는 인플루언서가 셀슈머로 변모하며 구사하는 새로운 세일즈 전략에 도움이 될 것으로 희망한다. 본 연구의 방법은 파이썬 환경에서 인플루언서의 상업적/비상업적 포스팅으로 분류하고, 이를 KoNLPy를 이용하여 텍스트 마이닝 한 후 FastText 기반 단어 간의 유사도를 계산하였다. 그 결과, 인플루언서의 상업적 포스팅의 키워드 주제 집중도가 높을수록(narrow) 매출이 높아진다는 것을 확인하였다. 또한, 군집분석을 통해 제품 카테고리별 인플루언서 유형을 4가지로 분류하고 매출에 따른 집단 간의 차이가 유의함을 확인하였다. 즉, 본 연구의 시사점은 소셜미디어에서 활동하는 인플루언서들과 이를 마케팅 도구로 활용하고자 하는 마케터들에게 소셜미디어 세일즈 전략의 실증적인 해법을 제시할 수 있을 것이다.
최근 국내 자연 및 사회재해가 증가하고 있으며, 코로나19, 싱크홀 등 새로운 재난과 자연재해와 사회재난이 결합된 대규모 재난이 빈번하게 발생하고 있다. 재난으로 인한 피해를 감소시키고 재난에 효과적으로 대응하기 위해서는 재난상황에 대한 인식과 기능적 대처과정을 숙지해야 하므로 재난안전교육의 중요성이 대두되고 있다. 행정안전부는 54개 전문 재난안전교육기관을 통해 재난안전 종사자를 대상의 재난안전교육을 실시하고 있으나 표준재난안전교육과정의 부재로 기관별로 다른 커리큘럼을 운영하고 있으며 기관별 교육내용이 중복되고, 재난안전체험시설도 부족하다. 이는 재난안전요원이 실제 재난현장에 대한 경험이 부족하여 재난에 효과적으로 대응하기 어렵게 만든다는 문제점이 있다. 또한 다른 교육 분야와 달리 재난안전교육 콘텐츠 분야와 인공지능(AI) 등 신기술 간의 연계가 아직 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 자연재난을 중심으로 국내 재난안전교육기관 및 내용의 현황과 문제점을 조사 및 분석하였다. 이를 바탕으로 통일된 재난안전 표준 교육과정 수립, 가상현실 기술 및 인포테인먼드 기술을 활용한 재난안전교육 체험 콘텐츠 제작 및 보급, 모바일 AI 튜터링 서비스 개발 등의 국내 재난안전교육 콘텐츠의 개선방안을 제시하였다.
힉스입자 발견, 블랙홀 이미지 촬영, 외계행성 탐사, 깊은 우주탐사, 중력파 관측 등 최근 천문학은 매우 빠르게 성장하고 있으며, 학생들도 상대적으로 흥미가 높은 분야이다. 본 연구의 목적은 최근 10년간 천문학 연구 저널에서 높은 빈도로 등장한 키워드들과 중고등학교 과학 교육과정에 포함된 천문학 내용 요소를 7개 영역별로 비교하여 천문학 교육과정 개선에 대한 시사점을 얻는 것이다. 우선 선정된 4개 저널-ApJ, ApJL, A&A, MNRAS-에 2011년부터 2020년까지 게재된 모든 논문의 키워드를 R 패키지로 수집하여 연구 동향을 살펴보았다. 교육과정 내용 요소는 7학년부터 12학년 학생이 배우는 과목 중 천문학 내용 요소가 포함된 6개 과목(과학, 통합과학, 지구과학I, 지구과학II, 물리II, 융합과학)의 2015 개정 교육과정 문서에 제시된 내용 체계표, 성취기준, 성취기준해설을 현직 교사들이 코딩한 결과를 종합하여 추출하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 천문학에서 꾸준하게 많이 등장하는 키워드는 'galaxies: formation, galaxies: active, star: formation, accretion, accretion discs, method: numerical'이다. 둘째, 천문학 교육과정은 모든 학생이 배우는 공통 과학 과목 안에서 'High Energy Astrophysical Phenomena' 영역을 제외한 모든 영역을 포함하도록 구성되었으나 키워드 수준에서 보면 과목별, 학년별 내용 요소 배치와 새롭게 도입할 만한 주제에 대한 검토가 필요한 것으로 나타났다. 본 연구는 과목의 근간을 이루는 과학연구 분야와 교육과정을 비교한 탐색적 연구로서, 연구 결과는 향후 천문학 교육과정 개정에 시사점을 줄 수 있는 기초 연구가 되길 기대한다.
진흥원의 조사에 따르면 많은 사람들이 스마트폰 게임을 한다. 스트레스 해소, 시간을 때우기 위한 이유다. 한국 게임 시장에서 모바일게임과 교육의 접목을 위한 시도가 계속되고 있다. 상업용 게임을 교육에 활용하면 효과가 있다는 연구 결과가 있다. 또한 교육용게임의 활성화를 위한 연구도 늘고 있다. 교육용게임을 만들려면 많은 시간과 비용이 필요하다. 모바일게임의 특성상 업데이트가 지속되지 않고 금새 서비스가 종료되는 경우가 많다. 모바일게임을 하면서 자연스럽게 교육적인 부분을 습득할 수 있다면 재미와 교육, 이 두 가지를 한 번에 얻을 수 있는 일석이조의 효과를 볼 수 있을 것이다. 이에 시뮬레이션 농장게임인 '레알팜'을 대상으로 게임의 교육적 요소에 대한 분석을 진행하였다. 시뮬레이션의 특징인 간접체험을 통한 정보 습득 및 활용부분의 분석에 중점을 두었고, 교육용게임의 설계요소를 바탕으로 교육적인 요소를 찾아보았다. 이는 게임의 긍정적인 부분과 기존 출시된 게임에도 교육적인 부분이 있음을 알릴 수 있다. 스마트폰만 있다면 언제, 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 교육적으로 적극 활용한다면 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘 것이며 모바일 게임의 평균 수명 증가도 기대해 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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